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German Open 4. Qualifing Warhammer 40.000 2014 KEIN STARTGELD!!! - Informationen und Regeln

German Open 4. Qualifing Warhammer 40.000 2014 - Informationen und Regeln

German Open 4. Qualifying Warhammer 40K - Informationen und Regeln
Vorstellung des Organisationsteams- wer sind wir?

Wir, das Team Tradingworld besteht seit knapp 15 Jahren. Das Kernteam bilden Alex und Ronny. Das erweitere Team besteht aus rund 10 Personen, die uns bei der Arbeit unterstützen. Als wir anfingen, hatten wir einen Traum, einmal ein Museum der besonderen Art zu gestalten „ein Warhammer Fantasy & Warhammer 40.000 Museum“ mit allem was das Universum bietet. Mittlerweile ist dies Realität. Inspiriert von vielen Gamesdays und anderen Ausstellungen machten wir uns an die Arbeit und haben zahlreiche Projekte ins Leben gerufen. Mit rund 15.000 Figuren und einigen Dioramen haben wir bereits kleine Ausstellungen gemacht und wollen jetzt den nächsten Schritt machen, indem wir das ganze mehr Publik machen und einen überregionalen Turnierbetrieb aufzubauen der sich in Deutschland etablieren soll. Wir hoffen, dass unsere organisatorische Stärke dies möglich macht und wir euch langfristig eine angenehme und abwechslungsreiche Plattform mitten in Deutschland bieten können.

Gerne könnt ihr uns auch besuchen in Dillenburg in der Hauptstraße 54, 35683 Dillenburg.
Die Öffnunszeiten sind:
Donnerstags 16-20 Uhr
Freitags 16-19 Uhr
Samstags: 10-14 Uhr

Hier auch unser link zu den letzten Turnieren und unser Internetauftritt:

https://www.facebook.com/pages/Tradingworld/396214963841560?fref=ts

0. Allgemeine Hinweise:
Die ersten beiden jedes Qualifikationsturniers sind automatisch für das Finale qualifiziert und werden von uns eingeladen. Das Finale wird an voraussichtlich im Januar 2015 stattfinden Das besondere dieses Jahr ist, dass die ersten beiden im Finale kostenlos daran teilnehmen können. Sollten beide oder einer sich bereits in einem vorherigen Qualifikationsturnier qualifiziert sein, rückt der nächste auf, so dass sich bei jedem Qualifikationsturnier 2 weitere die Teilnahme kostenlos sichern können. Die Qualifikationsturniere haben dieses Jahr den sinn der kostenersparnis für das Finale. Einen spieltechnischen Vorteil in Form von Qualifikationspunkten gibt es dieses Jahr nicht, d.h. das Finale ist die Zugabeund der Abschluss der Series. Wir planen für die Series 2014 insgesamt 6 Qualifkationsturniere bis November.

1. Turnierstandort, Verpflegung und Anreise
Das Turnier findet in Dillenburg Ortsteil Manderbach im Dorfgemeinschaftshaus, Am Breiten Weg, 35685 Dillenburg statt. In den Umliegenden Straßen stehen ausreichend Parkplätze zur Verfügung, so dass ihr nicht lange suchen müsst. Wir bitten euch aber darum, nicht auf dem Feuergelände zu parken und dies auch nicht zuzuparken aufgrund von möglichen Einsätzen. Für die Bewirtung und Verpflegung wird vor Ort gesorgt denn wir bieten euch einen Catering Service an. Wir werden euch sowohl warme wie auch kalte Speisen wie auch Getränke zu sehr günstigen Konditionen anbieten können.

Anfahrtsbeschreibung mit dem PKW:
Von der A45 aus Dortmund oder Frankfurt kommend, Abfahrt Dillenburg nehmen. Dann in Richtung B253 Richtung Frankenberg/Biedenkopf. Nachdem ihr rechtsliegend an einem McDonalds vorbeikommt, gelangt ihr etwa 200 Meter weiter an eine große Kreuzung, an dieser links abbiegen und Richtung Manderbach fahren. In Manderbach angekommen, in etwa der Dorfmitte den Schildern für das Dorfgemeinschaftshaus bzw. der Feuerwehr folgen und schon seit ihr da.

2. Anmeldung, Armeelisten und Beginn
Die Anmeldung ist koenlos. Du brauchst für dieses Turnier keine Startgebühr entrichten. Wichtig ist jedoch, dass du uns eine Armeeliste rechtzeitig zukommen lässt - umso früher umso besser!


Die Armeelisten seine eine halbe Stunde vor Spielbeginn bei der Turnierleitung eingegangen sein. Die Armeeliste muss in einer leserlichen Version vorliegen und auch dem Mitspieler zugänglich gemacht werden können. Das darstellen von Einheiten ist erlaubt. Generell sollten alle Einheiten jedoch erkennbar sein. Der Armeelisten bitte an tradingworld@aol.com schicken. Das Turnier wird pünktlich um 10.00 Uhr starten und gegen 19 Uhr mit der Siegerehrung enden.

3. Punkte, Gelände und Spieltische
Es wird mit 1850 Punkten gespielt. Die Punktzahl darf selbstverständlich unterschritten werden, jedoch nicht überschritten werden, selbst wenn es nur einen Punkt beträgt, also bitte achtet darauf. Es werden pro Spieltisch 8 Geländeteile zur Verfügung gestellt. Die Gelände gelten als fix und dürfen nicht mehr verschoben werden. Die Spieltische sind 1,80x 1,20 Meter.

Informationen Spielplatte:
Jeder Spieltisch hat das Format 1,80 x 1,20. Wir haben extra Platten anfertigen lassen. Die Platten haben eine größere von 60cm x 60cm, so dass ein Spieltisch insgesamt 6 Platten beinhaltet. Wir haben sehr viel ProPaintet Gelände, was beim Turnier ebenfalls zum Einsatz kommen wird, so dass das Spielerlebnis hoffentlich nochmal gesteigert werden kann. An jedem Tisch werden ihr 8 Geländeteile vorfinden, manchmal kann es sein, dass ihr bereits integriertes Gelände vorfindet, werden aber penibel darauf achten das dies nicht einschränkend auf Taktik etc. wirkt. Darüber hinaus wird es einen Centercourt Spieltisch geben, der professionell gestaltet ist.

Wichtig: Das Gelände wird von der Turnierleitung als fix festgelegt an den Spieltischen. Ihr würfelt also nicht um die Geländeteile.

4. Anzahl der Spiele, Spieldauer und Bemalung
Es wird 3 Spielrunden geben. Ein Spiel dauert 150 Minuten. Der Spielmodus richtet sich nach dem Schweizer System (Göpp). Eine Bemalung der der Figuren ist nicht notwendig, Für die schönste Armee wird es jedoch einen Preis geben.

5. Armeeauswahl und Regelwerk und Edition
Gespielt wird nach der 7. Edition
Stand 15.06.2014
Grundkonzept:
1850 Punkte

Gespielt wird nach Armeeaufbau-Niveau: T2 (Advanced)

Zugelassene Regeln: Es sind grundsätzlich ALLE aktuell DIREKT anwendbaren Regeln aus allen AKTUELLEN Publikationen von Games Workshop, der Black Library und Forge World erlaubt, die AUSDRÜCKLICH als geeignet für REGULÄRES Warhammer 40.000 gekennzeichnet sind! Sowohl einzelne Modelle als auch Formationen sowie komplette Armeelisten. Aber KEINE Regeln aus Apocalypse, KEINE Horus Heresy und auch KEINE experimentellen Forge World Regeln! Es sind KEINE Super-Heavy Vehicles/Walkers/Flyers und/oder (Flying) Gargantuan Creatures zugelassen, auch wenn solche Einheiten gemäß einer zugelassenen Publikation grundsätzlich legal spielbar wären.

A) Jeder Spieler wählt für seine "Battle-forged" Armee aus der Auswahlliste der 17 „Factions“ von RB S. 118 eine „Faction“. Aus einer (1) der zugelassenen Publikationen seiner „Faction“ erstellt der Spieler als sein eines (1) "Primary Detachment (PD)" ENTWEDER ein (1) „Combined Arms Detachment (CAD)“ gemäß RB S. 122 ODER ein (1) anderes legal mögliches Detachment der gewählten Faction, WENN MÖGLICH wahlweise MIT einer erlaubten (1) Fortification und/oder MIT einem (1) Lords of War, WENN der LoW KEIN Super-Heavy Vehicle/Walker/Flyer und/oder (Flying) Gargantuan Creature ist!

Jeder Spieler DARF zusätzlich NUR eine (1) der folgenden Optionen von B) - F) wählen.

B) Ein (1) Allied Detachment gemäß RB S. 122. Hier auf die Beschränkung achten: "All units chosen must have a different Faction to any of the units in your “Primary Detachment” (or no Faction)." Für Space Marines gilt diese Beschränkung NICHT, (gemäß Space Marines FAQ linke Spalte, zweiter Absatz von unten) solange für beide Detachments unterschiedliche Chapter Tactics gewählt werden.
C) Ein (1) Inquisitorial Detachment.
D) Ein (1) LotD Detachment.
E) Eine (1) Formation aus einer zugelassenen Publikation.
F) Ein (1) UCM aus einer zugelassenen Publikation.

Einzigartige („unique“) Modelle dürfen nur ein (1) Mal in jeder Armee vorhanden sein, RB S. 117.

-Aus Stronghold Assault ist grundsätzlich alles erlaubt, AUßER: Promethium Relay Pipes, Void Shield Generator, Void Relay Network und auch keine Aquila Strongpoints! Kein Escalation! [Auf diesem Armeeaufbau-Niveau (T2) NICHT zugelassen!]
-01. Faction: Adepta Sororitas
-02. Faction: Astra Militarum, bestehend aus Codex: Astra Militarum ODER Codex: Militarum Tempestus ODER Elysian Drop Troops ODER Armoured Battle Group ODER Death Korps Siege Regiment ODER Death Korps Armoured Battle Group
-03. Faction: Blood Angels
-04. Faction: Chaos Daemons
-05. Faction: Chaos Space Marines, bestehend aus Codex: Chaos Space Marines ODER Supplement: Black Legion ODER Supplement: Crimson Slaughter ODER Servants of Slaughter ODER Renegades and Heretics ODER Servants of Decay ODER Tyrant´s Legion
-06. Faction: Dark Angels
-07. Faction: Dark Eldar
-08. Faction: Eldar, bestehend aus Codex: Eldar ODER Supplement: Iyanden ODER Eldar Corsairs
-09. Faction: Grey Knights
-10. Faction: Imperial Knights [Auf diesem Armeeaufbau-Niveau (T2) NICHT zugelassen!]
-11. Faction: Inquisition
-12. Faction: Necrons, bestehend aus Codex: Necrons ODER Dark Harvest
-13. Faction: Orks, bestehend aus Codex: Orks ODER Ork Dread Mob
-14. Faction: Space Marines, bestehend aus Codex: Space Marines ODER Supplement: Clan Raukaan ODER Supplement: Sentinels of Terra ODER Codex: Legion of the Damned ODER Space Marine Siege Assault / Forge World Space Marines Chapter Tactics sind zugelassen
-15. Faction: Space Wolves
-16. Faction: Tau Empire, bestehend aus Codex: Tau Empire ODER Supplement: Farsight Enclaves
-17. Faction: Tyranids



Es gelten folgende FAQ´s:
³ Warhammer 40K Tournament-FAQ - Version: 16.06.14
Autor: General_Grundmann
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Inhaltsverzeichnis

Vorwort
Klarstellungen zu den allgemeinen Spielprinzipien = General Clarifications = GC
Klarstellungen zu den Befestigungen = Fortifications Clarifications = FC
Klarstellungen zu den Missionen = Missions Clarifications = MC
Klarstellungen zu der Bewegungsphase = Movement Phase Clarifications = MPC
Klarstellungen zu der Psiphase = Psychic Phase Clarifications = PPC
Klarstellungen zu der Schussphase = Shooting Phase Clarifications = SPC
Klarstellungen zu der Nahkampfphase = Assault Phase Clarifications = APC
Klarstellungen zu den Sonderregeln = Special Rules Clarifications = SRC
Klarstellungen zu den Codizes und Supplements = Codex & Supplement Clarifications = CSC
Armeeaufbau-Niveau: T1 (Basic)
Armeeaufbau-Niveau: T2 (The General´s Choice)
Armeeaufbau-Niveau: T3 (Extended)
Preparing For Battle [KOMPLETTER DURCHLAUF]
Preparing For Battle [TOURNAMENT]
Das Kleingedruckte

Vorwort

Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist ein kostenloser Service von T³ für Organisatoren von Warhammer 40.000 Turnieren. Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist eine Sammlung von Hausregelentscheidungen und als Angebot zu verstehen, welches genutzt werden kann, oder eben auch nicht. Gerne dürfen Turnierorganisatoren nach Belieben mit dem T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ verfahren: Es nutzen, wie es ist. Es verändern, weil man manchen regeltechnischen Sachverhalt anders sieht. Oder auch ganz darauf verzichten, weil man etwas Eigenes hat. Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ wird in regelmäßigen Abständen aktualisiert. Als Textgrundlage dient das englische Regelbuch zuzüglich sämtlichen englischen Codizes und sämtlichen offiziellen Warhammer 40K-FAQs von der englischen Black Library Homepage. Als Entscheidungsgrundlage dient [wo möglich!] grundsätzlich eine strengstmögliche wortwörtliche Lesart der vorliegenden Regeln, Codizes und FAQs. Zu der RAW-Lesart gibt es Ausnahmen, wenn beispielsweise eine Mehrzahl von Turnierorganisatoren einen bestimmten Sachverhalt einheitlich anders regelt. Die RAW-Lesart (Rules As Written bzw. Read As Written) mag gelegentlich befremdlich wirken, stellt dennoch den größtmöglichen gemeinsamen Nenner dar beim Lesen und Verstehen von Regeln. Aber natürlich ist auch RAW nicht für jeden gleich bzw. identisch. Jeder von uns ist anders geprägt in seinem Leseverständnis aufgrund seiner indidividuellen Lebensgeschichte, seinem Beruf, seinen sonstigen Interessen und so weiter. Darum sind die in dem T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ getroffenen Entscheidungen auch lediglich Meinungen, keine Tatsachenbehauptungen. Wie schon oben geschrieben, das T³ Warhammer 40K Turnier-FAQ ist nur ein Angebot, keine Vorschrift.
Klarstellungen zu den allgemeinen Spielprinzipien = General Clarifications = GC

GC.1 Grundsätzlich ist JEDE regeltechnische Spielart möglich, auf die sich zwei Spieler VOR und/oder eventuell während eines Spieles gemeinsam verständigen. Dieses FAQ ist dafür da, wenn man sich nicht einigen kann. Beispiel: Ihr wollt beide mit Mysterious Objectives spielen, dann macht das! Ein Spieler möchte, ein Spieler nicht. In diesem Fall entscheidet das FAQ und sagt, wenn ihr euch nicht einigen könnt, dann wird auch nicht mit Mysterious Objectives gespielt. Über folgende Sachverhalte sollte man sich daher, zusätzlich zu der obligatorischen Geländedeklaration, VOR Spielbeginn einigen: A) Wobbly Model Syndrom, RB Seite 20 B) Mysterious Objectives, RB Seite 135 sowie C) "Vergessene" Reserven. Das letzte Wort haben die Turnierorganisatoren, wenn zum Beispiel Mysterious Objectives grundsätzlich verboten sind, dann ist das so und die Spieler können sich auch nicht anders einigen!

GC.2 Es gilt grundsätzlich das Regelbuch (RB). Das Regelbuch kann überstimmt werden durch den jeweiligen Codex (CDX) oder ein offizielles GW-FAQ (FAQ). In diesem FAQ werden immer die originalen englischen Publikationen als Textgrundlage herangezogen, darum kann es im Vergleich zu den deutschen Publikationen zu Unterschieden bei den Seitenzahlen kommen. Das letzte Wort bei Regelfragen und sonstigen Fragen haben die Turnierorganisatoren.

GC.3 Spezielles (Regelbuch-, Codex- oder FAQ-) Recht bricht allgemeines (Regelbuch-) Recht! Warhammer 40K ist ein "permissive Ruleset", ein erlaubendes Regelwerk. Grundsätzlich geht also nur, was ausdrücklich erlaubt ist! Umgekehrt heißt das aber auch, was einmal grundsätzlich durch das Regelwerk erlaubt wurde, muss durch eine höherwertige Regel genau so ausdrücklich wieder aufgehoben bzw. gebrochen werden. Es gilt, wann immer ein Spieler etwas aktiv will, entweder zum eigenen Vorteil oder zum Nachteil des Gegners, dann MUSS dieser Spieler seine Forderung(en) auch regeltechnisch belegen können.

GC.4 Jeder Spieler MUSS seine sämtlichen notwendigen Spielmaterialien dabei haben. Dazu gehören als Minimum: Armeeliste, Regelbuch, Würfel, Zollband, Schablonen, sechs 1-Zoll-Bases als Objektmarker und natürlich der eigene Codex bzw. die eigenen Codices ZUZÜGLICH sämtlicher notwendiger FAQs. Im Idealfall habt ihr auch so etwas wie ein Tablett dabei für den schnellen Auf- und Abbau eurer Armee sowie eine eventuelle Bemalwertung.

GC.5 Eine (1) Einheit kann immer nur einen (1) Marker kontrollieren, RB S. 134.

GC.6 Eine freistehende Waffenstellung / Gun emplacement einer Ägis bzw. einer Bastion wird von einem (1) im Basekontakt befindlichem Modell grundsätzlich JEDERZEIT und in JEDER Hinsicht wie eine (weitere) Schusswaffe des bedienenden Modells behandelt. Mit den Regeln der Waffenstellung / Gun emplacement INKLUSIVE allen anwendbaren sonstigen Sonderregeln des bedienenden Modells. Die Sonderregeln der Waffenstellung / Gun emplacement gelten NUR für das Abfeuern der jeweiligen Waffe der Waffenstellung / Gun emplacement allein und gehen ansonsten NICHT auf das bedienende Modell über. Die Waffenstellung / Gun emplacement kann von allen Nicht-Fahrzeug-Modellen mit einem BF>0 bedient werden. [Diese Spielart der Waffenstellung / Gun emplacement entspricht der einheitlichen Regelung durch eine Mehrzahl von Turnierorganisatoren.]

GC.7 Mehrmals dieselbe Psikraft, egal aus welchen Quellen gewirkt, addiert sich grundsätzlich NICHT auf! AUßER es steht in den Regeln der Psikraft AUSDRÜCKLICH drin, dass die Psikraft-Effekte sich aufaddieren! UNTERSCHIEDLICHE PsiKräfte hingegen, insbesondere unterschiedliche "Blessings" und unterschiedliche "Maledictions", addieren ihre Effekte auf wie im RB S. 26 geschrieben.

GC.8 SÄMTLICHE Psikräfte brauchen aufgrund RB S. 24, rechte Spalte, letzter Absatz, GRUNDSÄTZLICH eine Sichtlinie zu der Einheit, auf der die Psikraft gewirkt werden soll. AUßER in der Beschreibung der Psikraft steht ausdrücklich, dass diese Psikraft auch ohne Sichtlinie funktioniert! Aus offenen Fahrzeugen und Feuerluken dürfen AUSDRÜCKLICH nur Schusspsikräfte gewirkt werden, keine anderen Psikräfte. Psioniker an Bord von Fahrzeugen dürfen ansonsten keinerlei Psikräfte ausüben, RB S. 25.

GC.9 EIGENE Allierte geben für einen selber KEINE Kill Points.

GC.10 Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ.

GC.11 Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar!

GC.12 Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden.

GC.13 Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen, wo notwendig, in 3D gemessen.

GC.14 Bei wackligen Modellen, schrägen Flächen und so weiter, gilt RB S. 11, „Wobbly Model Syndrome“. Danach wird gehandelt! Grundsätzlich muss ein Modell alleine aufrecht stehen können, ganz ohne Hilfsmittel, ansonsten kann es da einfach NICHT platziert werden. AUßER der Mitspieler stimmt der schwierigen Platzierung ausdrücklich zu! Dann kann jede denkbare Lösung gefunden werden, um das Modell an diesem Punkt zu platzieren. Nahkampfangriffe sind dazu eine Ausnahme, die finden IMMER statt bei einem erfolgreichen Angriffsreichweitenwurf!

GC.15 Ein Modell MUSS grundsätzlich REAL platzierbar sein. Modelle dürfen niemals IN Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter.

GC.16 Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht!

GC.17 Der Begriff Mauer steht hier synonym für jegliches eventuell strittiges Gelände. Reguläre Modelle schweben nicht über einzelnen Bäumen, klettern in den Baumkronen und ähnliche abstruse Momente. Ein Modell muss real platzierbar sein, Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel!

GC.18 Gebäude und Befestigungen werden regeltechnisch, in bestimmten Teilaspekten, lahmgelegten Fahrzeugen gleichgesetzt, die von Einheiten beider Spieler betreten werden dürfen, RB Seite 110. Gebäude und Befestigungen gelten grundsätzlich als lahmgelegte Einheiten desjenigen Spielers, der die jeweilige Befestigung aktuell für sich beansprucht / "claimed building". Gebäude und Befestigungen werden in der Schuss- und Nahkampfphase wie lahmgelegte Fahrzeuge bekämpft, RB S. 110, darum gelten alle (Sonder)Regeln, die bei Panzerungsdurchschlagswürfen sowie sonstigen Schadenswürfen gegen Fahrzeuge wirken, SOWEIT anwendbar, auch gegen Befestigungen. Anders herum dürfen "claimed buildings" damit auch Schutzwürfe warnehmen und sonstige Sonderregeln, die ansonsten von anderen eigenen Einheiten genutzt werden können. Gebäude und Befestigungen geben NIEMALS Killpoints!

GC.19 "Look out, Sir" (RB S. 100) ist NICHT möglich gegen erlittene Wunden aufgrund Perils of the Warp (RB S. 25), Dangerous Terrain (RB S. 108) und Gets Hot (RB S. 164). "Look out, Sir" verlangt, dass eine Wunde erst zugeteilt / "allocated" werden muss, und nicht modellspezifisch direkt erlitten / "suffered" wird.

GC.20 Eine (1) "Bombing Run" Attacke ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem ein Zooming Flyer das Spielfeld verlässt.
Klarstellungen zu den Befestigungen = Fortifications Clarifications = FC

!ACHTUNG! Diese Klarstellungen gelten für Befestigungen aus der Erweiterung Stronghold Assault, weil es im Regelbuch keinerlei Befestigungen mehr gibt. !ACHTUNG!

FC.1 Emplaced Weapons Alle Waffen einer Befestigung, die fester Teil der Befestigung sind bzw. als Upgrade dazu gekauft wurden UND auf den Battlements platziert wurden, sind "Emplaced weapons" gemäß RB S. 112. Die dazugekaufte Waffenstellung einer "Aegis Defence Line" kann damit niemals zu einer "Emplaced weapon" werden und ist somit immer lediglich ein "Gun emplacement" welches IMMER manuell abgefeuert werden muss.

FC.2 Aegis Defence Lines
Eine Ägis-Linie muss nicht komplett aufgestellt werden, man darf auch weniger Elemente aufstellen, aber mehr als 0 Elemente. Eine Ägis-Linie darf nicht aufgeteilt werden in zwei oder mehr Segmente, sie MUSS als eine (1) fortlaufende Einheit aufgestellt werden, wo jedes einzelne Ende eines (1) Ägis-Elements mit keinem (0) oder maximal einem (1) anderem einzelnem Ende eines (1) Ägis-Elements in Kontakt stehen muss. Eine mit einer Ägis gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay muss KOMPLETT innerhalb von 6 Zoll zur Ägis aufgestellt werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als neutrales Gelände und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Eine Waffenstellung / gun emplacement darf auch von eigenen Einheiten beschossen und / oder angegriffen werden. Eine Aegis Defence Line kann nicht zerstört werden.

FC.3 Skyshield Landing Pad
Das Skyshield Landing Pad ist eine Befestigung, wo die Landefläche wie eine erste Etage (3" vom Boden entfernt) behandelt wird. Um die Landefläche zu betreten oder zu verlassen ist ein ganz normaler Test für schwieriges Gelände nötig, wo die notwendige Bewegungsreichweite von 3" erwürfelt werden muss. Bei einem "unfurled" Skyshield Landing Pad natürlich die Besonderheiten beachten. Die Landefläche ist grundsätzlich offenes Gelände, genauso wie die Fläche unter dem Skyshield Landing Pad. Wenn möglich, dann müssen die Seiten des Skyshield Landing Pad, je nach Zustand, hoch- oder runtergeklappt werden. Die Stützpfeiler und die Landefläche selber geben durch sie verdeckten Einheiten einen 5+ Deckungswurf gemäß RB S. 37, linke Spalte. Modelle auf der Landefläche erhalten bei hochgeklappten Seiten laut RB S. 109, linke Spalte, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls. Ein Skyshield Landing Pad kann nicht zerstört werden.

FC.4 Imperial Bastion
Eine mit einer Bastion gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS entweder auf dem Dach aufgestellt werden oder KOMPLETT innerhalb von 6 Zoll zur Bastion. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als neutrales Gelände und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Die Imperiale Bastion selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 5+ Deckungswurf gemäß RB S. 37, linke Spalte. Modelle oben auf der Bastion erhalten laut RB S. 112, rechte Spalte, IMMER einen 4+ Deckungswurf, auch wenn sie nicht zu mindestens 25% verdeckt sind. Die Zerstörung einer Imperialen Bastion gibt NIEMALS einen Killpoint.

FC.5 Fortress of Redemption
Die Fortress of Redemption selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 5+ Deckungswurf gemäß RB S. 37, linke Spalte. Modelle oben auf der Fortress of Redemption erhalten laut Bei einer Festung der Erlösung sind ALLE Waffensysteme (auch dazu gekaufte Heavy Bolter) "emplaced weapons". Die Icarus lascannon der Festung der Erlösung ist synchronisiert! Dazu gekaufte Schwere Bolter bei einer Festung der Erlösung müssen mit genug Platz entsprechend dem Bild von SA S. 34 verbaut werden, wobei die Aufteilung beliebig vorgenommen werden kann, zum Beispiel alle 4 Schweren Bolter auf dem Verbindungsgang zu positionieren ist okay. ABER einfach 4 Schwere Bolter ohne Munitionszuführung zusammenkleben und in eine (1) Schießscharte drücken ist nicht drin! Die Zerstörung einer, mehrerer oder aller vier Gebäudeteile einer Fortress of Redemption gibt NIEMALS Killpoint(s).

FC.6 Firestorm Redoubt
Die Firestorm Redoubt selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 5+ Deckungswurf gemäß RB S. 37, linke Spalte. Modelle oben auf der Firestorm Redoubt erhalten laut RB S. 112, rechte Spalte, IMMER einen 4+ Deckungswurf, auch wenn sie nicht zu mindestens 25% verdeckt sind. Die beiden Icarus-Vierlingslaserkanonen müssen, auch von Spiel zu Spiel verschieden, in zwei der drei Waffenturmvertiefungen platziert werden. Die Zerstörung einer Firestorm Redoubt gibt NIEMALS einen Killpoint.

FC.7 Vengeance Weapon Battery
Die Vengeance Weapon Battery selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 5+ Deckungswurf gemäß RB S. 37, linke Spalte. Die Zerstörung einer Vengeance Weapon Battery gibt NIEMALS einen Killpoint.

FC.8 Emplaced Weapons, „Manual Fire“, „Automated Fire“ und “Interceptor”
Installierte Waffensysteme / Emplaced Weapons, das sind die vier schweren Bolter einer Bastion und sämtliche Waffen einer Fortress of Redemption, wobei diese Waffen sowohl zu Manual Fire als auch zu Automated Fire in der Lage sind. Installierte Waffensysteme / Emplaced Weapons sind weiterhin, aber ausschließlich zu Automated Fire fähig, die Waffen einer Firestorm Redoubt (wegen „Fully Automated“) und die Waffen einer Vengeance Weapon Battery (wegen „Impassable Building“). Automatisierte installierte Waffensysteme schießen unter „Automated Fire“ zum Ende der eigenen Schussphase hin grundsätzlich auf die entfernungsmäßig naheste gegnerische Einheit in Sichtlinie und Reichweite, wobei die Firestorm Redoubt auf den entfernungsmäßig nahesten gegnerischen Flyer oder die entfernungsmäßig naheste Flying Monstrous Creature schießen MUSS. Die Zieleinschränkungen des „Automated Fire“ und des „Primary Target“ der Firestorm Redoubt gelten NICHT bei dem Einsatz der Interceptor-Regel! Zusätzlich zu den Bedingungen: 1. in Sichtlinie und 2. in Reichweite muss es sich auch um ein 3. legales Ziel handeln, was von der jeweiligen Waffe auch regulär beschossen werden darf. Es kommt NICHT darauf an, ob die Waffe das Ziel auch beschädigen kann! Eine Vengeance Battery mit Battle cannon zum Beispiel ignoriert bei ihrer Zielbestimmung Zooming Flyers und Swooping Flying Monstrous Creatures, weil diese Einheiten nur von Snap Shots getroffen werden können, eine Battle cannon als Schablonenwaffe aber keine Snap Shots abgeben darf. Umgekehrt schießt eine Vengeance Weapon Battery mit Stärke 5 Punisher gatling cannon sehr wohl auf einen Rundum-Panzerung 12 Stormraven, wenn er das naheste legale gegnerische Ziel in Sichtlinie und Reichweite ist, auch wenn die Waffe keinen Schaden verursachen kann.
ACHTUNG bei ALLIIERTEN denn bei „Automated Fire“ werden sowohl Allies of Convenience als auch Desperate Allies und erst Recht Come the Apocalypse-Alliierte wie „enemy units“ behandelt und sind damit für „Automated Fire“ absolut LEGALE Ziele!
Klarstellungen zu den Missionen = Missions Clarifications = MC

MC.1 Marker: Marker sind grundsätzlich KEINE Mysterious Objectives, AUßER beide Spieler einigen sich einvernehmlich spätestens WÄHREND der Geländedeklaration doch auf Mysterious Objectives. Marker sind IMMER normale FLACHE 1-Zoll Bases ohne irgendwelche Aufbauten. Marker werden wie offenes Gelände behandelt, daher darf sich jedes Modell problemlos über einen Marker hinweg bewegen oder auch auf einen Marker drauf stellen. Jeder Spieler MUSS sechs (6) solcher 1-Zoll Bases dabei haben! Gemessen wird zu und vom Rand.

Eine (1) Einheit kann immer nur einen (1) Marker kontrollieren, RB S. 134.

MC.2 Relikt: Mit dem Relikt darf zwar nicht gerannt werden, aber alle anderen Bewegungsarten sind erlaubt, so lange sich nicht mehr als 6“ pro PHASE bewegt wird. Ein (1) UCM, welches einer punktenden Einheit angeschlossen ist, darf grundsätzlich auch Träger des Relikts sein. Wenn das UCM sich von der punktenden Einheit abtrennt bzw. abgetrennt wird, dann lässt das UCM das Relikt SOFORT fallen, BEVOR sich das UCM bewegt. Wenn die punktende Einheit, an die das UCM angeschlossen ist, komplett vernichtet wird, dann lässt das UCM das Relikt ebenfalls SOFORT fallen, weil das UCM das Relikt nur so lange tragen darf, wie das UCM an eine punktende Einheit angeschlossen ist. Trazyn der Necrons folgt komplett seinen eigenen Regeln.

MC.3 Suchscheinwerfer RB S. 87, bei Nachtkampf RB S. 135: Ein Suchscheinwerfer kann NUR dann eingesetzt werden, wenn das Fahrzeug auch tatsächlich geschossen hat. Wenn alle Schusswaffen eines Fahrzeuges zerstört wurden, ist also auch kein Suchscheinwerfereinsatz mehr möglich! "Durchgeschüttelt" und/oder "Betäubt" erlauben grundsätzlich noch Snap Shots, also kann auch ein Suchscheinwerfer eingesetzt werden. Aber ohne wenigstens eine (1) abgefeuerte Schusswaffe auch kein Suchscheinwerfereinsatz! Ein Suchscheinwerfer wirkt erst NACH der KOMPLETTEN Abwicklung sämtlicher Schussattacken des schießenden Fahrzeugs, es profitieren also NUR nachfolgend schießende Einheiten von dem Einsatz des Suchscheinwerfers. Wenn ein (1) Fahrzeug mit Suchscheinwerfer mehrere Einheiten beschießen kann, beispielsweise durch "Power of the Machine Spirit", dann werden ALLE beschossenen Einheiten erleuchtet. Die Reichweite des Suchscheinwerfers beträgt die Reichweite der abgefeuerten Waffe mit der größten Reichweite. Ein Suchscheinwerfer funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen.

MC.4 Nicht platzierbare Reserven: Aus der regulären Reserve und/oder aus der aktiven Reserve eintreffende Einheiten, welche grundsätzlich das Spielfeld betreten müssen, dies aber aufgrund einer zugestellten Spielfeldkante oder zu wenig freiem Platz nicht können, gelten in jeder Hinsicht als vernichtet und werden endgültig aus dem Spiel entfernt.

MC.5 "Vergessene" Reserven: Wenn ein Spieler seine Reservewürfe nicht durchgeführt hat UND eine (1) seiner Einheiten endgültig bewegt hat (bewegt UND losgelassen) ODER eine (1) seiner Einheiten endgültig als "stationär bleibend" deklariert hat, dann werden sämtliche "vergessene" Reserven sofort zerstört, gelten als endgültig vernichtet und geben damit auch KillPoints.
Klarstellungen zu der Bewegungsphase = Movement Phase Clarifications = MPC

MPC.1 Grundsätzlich bewegt sich jedes Modell in der Movement Phase so schnell, wie es seine eigenen (Sonder)Regeln erlauben und solange die Formation gehalten wird! Zwei wichtige Sonderfälle sind zum Einen das Erwürfeln der Angriffsreichweite (RB S. 45) und zum Anderen die Rückzugsbewegung auf der Flucht (RB S. 57), hierbei gibt jeweils immer das langsamte Modell für alle Modelle des Trupp die Bewegungsreichweite vor.

MPC.2 Bei besonderen (zusätzlichen) Bewegungen wie zum Beispiel Run, Boost, Thrust Move und/oder (Dark) Eldar Jetbike Assault Phase Move wird MODELLWEISE gemäß der Unit Types Regeln von RB S. 62-71 entschieden, welches Modell genau was machen kann. Bei modellweise gemischten Unit Types Einheiten, egal ob von sich aus gemischt und/oder mit angeschlossenem(n) UCM(s), kann es damit zu modellweise verschiedenen besonderen (zusätzlichen) Bewegungen kommen. Diese modellweise Regelung gilt ausdrücklich NUR für besondere (zusätzliche) Bewegungen, NICHT für andere Aktions-Kombinationen, wie zum Beispiel ein (1) Modell rennt bzw. boostet und die anderen Modelle des Trupps schießen. [RAW ist die Situation meiner Meinung nach nicht absolut eindeutig zu klären, was bei gemischten Einheiten zu tun ist, weil die Unit Types Regeln nur von modellweise einheitlichen Einheiten auszugehen scheinen.]

MPC.3 Die Bewegungsreichweite eines Super Heavy Walker, der einen Test für schwieriges und/oder gefährliches Gelände durchführen muss, wird dadurch auf tatsächlich maximal 6" begrenzt.
Klarstellungen zu der Psiphase = Psychic Phase Clarifications = PPC

PPC.1 Ein Psioniker kann grundsätzlich maximal so viele Psikräfte einsetzen in seinem Spielerzug, wie sein Mastery Level beträgt. (RB S. 22)

PPC.2 Ein einzelner Psioniker darf in seinem Spielerzug maximal ein (1) Mal versuchen, eine einzelne Psikraft zu manifestieren. Sollten mehrere Psioniker in einer (1) Einheit sein und über den selben Spruch verfügen, so kann jeder Psioniker ein (1) Mal versuchen, diesen Spruch zu wirken. (RB S.24)

PPC.3 Ein Chaos Dämonen Psioniker, der seine Psikraft bzw. Psikräfte aus nur einer (1) Disziplin *generiert", nutzt IMMER sowohl den "Psychic Focus" als auch den "Chaos Psychic Focus". EGAL ob er ein regulärer Chaos Dämonen Psioniker laut Armeeliste ist ODER erst im Laufe des Spiels beschworen wird. (RB S.22)
Klarstellungen zu der Schussphase = Shooting Phase Clarifications = SPC

SPC.1 Den 5+ Deckungswurf durch RB S. 38, „Intervening Models“, erhält man sobald eine beliebige dritte Einheit zwischen schießender Einheit und beschossener Einheit in der Sichtlinie steht. Die „zu mindestens 25% verdeckt“-Regel gilt NUR für die Deckung durch Gelände gemäß RB S. 37, linke Spalte und RB S. 108, linke Spalte. Bei Fahrzeugen daran denken, dass Fahrzeuge IMMER zu mindestens 25% real verdeckt sein müssen, um einen Deckungswurf zu erhalten, siehe RB S. 77.

SPC.2 Treffen, verwunden und als Verlust entfernt werden können gilt ebenfalls für ALLE Waffen bzw. besondere Angriffsarten, welche aufgrund eigener (Sonder)Regeln direkt oder indirekt Einheiten AUßER SICHT betreffen können, wie zum Beispiel Tyraniden Schwarmwachen, Tau SMS, Grey Knights Purgatoren, die „Übersprung“ Attacke auf die 6 des Tesla destructors, der Necron Todesstrahl, sowie Beam und Nova Hexenfeuer-Attacken. Auch solche Wunden sind ein eigener Wundpool. Verluste werden auch bei solchen Attacken, ausgehend von der schießenden Einheit, ganz normal, vom räumlich nahesten Modell hin zum räumlich fernsten Modell, abgewickelt. Modelle AUßER Reichweite können NIEMALS als Verluste entfernt werden!

SPC.3 Wenn solche Waffen bzw. besondere Angriffsarten, siehe SPC.2, Einheiten außer Sicht betreffen und es hinsichtlich Deckungswürfen keine besondere Regelung gibt, dann wird für einen Deckungswurf bei einer betroffenen Einheit mit Lebenspunkten überprüft, ob sich diese Einheit über einen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. Bei betroffenen Fahrzeug-Einheiten wird überprüft, ob das Fahrzeug über einen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. Modelle AUßER Reichweite können NIEMALS als Verluste entfernt werden!

SPC.4 Flammenschablonen und mehrere gegnerische Modelle, davon einige Modelle innerhalb der Sicht und einige Modelle außerhalb der Sicht sämtlicher Flammenschablonen-Schützen: Gegnerische Modelle außerhalb der Sicht sämtlicher Flammenwerfer-Schützen, aber von wenigstens einer (1) Flammenschablone betroffen, können nicht als Verluste entfernt werden, aber sehr wohl Wunden erzeugen und so die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass die sichtbaren Modelle als Verluste entfernt werden müssen.

SPC.5 Jede Einheit schießt IMMER nur in der eigenen Schussphase, AUßER der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.

SPC.6 An Fahrzeugen fest installierte Waffen (hull mounted weapons, wobei bei Fliegern die Flügel auch als Rumpf zählen!), insbesondere bei Fliegern, haben einen Neigungswinkel von 22,5° nach oben, nach unten, nach links und nach rechts. Umbauten dürfen keine Vorteile bringen! Man biegt seinen Flieger zum Beispiel nicht gewaltsam nach vorne. Auch keine gekürzten Fliegerpins, keine nach hinten versetzten Fliegerpins, keine beweglichen Fliegerpinaufhängungen, keine veränderten Bohrungen bei den Fliegerpineinstecköffnungen und so weiter. Grundsätzlich wird jeder Flieger mit dem konkreten jeweiligen Neigungswinkel des betreffenden Modells gespielt, den das Modell bei einem ordentlichen regulären Zusammenbau hat, ohne jegliche Modifikationen am Flugpin oder am Modell! WENN an einem ordentlichen regulären Zusammenbau eines Fliegers auch nur geringste Zweifel bestehen, DANN werden fest installierte Fliegerwaffen in ihrer Grundposition IMMER als parallel zur Spielfläche behandelt. Dies führt, in den meisten Fällen, zu einer unverbindlichen Mindestentfernung von ca. 9" zwischen Fliegerwaffenmündung und Ziel, WENN Fliegerbase und Zieleinheit sich auf derselben Ebenenhöhe befinden. Fliegerbases werden immer als absolut flach auf der Spielplatte liegend behandelt, auch wenn das Fliegerbase zum Beispiel auf Gelände platziert wurde und der Flieger darum nach vorne geneigt ist. Die 9" Mindestentfernung sind nur ein Richtwert und grundsätzlich keine verbindliche FAQ-Entscheidung, AUßER die beiden Spieler werden sich eben nicht einig! DARUM sind Flieger-Spieler AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, geeignete Messwerkzeuge parat zu haben, wie zum Beispiel ein Geodreieck, einen lasergestützten Winkelmeser oder einfach ein passend doppelt gefaltetes Blatt Papier.

SPC.7 Barrage Weapons OHNE Sichtlinie können INDIREKT nur auf Ziele außerhalb ihrer Minimalreichweite schießen. Barrage Weapons MIT Sichtlinie können auch DIREKT auf Ziele innerhalb ihrer Minimalreichweite schießen.

SPC.8 Einheiten, die ein (1) oder mehr Modelle des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" beinhalten, können nicht "Go to Ground" durchführen und bestehen automatisch Niederhalten-Tests. Schließt sich ein (1) Independent Character des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" an eine bereits niedergehaltene Einheit an, so ist diese Einheit augenblicklich nicht mehr Niedergehalten und kann von da an normal agieren. Daran denken, dass eine (1) Einheit, an die sich ein (1) Independent Character angeschlossen hat, sich in dieser Bewegungsphase NICHT mehr bewegen darf, RB Seite 166, linke Spalte.

SPC.9 Rending gegen Fahrzeugpanzerung und Wiederholungswürfe: Eine natürliche "6" bei einem Panzerungsdurchschlagswurf aktiviert den einen (1) zusätzlichen Rending W3. Dieser zusätzliche W3 an sich ist KEIN Panzerungsdurchschlagswurf und kann darum NICHT wiederholt werden, weil er ein rein zufälliger Sonderwurf ist.

SPC.10 Multiple Barrages und Wiederholungswürfe: LEDIGLICH für den ersten Schuss kann der eine (1) komplette Abweichungswurf, definiert als: Abweichungswürfel + [meistens] 2W6, komplett wiederholt werden bei multiplem Sperrfeuer! Sämtliche weiteren Schablonenplatzierungswürfe, bestehend aus "nur" dem einem (1) Abweichungswürfel, sind daher per Abweichungswurf-Definiton eben KEINE Abweichungswürfe, sondern rein zufällige Sonderwürfe, die darum NICHT wiederholt werden können. Vergleiche "Scatter" von RB S. 12.
Klarstellungen zu der Nahkampfphase = Assault Phase Clarifications = APC

APC.1 Das „Wobbly Model Syndrome“, RB S. 20, gilt bei Nahkampfangriffen ausdrücklich NICHT! Wenn eine angreifende Einheit den Charge reichweitenmäßig schafft und damit grundsätzlich in Kontakt kommen könnte, dann findet der Angriff auch IMMER statt und sämtliche Modelle werden so optimal wie möglich platziert.

APC.2 "Overwatch" wird wie eine reguläre Schussattacke durchgeführt, folgt also allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Davon sind "witchfire" Psikräfte ausdrücklich ausgenommen und können NICHT beim "Overwatch" eingesetzt werden! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Overwatch" immer mit zwei Waffen schießen.

APC.3 "Overwatch" wird grundsätzlich immer mit maximal möglicher Schussanzahl der abgefeuerten Waffe(n) durchgeführt, das "Overwatch" schießende Modell gilt dabei immer als stationär.

APC.4 Nur bei Angriffen DURCH schwieriges Gelände wird die Ini auf 1 reduziert, ein Dangerous Terrain Test alleine bewirkt KEINE Reduzierung der Initiative auf 1! Dies bedeutet bei bestimmten Einheiten, namentlich „Jetbikes“, "Jet Pack units" sowie „Jump units“ mit in der Nahkampfphase aktiviertem Jet Pack bzw. Jump Pack (und auch sich entsprechend bewegende „Monstrous Creatures“!), die eine in Deckung befindliche gegnerische Einheit angreifen, dass sie zwar einen Dangerous Terrain Test ablegen müssen, aber dafür mit ihrer regulären Initiative attackieren.

APC.5 Die "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden direkt in der Regelbeschreibung selber genannt: Monströse Kreaturen und Läufer.

APC.6 Ein Fahrzeug kann einen eventuell vorhandenen Deckungswurf nur gegen eine "enemy shooting attack" einsetzen, also niemals im Nahkampf. (RB S.77)
Klarstellungen zu den Sonderregeln = Special Rules Clarifications = SRC

SRC.1 Die selbe Special Rule addiert sich NIEMALS auf, unterschiedliche Special Rules hingegen schon, siehe RB S. 156, linke Spalte, letzter Absatz im dunklen Kasten.

SRC.2 Gets hot und Re-Rolls: Zu einem Gets hot Ergebnis kommt es nur dann, wenn sowohl der erste Trefferwurf als auch der Wiederholungswurf eine "1" zeigen. Darum müssen Gets hot Attacken immer modellweise abgewickelt werden und man muss bei Re-Rolls sauber trennen zwischen "1"er-Fehlschüssen und sonstigen Fehlschüssen.

SRC.3 Infiltrate: Ein UCM mit Infiltrate kann sein Infiltrate aufgrund der Platzierungsregeln von Einheiten (ERST normale Einheiten, DANN Infiltratoren, RB S. 167) NIEMALS an eine (1) andere AUF dem Tisch platzierte Einheit weitergeben! [Einzige Ausnahme dazu ist Shrike, siehe SM.6] An eine (1) Einheit IN RESERVE angeschlossen kann aber sehr wohl zusammen geflankt werden.

SRC.4 Interceptor: Es darf auf JEDE beliebige gegnerische Einheit geschossen werden, die sich am Ende der gegnerischen Bewegungsphase in Sicht und Reichweite zu einer eigenen Einheit mit der Interceptor-Sonderregel befindet. Das kann auch eine gegnerische Einheit sein, die erst in einem Transporter aus der Reserve erschienen und dann direkt ausgestiegen ist. Diese Klarstellung zu Interceptor hat NICHTS mit der Klarstellung zu Coteaz seiner Spezialfähigkeit zu tun! Analog zu den Overwatch-Regelungen folgt Interceptor allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Die "witchfire" Psikräfte können also auch bei "Interceptor" NICHT genutzt werden! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug, als Beispiele, dürfen auch bei "Interceptor" immer mit zwei Waffen schießen, allerdings nur auf ein (1) gegnerisches Ziel, AUßER die jeweilige Einheit hat Sonderregeln, wonach sie ihren Beschuss grundsätzlich aufteilen darf.

SRC.5 Preferred enemy: Erlaubt jeweils nur 1sen beim Trefferwurf UND 1sen beim Verwundungswurf zu wiederholen.

SRC.6 Shrouding und Stealth: Sind miteinander kombinierbar für +3 auf den Deckungswurf, aber mehrfaches Shrouding oder mehrfaches Stealth sind NICHT kombinierbar.

SRC.7 Specialist weapons: Erhalten ihre Bonusattacke immer dann, wenn man zwei Specialists weapons hat. Hammer und Klaue geben genau so +1 Attacke für zwei Specialist Weapons wie +1 Attacke bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter.

SRC.8 Vector Strike: Ein (1) Vector Strike ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem eine Swooping Flying Monstrous Creature das Spielfeld verlässt.

SRC.9 Hatred, Monster Hunter und Preferred Enemy gegen gemischte gegnerische Einheiten: Die Wiederholung von Treffer- und/oder Verwundungswürfen kann NUR dann genutzt werden, wenn die Trefferwürfe bzw. Verwundungswürfe EINWANDFREI feststellbar der jeweiligen feindlichen Einheit / dem jeweiligen feindlichen Einheitentyp zugeordnet werden können, welche/r die Aktivierung der Wiederholungswürfe erlaubt. Eine simple Mehrheitsregelung wie bei gemischten Widerstandswerten und gemischten Kampfgeschickswerten geben die Regeln bei diesen Sonderregeln nicht her.

Beispiele:

A) Hatred. Alle Blood Angels haben "Hatred (Abbadon)". Eine fünfer Einheit der elitären Sanguinary Guard trifft auf Abbadon, angeschlossen an drei Chaos-Terminatoren. Die Blood Angels können ihr "Hatred (Abbadon)" NICHT nutzen, solange auch nur ein (1) Chaos-Terminator am Leben ist, weil die Trefferwürfe gegen die Einheit gehen und nicht ausdrücklich gegen Abbadon.

B) Monster Hunter. Eine fünfer Einheit Striking Scorpions mit einem "Monster Hunter" Exarch hat einen (1) Riptide mit zwei Shielded Missile Drones angegriffen. Die Striking Scorpions können ihr "Monster Hunter" NICHT nutzen, solange auch nur eine (1) Shielded Missile Drone am Leben ist, weil die Verwundungswürfe gegen die Einheit gehen und nicht ausdrücklich gegen den Riptide.

C) Preferred Enemy. Ein Wolf Priest hat sich und seinem sechser Long Fangs Pack mit fünf Raketenwerfern "Preferred Enemy (Monstrous Creatures)" gegeben. Diese Einheit legt an auf einen (1) Riptide mit zwei Shielded Missile Drones. Das Long Fangs Pack kann ihr "Preferred Enemy (Monstrous Creatures)" NICHT nutzen, solange auch nur eine (1) Shielded Missile Drone am Leben ist, weil die Trefferwürfe und Verwundungswürfe gegen die Einheit gehen und nicht ausdrücklich gegen den Riptide.

Sämtliche drei hier thematisierten Sonderregeln funktionieren in einer Herausforderung problemlos, weil klar definiert ist, dass nur der Duell-Gegner getroffen und verwundet werden kann.

SRC.10 Pinning: Einheiten, die ein (1) oder mehr Modelle des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" beinhalten, können nicht "Go to Ground" durchführen und bestehen automatisch Niederhalten-Tests. Schließt sich ein (1) Independent Character des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" an eine bereits niedergehaltene Einheit an, so ist diese Einheit augenblicklich nicht mehr Niedergehalten und kann von da an normal agieren. Daran denken, dass eine (1) Einheit, an die sich ein (1) Independent Character angeschlossen hat, sich in dieser Bewegungsphase NICHT mehr bewegen darf.

SRC.11 Rending gegen Fahrzeugpanzerung und Wiederholungswürfe: Eine natürliche "6" bei einem Panzerungsdurchschlagswurf aktiviert den einen (1) zusätzlichen Rending W3. Dieser zusätzliche W3 an sich ist KEIN Panzerungsdurchschlagswurf und kann darum NICHT wiederholt werden, weil er ein rein zufälliger Sonderwurf ist.

SRC.12 Multiple Barrages und Wiederholungswürfe: LEDIGLICH für den ersten Schuss kann der eine (1) komplette Abweichungswurf, definiert als: Abweichungswürfel + [meistens] 2W6, komplett wiederholt werden bei multiplem Sperrfeuer! Sämtliche weiteren Schablonenplatzierungswürfe, bestehend aus "nur" dem einem (1) Abweichungswürfel, sind daher per Abweichungswurf-Definiton eben KEINE Abweichungswürfe, sondern rein zufällige Sonderwürfe, die darum NICHT wiederholt werden können.

SRC.13 Jink: Sämtliche Vor- und Nachteile des Jink gelten immer nur für GENAU die Modelle, welche die Sonderregel nutzen. Wenn zum Beispiel ein Antigrav-Transporter "jinked", dann gilt das nur für ihn, NICHT für eventuelle Passagiere. Jink kann auch von lahmgelegten Fahrzeugen angesagt und genutzt werden, wenn diese Fahrzeuge grundsätzlich über die "Jink"-Regel verfügen.
Klarstellungen zu den Codizes und Supplements = Codex & Supplement Clarifications = CSC
Adepta Sororitas = AS

Kein Eintrag
Astra Militarum = AM

AM.1 Rending gegen Fahrzeugpanzerung und Wiederholungswürfe: Eine natürliche "6" bei einem Panzerungsdurchschlagswurf aktiviert den einen (1) zusätzlichen Rending W3. Dieser zusätzliche W3 an sich ist KEIN Panzerungsdurchschlagswurf und kann darum NICHT wiederholt werden, weil er ein rein zufälliger Sonderwurf ist.

AM.2 Multiple Barrages und Wiederholungswürfe: LEDIGLICH für den ersten Schuss kann der eine (1) komplette Abweichungswurf, definiert als: Abweichungswürfel + [meistens] 2W6, komplett wiederholt werden bei multiplem Sperrfeuer! Sämtliche weiteren Schablonenplatzierungswürfe, bestehend aus "nur" dem einem (1) Abweichungswürfel, sind daher per Abweichungswurf-Definiton eben KEINE Abweichungswürfe, sondern rein zufällige Sonderwürfe, die darum NICHT wiederholt werden können. Vergleiche "Scatter" von RB S. 12.

AM.3 Auch unter dem Einfluss der USR "Power of the Machine Spirit" kann ein (1) Manticore IMMER nur eine (1) Storm Eagle Rocket abfeuern, welche dann W3 große Geschützschablonen verschießt.

AM.4 Ein (1) Tank Commander aus dem Primary Detachment einer (1) Armee kann aufgrund seins CDX AM Wortlautes IMMER als Warlord gewählt werden, auch wenn er über keinen Moralwert verfügt. Der HQ-Panzer des Tank Commander kann NICHT von "Look out, Sir!"-Würfen Gebrauch machen, weil "LoS"-Würfe nur gegen Wunden funktionieren und nicht gegen Streifschüsse sowie Volltreffer bei Fahrzeugen.
Blood Angels = BA

BA.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen.

BA.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

BA.3 Auch ein Furioso Librarian ist ein Librarian und hat damit ein Wahlrecht bei der Art seiner ForceWeapon.

BA.4 Mephiston hat laut CDX BA ein Force Sword und weil im BA FAQ dazu auch nichts Anderes steht, kann Mephiston sein Force Sword NICHT gegen eine andere Force Weapon eintauschen.
Chaos Daemons = CD

CD.1 Gemäß dem FAQ CD dürfen in JEDEM Detachment einer (1) Armee bis zu 4 Herolde aus dem Auswahlkasten von CDX S. 94 + "Exalted Flamer of Tzeentch" gespielt werden und belegen dabei eine (1) HQ-Auswahl.

CD.2 Bluthunde des Khorne entweder auf 40mm-Bases oder Bike-Bases, KEINE eckigen Bases.

CD.3 Ikonen des Chaos müssen ausdrücklich NICHT zu Beginn des Spielerzuges auf dem Tisch stehen. Das heißt, Ikonen des Chaos wirken auch bereits in dem Spielerzug, in dem sie selbst erst das Spielfeld betreten haben, für weitere, in dem selben Spielerzug per „Deep Strike“ eintreffende Einheiten.

CD.4 Die Portalgylphe als gekauftes immobilisiertes Fahrzeug des Dämonenspielers gibt bei ihrer Zerstörung einen (1) Victory Point ab und zählt damit auch bei First Blood. Allerdings nur, wenn sie auch wirklich auf dem Spielfeld platziert worden ist und dort zerstört wurde. Wird der Träger der Portalglyphe ausgeschaltet, bevor er sie aktiviert hat, dann gibt es keinen zusätzlichen Victory Point für die Portalglyphe.

CD.5 „Lord of Unreality“ wirkt immer, außer der Warlord ist endgültig als Verlust aus dem Spiel entfernt.

CD.6 Der „Staff of Tomorrow“ wirkt immer, außer Kairos ist endgültig als Verlust aus dem Spiel entfernt.

CD.7 Kreischer des Tzeentch dürfen nach dem Schocken noch Boosten.

CD.8 Die Überflug-Attacke von Kreischern des Tzeentch ist NICHT möglich gegen „Zooming Flyers“ und/oder „Swooping Flying Monstrous Creatures“.

CD.9 Gegen die Überflug-Attacke der Kreischer sind Deckungswürfe möglich.

CD.10 Kreischer haben immer maximal eine (1) "Lamprey´s Bite" Attacke, auch wenn sie beispielsweise angreifen.

CD.11 Bei einem "Warp Storm Table" Ergebnis von 11 (Daemonic Possession) können Psioniker in Fahrzeugen NICHT betroffen werden.

CD.12 Ein Chaos Dämonen Psioniker, der seine Psikraft bzw. Psikräfte aus nur einer (1) Disziplin *generiert", nutzt IMMER sowohl den "Psychic Focus" als auch den "Chaos Psychic Focus". EGAL ob er ein regulärer Chaos Dämonen Psioniker laut Armeeliste ist ODER erst im Laufe des Spiels beschworen wird. (RB S.22)

CD.13 Das Mal des Tzeentch wirkt während der Manifestation von Psikräften, hilft also auch bei einem "Leadershipt test" verursacht durch "Perils of the Warp". (CD CDX S. 26 sowie RB S.24 & RB S.25)

CD.14 Kairos hat durch das CD FAQ zwar grundsätzlich Zugriff auf die Malefic Daemonology, ABER er kann diese Lehre trotzdem nicht nutzen, weil ihm laut seinem Armeelisteneintrag bzw. CDX CD S. 42 klar vorgeschrieben ist, wie viele Psikräfte er aus welcher Disziplin zu generieren hat. Er hat kein Wahlrecht bei seinen Psi-Disziplinen, wie andere CD Psioniker das grundsätzlich haben.
Chaos Space Marines = CSM

CSM.1 Heldrake mit Baleflamer: Man kann die Flammenschablone dank "Torrent" auch außerhalb des Sichtbereichs der Waffenmündung legen UND man kann auch sämtliche Modelle unter der Schablone verwunden, ABER als Verluste können NUR die Modelle entfernt werden, die im Sichtbereich der Waffe sind. Und dieser Sichtbereich beträgt von der Waffenmündung aus jeweils 22,5° nach oben, unten, links und rechts.
Chaos Space Marines Supplement: Black Legion = BL

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex CSM
Chaos Space Marines Supplement: Crimson Slaughter = CS

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex CSM
Dark Angels = DA

DA.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen.

DA.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

DA.3 Azraels „Rites of Battle“ ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Dark Angels Einheit grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Grim Resolve" bzw. "Stubborn". Wenn Azraels Moralwert irgendwie negativ modifiziert wird, überträgt sich das natürlich auf alle Dark Angels Einheiten. "Rites of Battle" funktioniert auch, wenn Azrael in einem Fahrzeug ist, solange sich das Fahrzeug auf dem Spielfeld befindet.
Dark Eldar = DE

DE.1 Die Bladevane-Attacke von Reavers-Jetbikes ist WEDER möglich gegen „Zooming Flyers“ (DE CDX S. 29, nur „non-vehicle units“ können betroffen werden) NOCH gegen „Swooping Flying Monstrous Creatures“.

DE.2 Sämtliche Fahrzeugwaffen aller Dark Eldar Fahrzeuge gelten als rumpfmontiert und haben somit einen Schusswinkel von jeweils 22,5° nach oben, unten, links und rechts.
Eldar = ELD

ELD.1 Aufgrund der "Preparing for battle"-Abfolge von RB S. 128 kann der Eldar-Spieler in der aktuellen 7.ten Edition, abweichend zur 6.ten Edition, folgendermaßen verfahren: ERST die Psikräfte für die Warlocks ermitteln und DANACH die Warlocks den eigenen Einheiten zuteilen. ZULETZT die Einheite(n) mit den Warlocks auf dem Spielfeld platzieren bzw. in Reserve.

ELD.2 Das DS 1 der Monofilamentwaffen bei einem Verwundungswurf von 6 gilt unabhängig von der Initiative der betroffenen Einheit. Da es sich um einen Verwundungswurf handeln muss, gilt eine 6 beim Panzerungsdurchschlagswurf gegen Fahrzeuge NICHT als DS 1, sondern weiterhin als DS 6.

ELD.3 Der Serpentschild ist grundsätzlich keine Waffe und wird bei einem "Waffe zerstört" Ergebnis auch nicht als zerstörbare Waffe angesehen.

ELD.4 Der Serpentschild Wurf auf die 2+ gegen Volltreffer wird für jeden erlittenen Volltreffer einzeln durchgeführt.

ELD.5 Der Serpentschild Wurf auf die 2+ ist kein "Save" und wirkt darum auch gegen Destroyer Weapons.

ELD.6 Der Feuerwinkel für den Energiestoß des Serpentschild´s beträgt jeweils 22,5° nach links, rechts, oben und unten, von einer der beiden Bugspitzen des Serpent´s aus gemessen, nach Wahl des Schießenden.

ELD.7 Eine Einheit Swooping Hawks, die „Skyleap“ nutzt, muss im Moment des "Skyleap" ansagen, ob sie im nächsten Eldarspielerzug aus der aktiven Reserve / Ongoing Reserves heraus das Spielfeld gemäß den Regeln für Schocktruppen betreten will ODER gemäß den regulären Reserveregeln von der eigenen Spielfeldkante aus. Sowohl das "Grenade Pack" als auch die "Herald of Victory" Sonderregel können JEDES MAL eingesetzt werden, wenn eine Einheit Swooping Hawks das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen betritt, egal ob aus der regulären Deep Strike Reserve erscheinend oder aus der aktiven Reserve / Ongoing Reserves heraus. "Herald of Victory" und das "Grenade Pack" funktionieren NICHT bei sonstigen Platzierungen, die lediglich die Deep Strike Platzierungsregeln nutzen. Eine Einheit Swooping Hawks kann nach dem Einsatz des "Grenade Pack" weiteren Beschuss grundsätzlich NUR auf die Zieleinheit der "Grenade Pack" Attacke ansagen, AUßER die Zieleinheit der "Grenade Pack" Attacke ist kein legales Ziel mehr, zum Beispiel bereits zerstört oder nicht mehr in Reichweite. NUR dann kann auch eine andere Einheit als Ziel gewählt werden. Das Modell, welches das "Grenade Pack" regeltechnisch in der eigenen Bewegungsphase abfeuert, darf in der darauf folgenden eigenen Schussphase schießen. Eine auf der Flucht befindliche Einheit Swooping Hawks, die einen "Skyleap" ansagt und somit fliehend das Spielfeld verlässt, gilt als vernichtet und wird endgültig aus dem Spiel entfernt.

ELD.8 Holo-Fields geben einen 6+ Deckungswurf, auch wenn sich das Fahrzeug NICHT bewegt hat.

ELD.9 Die "Runes of Battle" Psychic Powers haben zwar jeweils zwei verschiedene Wirkungsweisen, sind aber doch immer nur eine (1) Psikraft. Das bedeutet beispielsweise, dass wenn ein (1) Spriritseer über die Primarispsikraft verfügt und auch genug Warp Charge Punkte zur Verfügung hätte, dass er trotzdem nur ENTWEDER Conceal ODER Reveal wirken kann. NICHT Conceal UND Reveal.

ELD.10 Ein "Ghosthelm" hilft bei "Perils of the Warp" ausdrücklich nur gegen eine erlittene Wunde, nicht gegen eventuelle andere Effekte. (ELD CDX S. 66 und RB S. 25)
Eldar Supplement: Iyanden = IYA

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex ELD

IYA.1 Sobald mindestens eine (1) der zusätzlichen Regeln der Iyanden Erweiterung genutzt wird, handelt es sich um eine Iyanden-Armee. Das ist insbesondere für die Spiritseer wichtig, weil SÄMTLICHE Spiritseer der Eldar-Armee nun die „Voice of Twilight“ Psikraft als Primaris-Psikraft haben MÜSSEN wenn sie die „Runes of Battle“-Disziplin nutzen.

IYA.2 Ein (1) Shadow Council besteht aus bis zu fünf Spiritseers, welche ansonsten aber alle als UCMs unabhängig voneinander agieren können.
Escalation = ESC

ESC.1 Die Bewegungsreichweite eines Super Heavy Walker, der einen Test für schwieriges und/oder gefährliches Gelände durchführen muss, wird dadurch auf tatsächlich maximal 6" begrenzt.
Grey Knights = GK

GK.1 Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ nutzen um auf gegnerische Einheiten, aus der Reserve erscheinend, SOFORT zu schiessen bzw. schiessen zu lassen. Diese Klarstellung zu Coteaz seiner Spezialfähigkeit hat NICHTS mit der Klarstellung zu der Sonderregel "Interceptor" zu tun! Wenn sowohl DropPod als auch Trupp in 12“ Reichweite zu Coteaz sind, dann kann Coteaz beide Einheiten in beliebiger Reihenfolge beschießen. Schadensergebnisse gegen das DropPod beeinflussen den ausgestiegenen Trupp in keinster Weise, von einer Explosion mal abgesehen. Wenn ein gefüllter Transporter durch diese Spezialfähigkeit vernichtet wird, dann ist der ausgestiegene Trupp KEIN weiteres legales Ziel für diese Spezialfähigkeit, weil der Trupp bereits als Passagiere des Transporters aus der Reserve erschienen war und da nicht beschossen werden konnte. Das gleiche gilt für eine Einheit, die aus einem aus der Reserve kommenden Transporter FREIWILLIG aussteigt und sich in 12" zu Coteaz bewegt, ebenfalls KEIN legales Ziel. Die unterschiedliche Behandlung zwischen DropPod, DropPod-Trupp und einem regulären gefüllten Transporter ergibt sich daraus, dass der DropPod-Trupp "IMMEDIATELY" aussteigen muss nach der Landung des Pods, BEVOR Coteaz auf den Pod alleine schießen kann. Auf einen innerhalb von 12" aus der Reserve erscheinenden regulären Transporter mit Passagieren kann Coteaz schießen bzw. schießen lassen, BEVOR die Passagiere freiwillig aussteigen können.

GK.2 Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen!
Imperial Knights = IK

IK.1 SÄMTLICHE Nahkampfattacken und Fernkampfattacken eines Imperial Knight verfügen über die USR "Strikedown", weil die USR selber keinen Unterschied macht zwischen Nahkampf- und/oder Fernkampfattacken.

IK.2 Die Bewegungsreichweite eines Imperial Knight, der einen Test für schwieriges und/oder gefährliches Gelände durchführen muss, wird dadurch auf tatsächlich maximal 6" begrenzt.
Inquisition = INQ

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Codex GK
Legion of the Damned = LotD

LotD.1 Eine (1) reine LotD-Armee ist nicht spielbar, weil sämtliche LotD-Modelle das Spiel in Reserve beginnen müssen und damit der Gegner am Ende von SPIELzug 1 das Spiel automatisch gewinnt gemäß RB S. 133.
Militarum Tempestus = MT

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Codex AM
Necrons = NEC

NEC.1 Der Invasion Beamer der Nightscythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Necrons-Errata beschrieben.

NEC.2 Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches und des NEC FAQ.

NEC.3 Wenn eine Nachtsichel mit Inhalt zerstört wird, dann werden die Modelle als „Ongoing Reserves“ behandelt, erscheinen also automatisch zu Beginn des nächsten Necron-Spielerzuges, wobei sie nicht per „Deep Strike“ platziert werden dürfen.

NEC.4 Anrakyr kann seine Spezialfähigkeit "Mind in the Machine" NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen!

NEC.5 Gemäß NEC CDX S. 50 hat der Todesstrahl de facto ein 360° Schussfeld, weil der erste Punkt irgendwo („anywhere“) innerhalb von 12“ zur Waffenmündung auf dem Spielfeld platziert werden muss und der zweite Punkt nur in 3W6 Zoll zum ersten Punkt. Weder zu dem ersten noch zu dem zweiten Punkt muss eine Sichtlinie bestehen. Sämtliche Modelle unter der Linie können verwundet werden UND auch als Verluste entfernt werden, vom räumlich nahesten Modell zur Todessichel hin zum räumlich am weitesten entfernten Modell. Für einen Deckungswurf bei einer betroffenen Einheit mit Lebenspunkten wird überprüft, ob diese Einheit über einen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. Bei betroffenen Fahrzeug-Einheiten wird überprüft, ob das Fahrzeug über einen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht.

NEC.6 Das Chronometron erlaubt einen (1) einzelnen W6-Wurf zu wiederholen. Zum Beispiel sind vier Rüstungswürfe vier einzelne W6-Würfe, ein (1) Wurf wird verpatzt und man wiederholt ihn. Aber beispielsweise Leadership tests, Moral Checks und Abweichungswürfe sind per Definition 2W6-Würfe, darum kann das Chronometron hier NICHT genutzt werden! Siehe RB S. 11 sowie NEC CDX S. 85 oben links.

NEC.7 Der twin-linked tesla destructor an einer Annihilation Barge ist eine rumpfmontierte Waffe mit einem ganz normalen 45° Schussfeld, also 22,5° nach oben, unten, links und rechts.

NEC.8 Die Übersprung-Attacke des Tesla Destructor auf die "6" funktioniert gemäß RB S. 33 WEDER gegen Zooming Flyers NOCH gegen Swooping Flying Monstrous Creatures.

NEC.9 Die Übersprung-Attacke des Tesla Destructor auf die "6" kann auch Modelle außer Sicht und außer Reichweite der ursprünglich schießenden Einheit treffen sowie verwunden, ABER Modelle außer Reichweite können NIEMALS als Verluste entfernt werden.
Orks = ORK

ORK.1 Die Ork "Mob Rule!" von S. 31 im ORK-CDX wird als Sonderregel behandelt, über dessen genauen Einsatzzeitpunkt als "Set value modifier" aufgrund des Codex-Wortlauts IMMER der Ork-Spieler entscheidet.

ORK.2 Das Rokkit Pack der Stormboyz gibt immer dann zusätzliche W6 Zoll Reichweite, wenn das Rokkit Pack gemäß den Regeln für Jump Pack units aktiviert wird, also entweder in der Bewegungsphase oder in der Nahkampfphase.
Space Marines = SM

SM.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen.

SM.2 Black Templars gibt es in der Alliiertentabelle nicht mehr, Black Templars gelten im Sinne der Alliiertentabelle als Space Marines, SM CDX S. 78, „Designer´s Note“.

SM.3 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

SM.4 Der Space Marines Warlord Trait 4, „Rites of War“ sowie „Rites of Battle“ von Sicarius ersetzen den Moralwert nur grundsätzlich, sind damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede jeweils betroffene Space Marines Einheit grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Wenn der Moralwert des Warlords bzw. von Sicarius irgendwie negativ modifiziert wird, überträgt sich das natürlich auf jede jeweils betroffene Space Marines Einheit. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn". Beide Sonderregeln funktionieren auch, wenn der Warlord bzw. Sicarius in einem Fahrzeug ist, solange sich das Fahrzeug auf dem Spielfeld befindet.

SM.5 Modelle mit Zugriff auf die Chapter Relics können maximal eine (1) eigene Waffe gegen eine (1) Reliquienwaffe eintauschen. Die Armour Indomitus kann als Nichtwaffe zusätzlich gekauft werden.

SM.6 Shrike darf sich als EINZIGES UCM aufgrund des Wortlauts seiner Sonderregel bereits VOR der Aufstellung der Armee an eine (1) Einheit Jump Infantry anschließen und dann zusammen mit dieser Einheit auch AUF dem Spielfeld infiltrieren. Macht Shrike von seiner Sonderregel keinen Gebrauch, dann kann er WÄHREND der Aufstellung der Armee entweder allein regulär platziert werden oder alleine auf dem Spielfeld infiltrieren und/oder sich einer anderen Einheit bereits platzierter Infiltratoren anschließen oder sich an eine (1) beliebige eigene Einheit anschließen und/oder in die schockende Reserve, in die flankende Reserve bzw. in die reguläre Reserve gehen.

SM.7 Grav-Waffen verwunden gegen gemischte Rüstungen gegen den am häufigsten vorkommenden Rüstungswurf. Bei einem Gleichstand wird zu Gunsten der beschossenen Einheit gegen den schlechteren Rüstungswurf verwundet, vergleichbar mit der regulären Regelung bei „normalen“ Verwundungswürfen und Einheiten mit gemischten Widerstands-Werten. Zum Beispiel wird eine Einheit mit 5 mal 4+ Rüstung und 5 mal 3+ Rüstung von Grav-Waffen auf die 4+ verwundet.

SM.8 Da die Chapter Tactics der Raven Guard bereits bei "Bulky" und "Very Bulky" Modellen nicht einsetzbar sind, funktionieren sie erst recht NICHT bei "Extremely Bulky" Modellen.

SM.9 Ein "Teleport Homer" wirkt NICHT aus einem Fahrzeug heraus sondern MUSS sich außerhalb eines Fahrzeugs befinden, auf dem Schlachtfeld, um genutzt werden zu können.
Space Marines Supplement: Sentinels of Terra = SoT

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Hauptcodex SM
Space Marines Supplement: Clan Raukaan = CR

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Hauptcodex SM

CR.1 Der übertragene Moralwert des "The Tempered Helm" KANN den Moralwert jeder betroffenen freundlichen Einheit nur grundsätzlich verändern, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede jeweils betroffene freundliche Einheit nur grundsätzlich über den Moralwert des Trägers des "The Tempered Helm" verfügt. Wenn der Moralwert des Trägers des "The Tempered Helm" irgendwie negativ modifiziert wird, KANN sich dieser negativ modifizerte Moralwert natürlich auf jede jeweils betroffene freundliche Einheit übertragen. Gleichzeitig kann der übertragene Moralwert aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn".
Space Wolves = SW

SW.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlendem Raumes nicht (komplett) öffnen lassen.

SW.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

SW.3 Das erste Modell, welches vom Schlund betroffen ist, ist das Zielmodell. Nur dieses Modell bzw. die Einheit dieses Modells kann „Deny the Witch“ Verbesserungen wie zum Beispiel einen (1) Psioniker in der Einheit nutzen! Wenn der Schlund gebannt wird, dann wird die Psikraft komplett gebannt. Wenn der Wurf verpatzt wird, dann werden sowohl dieses erste Modell als auch alle weiteren Modelle unter der Linie ganz normal betroffen.

SW.4 Geisterwolfklingen / Runic weapons sind aufgrund der Beschreibung im SW CDX S. 36 unten rechts und dem offiziellen SW-FAQ echte PsiWaffen / Force weapons und KEINE ungewöhnlichen PsiWaffen / unusual Force weapons. Darum dürfen sie wahlweise ein Force sword, eine Force axe oder ein Force stave sein. Njal hat laut SW-FAQ immer einen Force stave.

SW.5 Ein Spave Wolves Termi mit Cyclone-Raketenwerfer darf zusätzlich zum Cyclone-Raketenwerfer nur einen Sturmbolter abfeuern, aber KEINE Kombi-Waffe.

SW.6 Njal Stormcaller´s "Lord of Tempests" wirkt grundsätzlich auch, wenn er im Nahkampf gebunden ist. Es gibt keine Regel, wonach im Nahkampf gebundene Modelle keine Sichtlinie haben.

SW.7 Njal Stormcaller und sein "Lord of Tempests" gegen "Zooming Flyers" und "Swooping Flying Monstrous Creatures": Da die Ergebnisse 6 und 7+ automatisch treffende Effekte sind, wirken sie gemäß RB S. 33 NICHT gegen "Zooming Flyers" und "Swooping Flying Monstrous Creature".
Stronghold Assault = STA

STA.1 Eine (1) Einheit kann mit ihrem Beschuss beliebig viele Void Shields auf einmal zerstören, nicht nur ein (1) Void Shield pro schießender Einheit. Beschusstreffer gegen die ursprüngliche Zieleinheit werden so lange einzeln, in beliebiger Reihenfolge nach Wahl des schießenden Spielers, gegen vorhandene Void Shields abgewickelt, bis entweder keine Beschusstreffer mehr abzuwickeln sind oder alle vorhandenen Void Shields zerstört wurden. Sollten alle vorhandenen Void Shields von den Schussattacken einer (1) Einheit zerstört worden sein und es sind immer noch Beschusstreffer übrig, dann werden diese Beschusstreffer gegen die ursprüngliche Zieleinheit zu Ende abgewickelt.

STA.2 Flammenschablonen, kleine sowie große Explosionsschablonen und sonstige Schussattacken ohne einzelne Trefferwürfe, wie beispielweise der Death ray der Necrons oder Beam-Psikräfte, werden wie folgt abgewickelt: Wenn zum Zeitpunkt der Abwicklung dieser besonderen Schussattacken noch wenigstens ein (1) Void Shield vorhanden ist, dann wird immer genau EIN (1) Treffer gegen ein (1) Void Shield erzielt, völlig unabhängig davon, wie viele Modelle durch die jeweilige besondere Beschussattacke als getroffen ermittelt wurden. Es muss wenigstens ein (1) Modell als getroffen ermittelt worden sein, ansonsten gibt es auch nicht den einen (1) Treffer gegen ein (1) Void Shield.

Beispiele:

A) Ein (1) Vindicator trifft mit seinem Demolisher-Geschütz fünf Space Marines, geschützt durch ein (1) Void Shield. Der Vindicator zerstört das Void-Shield. Die Space Marines erleiden keinen Schaden, weil die übrigen Treffer verfallen.

B) Eine (1) Necron Doom Scythe schießt mit ihrem Death ray und dem Twin-linked tesla destructor auf die selben fünf Chaos-Terminatoren, geschützt durch zwei Void Shields. Drei Chaos-Terminatoren liegen unter dem Death ray und vier Treffer Stärke sieben werden zusätzlich erzielt. Der Necron-Spieler will die Beschussabwicklung mit dem Death ray anfangen, darum geht einer (1) der drei Death Ray Treffer gegen eines (1) der beiden Void Shields, die übrigen zwei Treffer gegen die Chaos-Terminatoren verfallen. Der eine (1) Death ray Treffer zerstört ein (1) Void Shield. Als nächstes werden die vier Stärke sieben Treffer der Reihe nach abgewickelt. Der erste Treffer macht keinen Schaden, der zweite Treffer auch nicht aber der dritte Treffer zerstört das letzte Void Shield. Jetzt wird noch der vierte Stärke sieben Treffer gegen die Chaos-Terminatoren abgewickelt.

C) Eine (1) Necron Doom Scythe schießt mit ihrem Death ray und dem Twin-linked tesla destructor auf die selben fünf Chaos-Terminatoren, geschützt durch zwei Void Shields. Drei Chaos-Terminatoren liegen unter dem Death ray und vier Treffer Stärke sieben werden zusätzlich erzielt. Der Necron-Spieler will die Beschussabwicklung mit den vier Stärke sieben Treffern anfangen. Die vier Stärke sieben Treffer werden der Reihe nach abgewickelt. Der erste Treffer macht keinen Schaden, der zweite Treffer auch nicht aber der dritte Treffer und vierte Treffer zerstören die beiden Void Shields. Jetzt werden noch alle drei Death ray Treffer gegen die Chaos-Terminatoren abgewickelt. Aufgrund der durch den Necronspieler gewählten Reihenfolge der Beschussabwicklung ist keiner der drei Death ray Treffer an einem der beiden Void Shields hängengeblieben.

STA.3 Void Shields haben einen Panzerungswert, sind aber keine Fahrzeuge und haben auch keine Regel, wonach Void Shields wie Fahrzeuge behandelt werden. Wie beispielsweise die Teilgleichsetzung von Fahrzeugen und Gebäuden, so etwas haben Void Shields nicht. Aus diesem Grund finden folgende (Sonder)Regeln beispielsweise KEINE Anwendung bei der Beschussabwicklung gegen Void Shields: Armourbane, Haywire, Melta, Rending, Sniper, Tank Hunters, Entropic Strike der Necrons und auch nicht der zweite Würfel bei Ordnance Weapons. Diese Aufzählung ist nicht abschließend, man muss bei jeder Sonderregel genau prüfen, ob sie nur gegen Fahrzeuge zählt oder ob sie bei jeder Art von Panzerungsdurchschlagswurf zum Tragen kommt.

STA.4 Folgende (Sonder)Regel WIRD beispielsweise bei der Beschussabwicklung gegen Void Shields genutzt: "Gauss" type weapons der Necrons. Diese Aufzählung ist nicht abschließend, man muss bei jeder Sonderregel genau prüfen, ob sie nur gegen Fahrzeuge zählt oder ob sie bei jeder Art von Panzerungsdurchschlagswurf zum Tragen kommt.

STA.5 Void Shields können auf keinerlei Art und Weise Deckungswürfe, Rettungswürfe oder sonstige Schutzwürfe nutzen.
Tau Empire = TAU

TAU.1 "Failure is not an option" eines Himmlischen ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Tau Einheit in 12" zum Himmlischen grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn". "Failure is not an option" funktioniert auch, wenn der Himmlische in einem Fahrzeug ist, solange sich das Fahrzeug auf dem Spielfeld befindet.

TAU.2 Krisis KÖNNEN zweimal die gleiche Waffe EINZELN kaufen, sogar dreimal.

TAU.3 Eine (1) Lenkrakete, die über einen (1) Zielmarker abgefeuert wird, schießt grundsätzlich mit BF 5. ABER bei Snap Shots haben auch Lenkraketen grundsätzlich immer nur BF 1. Wobei durch weitere Markerlights-Treffer die BF 1 ja erhöht werden kann, dank TAU CDX S. 68 auch bei Snap Shots.

TAU.4 Im englischen TAU-CDX kostet der "Shield generator" 25 Punkte. Das ist der bindende Wert, auch wenn im deutschen TAU-CDX 20 Punkte angegeben sind.

TAU.5 Wenn aufgrund der Regel "Supporting Fire" mehrere Tau-Einheiten in der Lage sind, "Overwatch fire" zu geben, dann wird das Abwehrfeuer Einheit für Einheit einzeln nacheinander angesagt und einzeln nacheinander abgewickelt in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers.

TAU.6 Wenn ein (1) oder mehrere Modelle mit "Target Lock" in einer (1) Einheit sind, dann MÜSSEN alle Beschussziele auf einmal angesagt werden! Danach werden die verschiedenen Schussattacken in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers abgewickelt, wobei die gesamte Schussabwicklung als gleichzeitig erfolgend gilt!

TAU.7 Warlord Trait 6, "Through Boldness, Victory." funktioniert beim erstmaligen Deep Strike Deplyoment aus der regulären Reserve heraus und bei sonstigen späteren Platzierungen gemäß der Deep Strike Regeln aus der Aktiven Reserve / Ongoing Reserves heraus. "Through Boldness, Victory" funktioniert nicht bei sonstigen Platzierungen, die lediglich die Deep Strike Platzierungsregeln nutzen.

TAU.8 Modelle mit Jet Pack können ihren Thrust Move IMMER nutzen, auch wenn nicht alle Modelle der Einheit mit einem Jet Pack ausgerüstet sind.

TAU.9 Die "Command and Control Node" und die "Multi-Spectrum Sensor Suite" sind WEDER bei "Interceptor" NOCH bei "Overwatch" einsetzbar. Der "Puretide Engram Neurochip" hingegen funktioniert SOWOHL bei "Interceptor" ALS auch bei "Overwatch".
Tau Empire Supplement: Farsight Enclaves = FSE

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex TAU

FSE.1 Ein (1) Farsight Enclaves Riptide darf bis zu 2 Support Systems nehmen und zusätzlich beliebig viele Farsight Enclaves Signature Systems. Die Farsight Enclaves Signature Systems zählen NICHT gegen das Limit von bis zu 2 Support Systems.
Tyranids = TYR

TYR.1 Ein Mawloc darf seine Sonderregel "Terror from the Deep" auch gegen im Nahkampf befindliche eigene Einheiten und/oder fremde Einheiten einsetzen.

TYR.2 Wenn ein schockender Mawloc ein "Deep Strike Mishap Table" Ergebnis von 2-3 ("Misplaced") erleidet, kann der Gegner die Sonderregel "Terror from the Deep" NICHT gegen den Tyraniden-Spieler nutzen, weil das "Misplaced" Ergebnis verlangt, dass der Mawloc gemäß den normalen Deep Strike Regeln regulär platziert werden muss.

TYR.3 Ein schockender Mawloc behält auch nach einem Abweichungswurf und einer eventuellen kompletten Schadensabwicklung GENAU seine ursprüngliche Ausrichtung bei. Dies gilt grundsätzlich für alle schockenden Modelle, aber beim Mawloc ist es aufgrund der Ellipsenform seines Bases von besonderer Bedeutung.

TYR.4 Beim erfolgreichen Einsatz der Sonderregel "Terror from the Deep" muss die große Explosionsschablone mit ihrer Mittelpunktöffnung EXAKT deckungsgleich über dem Mittelpunkt der Mawloc-Ellipsenbase platziert werden. Es erscheint praktikabel, diesen Punkt im Vorfeld genau zu ermitteln und eine geeignete Markierung auf dem Mawloc-Modell zu platzieren.

TYR.5 Deathleaper nominiert aufgrund seiner Sonderregel "It´s after me!" ein (1) gegnerisches Charaktermodell unmittelbar NACH einem eventuellen "Size the Initiative"-Wurf und BEVOR der dann tatsächlich beginnende Spieler seinen ersten Spielerzug startet.

TYR.6 Gemäß der armeeweiten Sonderregel "Synapse Creature" können sich fliehende Tyraniden-Einheiten automatisch sammeln, wenn sie, bevor sie sich bewegen wollen, Fearless sind und/oder weil sie, bevor sie sich bewegen wollen, sich innerhalb 12" zu einer Synapsenkreatur befinden. Es gibt Momente, wo diese zusätzliche automatische Sammelmöglichkeit wichtig sein kann.

TYR.7 "Verschossene" Sporenminen dürfen im selben Spielerzug noch entweder rennen oder angreifen. Geschockte Spore Mine Cluster dürfen im selben Spielerzug, wie gewöhnlich, nur noch rennen.

TYR.8 Eine (1) "Spore Bomb" Attacke durch eine "Spore Mine Cyst" ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem eine Swooping Harpy das Spielfeld verlässt. Zur genauen Schadensermittlung sollte der Punkt an der Spielfeldkante, wo die Harpy das Spielfeld verlassen hat, in irgendeiner Art und Weise markiert werden.

TYR.9 In dem einmaligem Sonderfall, dass sich ein geflügelter Schwarmtyrant im "Swooping" Modus an eine (1) Einheit Tyrantenwachen anschließt, was ihm grundsätzlich erlaubt ist, ergeben sich daraus folgende Konsequenzen: Da immer die Einheit als Ganzes beschossen wird, kann der "Swooping" Schwarmtyrant von der Sonderregel "Hard To Hit" KEINEN Gebrauch machen, solange er der Einheit Tyrantenwachen angeschlossen ist und wenigstens noch eine (1) Tyrantenwache lebt. Der Schwarmtyrant kann von seiner "Jink"-Regel Gebrauch machen, was der ganzen Einheit einen 4+ Deckungswurf verschafft! Wenn der Schwarmtyrant wenigstens eine nicht verhinderte Wunde erleidet, dann wird auch ein Grounded Test notwendig. Die Einheit kann gecharged werden, weil das individuelle Chargeverbot gegen den "Swooping" Schwarmtyranten keine Anwendung findet, so lange er in der Einheit ist, denn es wird immer die Einheit als Ganzes gecharged. Die Einheit selber aber kann NICHT chargen, weil das individuelle Chargeverbot des "Swooping" Schwarmtyranten die ganze Einheit am Charge hindert. Wirkt vielleicht ungerecht, ist es aber nicht, weil es zwar zwei ähnliche, aber eben doch unterschiedliche Sachverhalte sind. Ein Nahkampf mit einem "Swooping" Schwarmtyrant in einer Einheit Tyrantenwachen wird ansonsten hinsichtlich Trefferwürfen, Verwundungswürfen, Wundzuteilungen und "Look out, Sir!"-Versuchen ganz normal abgewickelt, wobei der "Swooping" Schwarmtyrant bei der "Pile in"-Bewegung während seines Ini-Schrittes seine Ausrichtung NICHT ändern darf. Es besteht die Möglichkeit zur Herausforderung und der W6 Zoll Neupositionierung nach einem erfolgreich gewonnen Nahkampf, wobei der "Swooping" Schwarmtyrant dabei seine Ausrichtung NICHT ändern darf, denn dies ist ihm nur in seiner eigenen Bewegungsphase möglich.
Armeeaufbau-Niveau: T1 (Basic)

Zugelassene Regeln: Es sind grundsätzlich ALLE aktuell DIREKT anwendbaren Regeln aus allen AKTUELLEN Publikationen von Games Workshop, der Black Library und Forge World erlaubt, die AUSDRÜCKLICH als geeignet für REGULÄRES Warhammer 40.000 gekennzeichnet sind! Sowohl einzelne Modelle als auch Formationen sowie komplette Armeelisten. Aber KEINE Regeln aus Apocalypse, KEINE Horus Heresy und auch KEINE experimentellen Forge World Regeln! Es sind KEINE Super-Heavy Vehicles/Walkers/Flyers und/oder (Flying) Gargantuan Creatures zugelassen, auch wenn solche Einheiten gemäß einer zugelassenen Publikation grundsätzlich legal spielbar wären.

A) Jeder Spieler wählt für seine "Battle-forged" Armee aus der Auswahlliste der 17 „Factions“ von RB S. 118 eine „Faction“. Aus einer (1) der zugelassenen Publikationen seiner „Faction“ erstellt der Spieler als sein eines (1) "Primary Detachment" ein (1) „Combined Arms Detachment“ gemäß RB S. 122. Aber IMMER zwingend OHNE Fortification und auch zwingend OHNE Lords of War! Verfügt die aufzustellende Armee zwar über KEIN „Combined Arms Detachment“, aber über ein anders Detachment, welches als „Primary Detachment“ aufgestellt werden kann, dann wird dieses Detachment als „Primary Detachment“ aufgestellt, beispielsweise bei der Inquisition.

-Kein Stronghold Assault und kein Escalation [Auf diesem Armeeaufbau-Niveau (T1) NICHT zugelassen!]

-01. Faction: Adepta Sororitas

-02. Faction: Astra Militarum, bestehend aus Codex: Astra Militarum ODER Codex: Militarum Tempestus ODER Elysian Drop Troops ODER Armoured Battle Group ODER Death Korps Siege Regiment ODER Death Korps Armoured Battle Group

-03. Faction: Blood Angels

-04. Faction: Chaos Daemons

-05. Faction: Chaos Space Marines, bestehend aus Codex: Chaos Space Marines ODER Supplement: Black Legion ODER Supplement: Crimson Slaughter ODER Servants of Slaughter ODER Renegades and Heretics ODER Servants of Decay ODER Tyrant´s Legion

-06. Faction: Dark Angels

-07. Faction: Dark Eldar

-08. Faction: Eldar, bestehend aus Codex: Eldar ODER Supplement: Iyanden ODER Eldar Corsairs

-09. Faction: Grey Knights

-10. Faction: Imperial Knights [Auf diesem Armeeaufbau-Niveau (T1) NICHT zugelassen!]

-11. Faction: Inquisition

-12. Faction: Necrons, bestehend aus Codex: Necrons ODER Dark Harvest

-13. Faction: Orks, bestehend aus Codex: Orks ODER Ork Dread Mob

-14. Faction: Space Marines, bestehend aus Codex: Space Marines ODER Supplement: Clan Raukaan ODER Supplement: Sentinels of Terra ODER Codex: Legion of the Damned [Auf diesem Armeeaufbau-Niveau (T1) NICHT spielbar!] ODER Space Marine Siege Assault / Forge World Space Marines Chapter Tactics sind zugelassen

-15. Faction: Space Wolves

-16. Faction: Tau Empire, bestehend aus Codex: Tau Empire ODER Supplement: Farsight Enclaves

-17. Faction: Tyranids
Armeeaufbau-Niveau: T2 (The General´s Choice)

Zugelassene Regeln: Es sind grundsätzlich ALLE aktuell DIREKT anwendbaren Regeln aus allen AKTUELLEN Publikationen von Games Workshop, der Black Library und Forge World erlaubt, die AUSDRÜCKLICH als geeignet für REGULÄRES Warhammer 40.000 gekennzeichnet sind! Sowohl einzelne Modelle als auch Formationen sowie komplette Armeelisten. Aber KEINE Regeln aus Apocalypse, KEINE Horus Heresy und auch KEINE experimentellen Forge World Regeln! Es sind KEINE Super-Heavy Vehicles/Walkers/Flyers und/oder (Flying) Gargantuan Creatures zugelassen, auch wenn solche Einheiten gemäß einer zugelassenen Publikation grundsätzlich legal spielbar wären.

A) Jeder Spieler wählt für seine "Battle-forged" Armee aus der Auswahlliste der 17 „Factions“ von RB S. 118 eine „Faction“. Aus einer (1) der zugelassenen Publikationen seiner „Faction“ erstellt der Spieler als sein eines (1) "Primary Detachment" ein (1) „Combined Arms Detachment“ gemäß RB S. 122. Nach Wahl des Spielers MIT einer erlaubten Fortification, aber immer zwingend OHNE Lords of War! Verfügt die aufzustellende Armee zwar über KEIN „Combined Arms Detachment“, aber über ein anders Detachment, welches als „Primary Detachment“ aufgestellt werden kann, dann wird dieses Detachment als „Primary Detachment“ aufgestellt, beispielsweise bei der Inquisition oder der LotD. Jede "Faction" darf in einer (1) Armee grundsätzlich maximal ein (1) Detachment haben!

Jeder Spieler DARF zusätzlich NUR eine (1) der folgenden Optionen von B) - F) wählen.

B) Ein (1) Allied Detachment gemäß RB S. 122. Hier auf die Beschränkung achten: "All units chosen must have a different Faction to any of the units in your “Primary Detachment” (or no Faction)." Für Space Marines gilt diese Beschränkung NICHT, (gemäß Space Marines FAQ linke Spalte, zweiter Absatz von unten) solange für beide Detachments unterschiedliche Chapter Tactics gewählt werden.

C) Ein (1) Inquisitorial Detachment.

D) Ein (1) LotD Detachment.

E) Eine (1) Formation aus einer zugelassenen Publikation.

F) Ein (1) UCM aus einer zugelassenen Publikation.

Einzigartige („unique“) Modelle dürfen nur ein (1) Mal in jeder Armee vorhanden sein, RB S. 117.

-Aus Stronghold Assault ist grundsätzlich alles erlaubt, AUßER: Promethium Relay Pipes, Void Shield Generator, Void Relay Network und auch keine Aquila Strongpoints! Kein Escalation! [Auf diesem Armeeaufbau-Niveau (T2) NICHT zugelassen!]

-01. Faction: Adepta Sororitas

-02. Faction: Astra Militarum, bestehend aus Codex: Astra Militarum ODER Codex: Militarum Tempestus ODER Elysian Drop Troops ODER Armoured Battle Group ODER Death Korps Siege Regiment ODER Death Korps Armoured Battle Group

-03. Faction: Blood Angels

-04. Faction: Chaos Daemons

-05. Faction: Chaos Space Marines, bestehend aus Codex: Chaos Space Marines ODER Supplement: Black Legion ODER Supplement: Crimson Slaughter ODER Servants of Slaughter ODER Renegades and Heretics ODER Servants of Decay ODER Tyrant´s Legion

-06. Faction: Dark Angels

-07. Faction: Dark Eldar

-08. Faction: Eldar, bestehend aus Codex: Eldar ODER Supplement: Iyanden ODER Eldar Corsairs

-09. Faction: Grey Knights

-10. Faction: Imperial Knights [Auf diesem Armeeaufbau-Niveau (T2) NICHT zugelassen!]

-11. Faction: Inquisition

-12. Faction: Necrons, bestehend aus Codex: Necrons ODER Dark Harvest

-13. Faction: Orks, bestehend aus Codex: Orks ODER Ork Dread Mob

-14. Faction: Space Marines, bestehend aus Codex: Space Marines ODER Supplement: Clan Raukaan ODER Supplement: Sentinels of Terra ODER Codex: Legion of the Damned ODER Space Marine Siege Assault / Forge World Space Marines Chapter Tactics sind zugelassen

-15. Faction: Space Wolves

-16. Faction: Tau Empire, bestehend aus Codex: Tau Empire ODER Supplement: Farsight Enclaves

-17. Faction: Tyranids
Armeeaufbau-Niveau: T3 (Extended)

Zugelassene Regeln: Es sind grundsätzlich ALLE aktuell DIREKT anwendbaren Regeln aus allen AKTUELLEN Publikationen von Games Workshop, der Black Library und Forge World erlaubt, die AUSDRÜCKLICH als geeignet für REGULÄRES Warhammer 40.000 gekennzeichnet sind! Sowohl einzelne Modelle als auch Formationen sowie komplette Armeelisten. Aber KEINE Regeln aus Apocalypse, KEINE Horus Heresy und auch KEINE experimentellen Forge World Regeln!

A) Jeder Spieler wählt für seine "Battle-forged" Armee aus der Auswahlliste der 17 „Factions“ von RB S. 118 eine „Faction“. Aus einer (1) der zugelassenen Publikationen seiner „Faction“ erstellt der Spieler als sein eines (1) "Primary Detachment" ein (1) „Combined Arms Detachment“ gemäß RB S. 122. Nach Wahl des Spielers mit oder ohne einer Fortification aus Stronghold Assault, und auch nach Wahl des Spielers mit oder ohne einem Lords of War. Verfügt die aufzustellende Armee zwar über KEIN „Combined Arms Detachment“, aber über ein anders Detachment, welches als „Primary Detachment“ aufgestellt werden kann, dann wird dieses Detachment als „Primary Detachment“ aufgestellt, beispielsweise bei der Inquisition, der LotD oder den Imperial Knights. Jede "Faction" darf in einer (1) Armee grundsätzlich maximal ein (1) Detachment haben!

Jeder Spieler DARF zusätzlich BELIEBIG VIELE der folgenden Optionen von B) - G) jeweils EINMAL (1) wählen.

B) Ein (1) Allied Detachment gemäß RB S. 122. Hier auf die Beschränkung achten: "All units chosen must have a different Faction to any of the units in your “Primary Detachment” (or no Faction)." Für Space Marines gilt diese Beschränkung NICHT, (gemäß Space Marines FAQ linke Spalte, zweiter Absatz von unten) solange für beide Detachments unterschiedliche Chapter Tactics gewählt werden.

C) Ein (1) Imperial Knights Detachment. Das Imperial Knights FAQ dabei beachten.

D) Ein (1) Inquisitorial Detachment.

E) Ein (1) LotD Detachment.

F) Eine (1) Formation aus einer zugelassenen Publikation.

G) Ein (1) UCM aus einer zugelassenen Publikation.

Einzigartige („unique“) Modelle dürfen nur ein (1) Mal in jeder Armee vorhanden sein, RB S. 117.

-Aus Stronghold Assault ist alles erlaubt. Aus Escalation ist auch alles erlaubt, ebenso alle Forge World Modelle, die als legale Lords of War für reguläres Warhammer 40K deklariert wurden.

-01. Faction: Adepta Sororitas

-02. Faction: Astra Militarum, bestehend aus Codex: Astra Militarum ODER Codex: Militarum Tempestus ODER Elysian Drop Troops ODER Armoured Battle Group ODER Death Korps Siege Regiment ODER Death Korps Armoured Battle Group

-03. Faction: Blood Angels

-04. Faction: Chaos Daemons

-05. Faction: Chaos Space Marines, bestehend aus Codex: Chaos Space Marines ODER Supplement: Black Legion ODER Supplement: Crimson Slaughter ODER Servants of Slaughter ODER Renegades and Heretics ODER Servants of Decay ODER Tyrant´s Legion

-06. Faction: Dark Angels

-07. Faction: Dark Eldar

-08. Faction: Eldar, bestehend aus Codex: Eldar ODER Supplement: Iyanden ODER Eldar Corsairs

-09. Faction: Grey Knights

-10. Faction: Imperial Knights

-11. Faction: Inquisition

-12. Faction: Necrons, bestehend aus Codex: Necrons ODER Dark Harvest

-13. Faction: Orks, bestehend aus Codex: Orks ODER Ork Dread Mob

-14. Faction: Space Marines, bestehend aus Codex: Space Marines ODER Supplement: Clan Raukaan ODER Supplement: Sentinels of Terra ODER Codex: Legion of the Damned ODER Space Marine Siege Assault / Forge World Space Marines Chapter Tactics sind zugelassen

-15. Faction: Space Wolves

-16. Faction: Tau Empire, bestehend aus Codex: Tau Empire ODER Supplement: Farsight Enclaves

-17. Faction: Tyranids
Preparing For Battle [KOMPLETTER DURCHLAUF]

-01. THE MISSION: Einigung oder "roll-off", ob eine Eternal War Mission gespielt wird oder eine Maelstrom of War Mission. Nachdem das entschieden wurde, Einigung oder "roll-off" hinsichtlich der konkret zu spielenden Mission. (RB S. 129)

-02. THE ARMIES: Beide Spieler MÜSSEN (kein "roll-off" möglich!) sich darauf einigen, wie sie ihre Armeen aufbauen. (RB Seite 116, oben rechts, Fettdruck) Beispielsweise "Unbound Armies" oder "Battle-forged Armies" sowie ein Punktelimit oder auch nicht. (RB S. 117) Der eine Spieler kann auch "Unbound" spielen und der andere Spieler "Battle-forged". Man muss sich nicht auf den selben Armeeaufbau für beide Spieler festlegen, man muss sich nur im Vorfeld einigen.

-03. Warlord: Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein. Dies folgt aus RB S. 124: "When CHOOSING your army, you must nominate one model to be you Warlord. ..."

-04. THE BATTLEFIELD: Das Gelände wird platziert auf jede denkbare Art und Weise, der beide Spieler zustimmen. (RB S. 130)

-05. Objectives: Bei Missionen, wo Marker verteilt werden müssen, entscheidet der Sieger eines "roll-off", wer den ersten Marker platziert. Danach geht es mit der Verteilung der übrigen Marker abwechselnd weiter. (RB S. 134)

-06. Deployment Map: Einigung, "Roll-off" oder Missionsvorgabe hinsichtlich der grundsätzlich gespielten Aufstellung. (RB S. 131)

-07. Deployment Zones: "Roll-off" um die Seitenwahl und damit die konkreten Aufstellungszonen. Der Gewinner sucht sich als erster seine Seite aus und damit auch seine Aufstellungszone. (RB S. 134)

Wenn GREY KNIGHTS und/oder die INQUISITION mitspielen mit Servoschädeln, dann werden die Servoschädel SOFORT auf dem Spielfeld platziert, NACHDEM die Aufstellungszonen feststehen. (GK CDX S. 62, INQ CDX KA)

-08. Generating Psychic Powers: Ermittelt in beliebiger Spielerreihenfolge nacheinander, für jeden Psioniker einzeln, seine sämtlichen Psikräfte. (RB S. 23 in Kombination mit RB S. 17 "Before the game Begins = Before the armies deploy for battle.")

-09. Night Fighting: Wenn die Mission Special Rule "Night Fighting" gespielt wird UND wenigstens einer der beiden Spieler es wünscht, dann wird ein W6 geworfen und bei einer 4+ gilt im ersten SPIELzug ("Game turn") für beide Spieler die Nachtkampf-Sonderregel. ["Stealth" für alle Einheiten.] (RB S. 135)

-10. THE DEPLOYMENT: Der Gewinner eines "roll-off" entscheidet, welcher Spieler zuerst seine Armee platzieren muss, inklusive Nennung der Reserven, Schocktruppen und so weiter. UNMITTELBAR BEVOR jeder der beiden Spieler seine jeweils erste Einheit platziert, erwürfelt der jeweilige Spieler seinen Warlord-Trait. (RB S. 124)

Wenn ASTRA MILITARUM Züge mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Züge zusammengelegt, oder auch nicht. (AM CDX S. 37)

Wenn CHAOS DÄMONEN mitspielen, dann werden nach Wahl des Chaos-Dämonen Spielers unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits auch die Dämonengeschenke erwürfelt. (CD CDX S. 66)

Wenn CHAOS SPACE MARINES Warpsmiths mitspielen, dann werden "Shatter Defences" durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (CSM CDX S. 34)

Wenn ELDAR mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Runenleser anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (ELD CDX S. 95)

Wenn GREY KNIGHTS Grossmeister mitspielen, dann werden nach Wahl des Grey Knights Spielers unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Meisterhaften Strategien gewirkt. (GK CDX S. 22)

Wenn NECRONS mitspielen, dann werden nach Wahl des Necrons Spieler unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits Necron-Lords und/oder Crypteks eines Royal Court anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (NEC CDX S. 90)

Wenn SPACE MARINES (inklusive BA und DA) mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits Combat Squads gebildet, oder auch nicht. (SM CDX S. 76)

Wenn SPACE MARINES Techmarines (inklusive BA und DA) mitspielen, dann werden "Bolster Defences" durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (SM CDX S. 92)

Wenn SPACE WOLVES mitspielen, dann werden nach Wahl des Space Wolves Spieler unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits Wolfsgardisten anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (SW CDX S. 86)

-11. Infiltrate: Infiltratoren aufstellen, wenn beide Spieler Infiltratoren haben, entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer anfängt. (RB S. 167) Infiltratoren können im ersten eigenen SPIELERzug nicht angreifen.

-12. Scouts: Scouts umstellen, wenn beide Spieler Scouts haben, entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer anfängt. (RB S. 171) Scouts dürfen im ganzen ersten SPIELzug nicht angreifen, können also ebenfalls im ersten eigenen SPIELERzug NICHT angreifen.

-13. FIRST TURN: Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, entscheidet JETZT, ob er den ersten Spielerzug haben will oder den zweiten Spielerzug. Wählt er den ersten Spielerzug, dann kann der als zweites seine Armee aufgestellt habende Spieler versuchen, die Ini zu stehlen. (RB S. 132)

-14. GAME LENGTH: Missionsvorgabe, ansonsten variable Spieldauer. (RB S. 133)

-15. VICTORY CONDITIONS: Missionsvorgabe, der Spieler mit mehr Victory Points gewinnt das Spiel. (RB S. 133)

-16. MISSION SPECIAL RULES: Missionsvorgabe, sind generell zu berücksichtigen. (RB S. 135)
Preparing For Battle [TOURNAMENT]

Auf Turniere bezogen, wo das Gelände bereits steht, es Regeln gibt, welche Armeen gespielt werden dürfen und welche Missionen gespielt werden, sieht die Reihenfolge so aus:

-01. Warlord: Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein. Dies folgt aus RB S. 124: "When CHOOSING your army, you must nominate one model to be you Warlord. ..."

-02. Objectives: Bei Missionen, wo Marker verteilt werden müssen, entscheidet der Sieger eines "roll-off", wer den ersten Marker platziert. Danach geht es mit der Verteilung der übrigen Marker abwechselnd weiter. (RB S. 134)

-03. Deployment Zones: "Roll-off" um die Seitenwahl und damit die konkreten Aufstellungszonen. Der Gewinner sucht sich als erster seine Seite aus und damit auch seine Aufstellungszone. (RB S. 134)

Wenn GREY KNIGHTS und/oder die INQUISITION mitspielen mit Servoschädeln, dann werden die Servoschädel SOFORT auf dem Spielfeld platziert, NACHDEM die Aufstellungszonen feststehen. (GK CDX S. 62, INQ CDX KA)

-04. Generating Psychic Powers: Ermittelt in beliebiger Spielerreihenfolge nacheinander, für jeden Psioniker einzeln, seine sämtlichen Psikräfte. (RB S. 23 in Kombination mit RB S. 17 "Before the game Begins = Before the armies deploy for battle.")

-05. Night Fighting: Wenn die Mission Special Rule "Night Fighting" gespielt wird UND wenigstens einer der beiden Spieler es wünscht, dann wird ein W6 geworfen und bei einer 4+ gilt im ersten SPIELzug ("Game turn") für beide Spieler die Nachtkampf-Sonderregel. ["Stealth" für alle Einheiten.] (RB S. 135)

-06. THE DEPLOYMENT: Der Gewinner eines "roll-off" entscheidet, welcher Spieler zuerst seine Armee platzieren muss, inklusive Nennung der Reserven, Schocktruppen und so weiter. UNMITTELBAR BEVOR jeder der beiden Spieler seine jeweils erste Einheit platziert, erwürfelt der jeweilige Spieler seinen Warlord-Trait. (RB S. 124)

Wenn ASTRA MILITARUM Züge mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Züge zusammengelegt, oder auch nicht. (AM CDX S. 37)

Wenn CHAOS DÄMONEN mitspielen, dann werden nach Wahl des Chaos-Dämonen Spielers unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits auch die Dämonengeschenke erwürfelt. (CD CDX S. 66)

Wenn CHAOS SPACE MARINES Warpsmiths mitspielen, dann werden "Shatter Defences" durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (CSM CDX S. 34)

Wenn ELDAR mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Runenleser anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (ELD CDX S. 95)

Wenn GREY KNIGHTS Grossmeister mitspielen, dann werden nach Wahl des Grey Knights Spielers unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Meisterhaften Strategien gewirkt. (GK CDX S. 22)

Wenn NECRONS mitspielen, dann werden nach Wahl des Necrons Spieler unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits Necron-Lords und/oder Crypteks eines Royal Court anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (NEC CDX S. 90)

Wenn SPACE MARINES (inklusive BA und DA) mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits Combat Squads gebildet, oder auch nicht. (SM CDX S. 76)

Wenn SPACE MARINES Techmarines (inklusive BA und DA) mitspielen, dann werden "Bolster Defences" durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (SM CDX S. 92)

Wenn SPACE WOLVES mitspielen, dann werden nach Wahl des Space Wolves Spieler unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits Wolfsgardisten anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (SW CDX S. 86)

-07. Infiltrate: Infiltratoren aufstellen, wenn beide Spieler Infiltratoren haben, entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer anfängt. (RB S. 167) Infiltratoren können im ersten eigenen SPIELERzug nicht angreifen.

-08. Scouts: Scouts umstellen, wenn beide Spieler Scouts haben, entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer anfängt. (RB S. 171) Scouts dürfen im ganzen ersten SPIELzug nicht angreifen, können also ebenfalls im ersten eigenen SPIELERzug NICHT angreifen.

-09. FIRST TURN: Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, entscheidet JETZT, ob er den ersten Spielerzug haben will oder den zweiten Spielerzug. Wählt er den ersten Spielerzug, dann kann der als zweites seine Armee aufgestellt habende Spieler versuchen, die Ini zu stehlen. (RB S. 132)

-10. GAME LENGTH: Missionsvorgabe, ansonsten variable Spieldauer. (RB S. 133)

-11. VICTORY CONDITIONS: Missionsvorgabe, der Spieler mit mehr Victory Points gewinnt das Spiel. (RB S. 133)

-12. MISSION SPECIAL RULES: Missionsvorgabe, sind generell zu berücksichtigen. (RB S. 135)


Regelunklarheiten
- Es gilt: FAQ/Errata vor Codex vor Regelbuch
- Es gelten voll umfänglich die Regelklarstellungen der FAQs von GW und die Sammlung von General Grundmann (zu finden hier auf T3)

6. Preise
Es gibt sowohl für die ersten 3 Turniersieger wie auch für die am besten bemalte Armee einen Preis. Die ersten beiden jedes Qualifikationsturniers sind automatisch für das Finale qualifiziert und werden von uns eingeladen. Das Finale wird an voraussichtlich im Januar 2015 stattfinden Das besondere dieses Jahr ist, dass die ersten beiden im Finale kostenlos daran teilnehmen können. Sollten beide oder einer sich bereits in einem vorherigen Qualifikationsturnier qualifiziert sein, rückt der nächste auf, so dass sich bei jedem Qualifikationsturnier 2 weitere die Teilnahme kostenlos sichern können. Die Qualifikationsturniere haben dieses Jahr den sinn der kostenersparnis für das Finale. Einen spieltechnischen Vorteil in Form von Qualifikationspunkten gibt es dieses Jahr nicht. Wir planen für die Series 2014 insgesamt 6 Qualifkationsturniere bis November.

7. Zuspätkommer Hotline
Solltest du bzw. ihr noch im Stau stecken oder iene Panne haben und euch verspäten habt ihr die Möglichkeit unter folgender Nr. die Turnierleitung zu erreichen: 0152/23980910

8. Games Workshop Support
Auf unserem Turnier bekommt ihr eine reichliche Auswahl von Games Workshop Artikeln zum Verkauf angeboten. Allen German Open Teilnehmern geben wir 25 % Rabatt beim Kauf von unseren angebotenen Produkten auf dem Turnier. Die German Open 2014 werden offiziell von Games Workshop unterstützt! Wir danken GW für diesen Support.

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