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Operation Winterschnee - Battletech Alpha Strike Event - Informationen und Regeln

Allgemeines:

Die Strategiespielefreunde Bad Emstal e.V. laden zu einem weiteren "Battletech Alpha Strike"-Event nach Bad Emstal Sand ein.
Es handelt sich hierbei um ein Kampagnenevent mit erzählerischem Charakter. Diese Kampagne hat ganz klar keinen Turnier-Charakter, sondern es geht darum, mit Gleichgesinnten coole und spaßige Spiele zu haben und den tollen Hintergrund des Battletech Universums aufleben zu lassen.

Zeitlich ist das Event nach dem 4ten Nachfolgekrieges angesiedelt, genauer gesagt 3039, als die Operation Winterschnee gestartet wurde.

Die Spieler haben die Möglichkeit sich auf der Seite des Vereinigten Commonwealth anzumelden (Haus Steiner oder Haus Davion oder Söldner) oder auf der Seite des Draconis Kombinats (Haus Kurita oder Söldner) [bitte bei der Teamauswahl angeben].
Auch Neueinsteiger ohne Armee können sich auch gerne Anmelden, von der Orga können verschiedene Armeen zur Verfügung gestellt werden.
Hierbei ist es egal ob Ihr mit einer House Liao Armee kommt und diese als Haus Steiner spielt. Sprich auf eine historisch korrekte Farbgestaltung kommt es nicht an. Ebenso gilt keine Bemalpflicht.
Bzgl. der Mechs sind keine Proxys zugelassen, ein Archer bleibt ein Archer und wird nichts anderes. Die Variante muss nicht der entsprechen die gespielt wird.

Aus organisatorischen Gründen bekommt Ihr bei einer Abmeldung vom Event ab dem 27.09.24 kein Geld zurück.

Bilder vergangener Events, damit sich jeder ein Bild machen kann was ihn erwartet:

Fotoalbum

Hintergrund
Nachdem das Vereinigte Commonwealth einen vernichtenden Schlag gegen die Konföderation Capella geführt hatte, war es nun an der Zeit auch Haus Kurita einen Dämpfer zu verpassen. Operation Winterschnee spiegelt hierbei den Angriff Haus Steiners auf das Draconis Kombinat wieder nachdem die erste Angriffswelle Haus Davions bereits zahlreiche Welten erobert hatte. Der Steiner-Vorstoß sollte den bereits halb eingenommenen Distrikt Dieron komplett vom Draconis Kombinat abspalten.

Armee:

Es werden mehrere Missionen mit unterschiedlichen Punkten von 250 PV, 300 PV, 350 PV oder 400 PV gespielt, je nach Mission und Absprache mit eurem Gegner. Wir empfehlen, min. 400 PV dabei zu haben.
Bringt also bitte eure Regeln und ein Tool mit um ggf. kurzfristig eure Armeeliste zu schreiben (z.B. mittels der MasterUnitList.com). Oder bereitet verschiedene Armeelisten vor.

Der durchschnittliche Skill über alle Einheiten einer Armeeliste muss nach kaufmännischer Rundung 4 betragen. Wählbare Skills 3, 4 und 5.
Max. ein Skill 3 pro 4 Einheiten plus 1 zusätzlicher (bei 8 Mechs in der Armeelisten wären 3x Skill 3 möglich).

Alle Einheiten, die für die Faktionen 'Lryan Commonwealth', 'Federated Suns', 'Draconis Combine' und 'Mercenaries' in der Ära 'Late Succession War - Renaissance' laut MasterUnitList.com mit einem Intro Year kleiner 3040 können verwendet werden (also alle Einheiten die bis 3039 gebaut wurden, ein Daboku wäre somit möglich, der spätere Mauler leider nicht).

MUL-Einschränkungen:
Draconis Combine:
Von diesen Mechs darf max. 1 insgesamt in der Armeeliste vorkommen:
Exterminator EXT-4D
Guillotine GLT-3N
Highlander HGN-732
Katana CRK-5003-2
King Crab KGC-000
Kintaro KTO-20
Lancelot LNC25-01
BattleMaster BLR-2C
Daboku DCMS-MX90-D

Mercenaries:
Marauder II - kann nicht gewählt werden, da er erst später für Mercenaries zur Verfügung steht.

Lryan Commonwealth:
Daboku - kann nicht gewählt werde, da er erst im Verlauf der Konflikts erbeutet wird

Federated Suns:
Super-Wasp WSP-2A-X - kann nicht gewählt werden, da er ein nur experimenteller Prototyp ist
Super-Griffin GRF-2N-X - kann nicht gewählt werden, da er ein nur experimenteller Prototyp ist

Von diesen Mechs darf max. 1 insgesamt in der Armeeliste vorkommen:
Devastator DVS-1D
Raven RVN-2X
Blackjack BJ-3X
Cataphract CTF-4X

Alle:
Max. 4 Einheiten des gleichen Typs (z.B. Wasp egal welche Variante)
Max. 2 Einheiten mit einem Artillerie-System in der Armeeliste
Max. 2 Aerospace Einheiten in der Armeeliste
Max. 2 Support Vehicle
Keine Auswahl aus 'Building', 'Advanced Aerospace', 'Advanced Support', 'IndustrialMech'

Einheiten, die nicht im Konflikt vorkommen und somit von keiner Seite gewählt werden können:
Alle Einheiten, die in der Zeitschiene als 'Unique' gekennzeichnet sind
Phoenix Hawk LAM PHX-HK2
Phoenix Hawk LAM PHX-HK2M
Stinger LAM STG-A10
Stinger LAM STG-A5
Wasp LAM WSP-105

Es wird auf hexlosen gestalteten Geländeplatten gespielt. Die angegebenen Punktkosten können nach Absprache mit der Orga und dem Gegner angepasst werden.

Eine kleine Anmerkung:
- denkt an den erzählerischen und Nicht-Turnier-Charakter dieses Events - spielt nur Listen, gegen die Ihr auch spielen wollt und habt Spaß.

Raum und Verpflegung:
Nach Absprache ist es möglich, mit einem Feldbett oder einer Isomatte im Vereinsraum zu übernachten. Fließendes Wasser und ein WC sind vorhanden, leider keine Dusche.

Softdrinks und Süßigkeiten können vor Ort erworben werden. Für Kaffee und Kuchen wird es eine Spendenkasse geben. Am Samstag werden wir mittags gemeinsam Essen bestellen.

Zeitplan:
Tag 1:
Start: 09:00 Uhr

Spiel 1:
Ab 10 Uhr
300 PV.
Gemeinsames Mittagessen geplant 13:30 Uhr

Spiel 2:
Ab 15 Uhr
Variable PV je nach Kampagnenverlauf.

Spiel 3:
Ab 18 Uhr
Variable PV je nach Kampagnenverlauf.

Tag 2:
Beginn: 9:00 Uhr
400 PV.

Ergebnisse: 15 Uhr
Ende: 16 Uhr


Regelanpassungen bzw. verwendete optionale Regeln:

- Multiple Attack Rolls (S.175): Für jeden Schadenspunkt wird ein separater Wurf mit 2W6 durchgeführt. Bitte das aktuelle Errata beachten.
Der Punkt „Natural 12“ wird weiterhin etwas angepasst: Pro Ziel wird ein Trefferwurf vom Spieler markiert bzw. vorher bestimmt der angibt, ob ein Kritischer Treffer erzielt wurde. Sprich wenn ein Mech 6 Schaden macht werden 6 Trefferwürfe zusammen durchgeführt und z.B. das „rote Würfelpaar“ gibt zusätzlich an ob ein kritischer Treffer erzielt wurde.

- Forced Withdrawal (S.126/127): Generell findet in jedem Gefecht Forced Withdrawal Verwendung. Abweichend wird bei der Ermittlung der verbleibenden halben internen Struktur abgerundet. Also ein Vulture Prime mit 3 Punkten interner Struktur muss sich erst zurückziehen, wenn er 2 Punkte der internen Struktur verloren hat und nicht schon beim ersten verlorenen Punkt. Weiterhin werden immobile Einheiten (ausgenommen sind temporäre Effekte wie Heat, Shutdown o.ä. die zur Immobilität führen oder die Einheit von Spielbeginn an immobil ist) von der Besatzung aufgegeben und vom Spielfeld als Verlust entfernt.

- Morale (ab. S.169): Generell findet die Anwendung der Morale-Sonderregel Verwendung. Abweichend zu den Einträgen im Regelbuch müssen alle Einheiten auf Moral testen wenn sie verkrüppelt sind (auch Infanerie), der Test erfolgt auf die 9 für Mechs, Fahrzeuge, Battle Armor und 10 für Infanterie, Support Fahrzeuge. Wurde die das Ergebnis erreicht oder überschritten, hält die Einheit die Moral und ist nicht dem Forced Withdrawal ausgesetzt ansonsten zieht sie sich zurück. Bekommt eine Einheit mit bestandener Moral einen weiteren Treffer ab muss erneut getestet werden.
Einheiten auf dem Rückzug können vor der Bewegung pro Runde einen Test ablegen ob sie sich Sammeln (+3 auf den Wurf [ja Infanterie und Support Fahrzeuge ziehen sich dann weiter zurück weil eine 13 nicht erreicht werden kann]).

- Force Building (ab S.110) ist optional: Bitte sprich mit dem Gegner ab, ob ihr die Stern-/Lanzenformationssonderregeln verwendet.

- Special Command Abilities (ab S.101): Die Special Command Abilities sind pro Fraktion festgelegt und gelten das gesamte Event über. Bitte beachtet dass ihr Trotzdem einen Kommandeur und pro 6 Modelle (außer Infantry und Support Vehicle) einen Sub-Kommandeur festlegt bzw. auf der Armeeliste vermerkt da durch Verlust des Kommandeurs (und aller Sub-Kommandeure) weiterhin die Special Command Abilities verloren gehen.

- Anmerkung zu Artillerie-Einheiten: Diese werden ausschließlich on-Board platziert.

- Anmerkung zu Area-Effect Waffen (Bomben, Artillerie etc.): Diese treffen immer die Front-Panzerung.

- Critical Success and Failure (S. 159): Eine natürliche 12 ist kein automatischer Erfolg, aber eine natürliche 2 ist immer ein Misserfolg. Bitte beachtet, dass eine natürliche 12 beim Trefferwurf normalerweise auch sofort einen kritischen Schaden verursacht (S.45). Abweichend dazu spielen wir es so, dass wenn die Zielzahl beim Trefferwurf eine 12 ist bei einer gewürfelten 12 kein kritischer Treffer verursacht wird aber der Treffer ist trotzdem gelungen.

- Advanced Terrain (Woods (S.136 - 137): Vor dem Spiel muss entschieden werden ob es sich um light, heavy oder ultra-heavy Woods handelt. Entsprechend gibt es andere Treffermodifikatoren etc. Z.B. gibt light Wood pro 2 Zoll einen Trefferwurfmodifikator von +1. Ab 6 Zoll light Wood ist die Sichtlinie blockiert.

- Battlefield Intelligence (ab S.154 - 155): Einheiten mit der Fähigkeit RCN oder MHQ ermöglichen für den Spieler mit dem höchsten BI Wert es z.B. Einheiten auf dem Spielfeld zu verstecken. Unabhängig davon können Einheiten mit der Fähigkeit RCN oder MHQ einen Initiative-Boni ermöglichen.

- Aerospace Units on the ground map (S.141-143): Sind Flieger im Spiel dürfen diese auch landen und starten z.B. um Einheiten abzuladen.

- Physical Attacks (ab S.45): Wird eine Nahkampfattacke durchgeführt und das Ziel ist keine Infanterie so wird nur ein Trefferwurf abgelegt egal wie viel Schaden verursacht wird. Ist das Ziel Infanterie wird normal nach Multiple Attack Rolls pro Schaden ein Trefferwurf abgelegt.

- Damage to rear (S. 48): Statt beim Ziel zusätzlich 1 Schaden zu verursachen wird, wenn min. 1 Schaden durch die Attacke erzielt wurde, ein Wurf mit 2W6 durchgeführt. Bei einem Ergebnis von 9+ wird ein kritischer Treffer erzeugt und damit auf der entsprechenden Tabelle gewürfelt.

- Unequal number of units (S. 32): Die Anzahl der zu bewegenden Einheiten wird regulär ermittelt. Sollte eine Seite mehr Einheit als die andere bewegen müssen, so findet dies am ANFANG der Bewegung statt. Wenn also ein Spieler 5 und der andere 8 Einheiten hat, dann muss der zweite Spieler 3x 2 Einheiten bewegen ansonsten 2x 1. Die 3x 2 Einheiten bewegt er zu Beginn des Zuges. Also Spieler 1 bewegt eine Einheit und Spieler 2 bewegt 2 Einheiten und ab dem vierten Durchlauf bewegen beide Spieler je 1 Einheit.

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