T³ - TableTop Turniere
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Ascafa 16 - Limited Edition - Informationen und Regeln

Die Startgebühr ist bis zum 01.08.2008 zu Überweisen an:

Asgard Aschaffenburg e.V.
Konto 0011035797
Sparkasse Aschaffenburg-Alzenau Blz 795 500 00
Vermerk: Spielername/Turnier

Danach nur noch Abendkasse.

Armeelisten an: armeelisten@asgard-ab.de

Einsendeschluß 01.08.2008

Bitte überlegt Euch genau ob Ihr auch kommen könnt. Eine Rückerstattung der Startgebühr ist nicht möglich. Eine Übertragung auf einen von Euch gestellten Ersatzspieler dagegen schon. Dieser kann die von Euch eingeschickte Liste spielen oder seine Eigene rechtzeitig einreichen.
Nicht rechtzeitig eingeschickte Armeelisten erhalten 3 TP Abzug.

Für Snacks, belegte Brötchen, Getränke, Kaffee zu erschwinglichen Preisen ist auch wieder gesorgt.

Es gelten die Regeln der 7. Edition Warhammer Fantasy, soweit erschienen, sowie alle aktuellen Chroniken, Regelerläuterungen, Errata, FAQ's etc, die offiziell von GW herausgebracht wurden. Bei Unstimmigkeiten entscheidet die Turnierleitung.

Es gibt einmalig, für die am meisten eroberten Standarten 100 Siegespunkte, ansonsten gibt es dem Regelbuch entsprechend 100 Siegespunkte für jedes Spielfeldviertel, das Erobern der Armeestandarte und das Ausschalten des Generals.

Proxies: Grundsätzlich ist Proxen nicht erlaubt! Aber es besteht keiner auf WYSIWYG (obwohl es natürlich schöner ist!), oder original GW Modelle, aber Modelle müssen es schon sein, und sie sollten auch gut als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen, falls es keine Originalmodelle sind! Die Bases sollten natürlich die vorgeschriebenen Größen haben.

Mitzubringen sind: Regelbuch, eigenes Armeebuch, Artikel für Spezialarmeen, Würfel, Schablonen, Maßband usw. (wer sich auf FAQs oder ähnliches beruft, ist in der Bringschuld!)

Die Spielfelder haben eine Größe von ca. 72“x 48“

Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen und sich ihre Armee gegenseitig vorzustellen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden. Dazu gehören auch Einheiten, die nicht von Anfang an auf dem Spielfeld sind (z.B. Gruftskorpione), allerdings keine Einheiten die verdeckt aufgestellt werden(z.B. Dunkelelfen Assassinen).

Bei Regelfragen:
Zuerst solltet ihr versuchen das Ganze zuerst untereinander zu klären Ist dies nicht möglich, wendet euch an die Schiris. Sie haben immer das letzte Wort und ihre Entscheidung ist letztendlich immer bindend.

Fairness und Zeitverzögerung:
Ein fairer Umgang mit dem Gegner sollte selbstverständlich sein. Im Falle eines Falles behält sich die Orga Punktabzüge vor.

Gültige Armeelisten sind:

- alle gültigen Armeebücher (bei Überschneidungen von Neu erschienen Armeebüchern, haben
die Alten Gültigkeit)
- Das neue "Dämonen des Chaos"-Armeebuch hat schon Gültigkeit
- Die Armeebücher "Horden des Chaos" und "Bestien des Chaos" mit der Ausnahme, dass die
Armeelisten kein Modell mit der Sonderregel "Dämonisch" enthalten dürfen
- Söldner und Söldner-Einheitencharaktere mit Eigenamen (nur in reinen Söldnerarmeen)
- Außnahme: Söldner in ihren eigenen Völkern
- Albilon Gegenstände
- Einheiten aus SDC - die in ihrem eigenen Volk entsprechend erlaubt sind.
- Einheiten aus Lustria - die in Ihren eigenem Volk entsprechend erlaubt sind.
- Einheiten aus dem englischen (z.B. Rattendämon, Todesrad) nach Genehmigung

Nicht erlaubt sind:

- Die Übergangsliste für sterbliches Chaos aus dem White Dwarf
- Modelle mit Eigennamen (Außnahme legendäre Söldner)
- Chaoszwerge
- SdC (Seewache, Sylvania, Grimgorgs Horde, Slayerheer etc.)
- Lustria
- Apendixarmeelisten

Beschränkungen:

In anbetracht der Inflation von Drachen, Blutdämonen, Dampfpanzern und ähnlichem haben wir uns entschieden die Härte von Listen in gewisse Bahnen zu lenken:

- Es wird mit 2250 Punkten gespielt
- kein Todbringer
- Drachen, große Dämonen nehmen immer eine zusätzliche seltene Auswahl in Anspruch
- es dürfen maximal 700 Punkte für Charaktermodelle ausgegeben werden.
- Kerneinheiten dürfen maximal dreifach aufgestellt werden.
- Es müssen mindesten zwei verschiedene (echte!) Kerneinheiten aufgestellt werden.
- Eliteeinheiten dürfen maximal doppelt aufgestellt werden.
- Kriegsmaschinen die zwei für eine Auswahl aufgestellt werden dürfen maximal dreifach
aufgestellt werden.
- Maximal fünf Kriegsmaschinen dürfen aufgestellt werden.
- Seltene Auswahlen dürfen nicht doppelt getroffen werden.
- Es dürfen jede Runde maximal 8 Energiewürfen eingesetzt werden.
- Gebundene Zaubersprüche bis Energiestufe 4 gelten als ein Energiewürfel, gebundene
Zaubersprüche der Energiestufe 5+ zählen als zwei Energiewürfel.
- Maximal drei Einheiten/Charaktere die fliegen können.
- Maximal drei Einheiten (Charaktere zählen nicht zum limit) mit einem Rüstungswurf von 3+
oder besser.
- Keine Söldnereinheiten in nicht Söldnerarmeen.
- Keine besonderen Charaktermodelle.
- Maximal drei Streitwagen.
- Keine Sturm des Chaosarmeelisten!

Volksspezifische Beschränkungen:

- Bretonen dürfen 6 Einheiten mit einem Rüstungswurf von 3+ oder besser aufstellen.
- Hochelfendrachen belegen zwei seltene Auswahlen und der Sternendrache sogar vier.
- Hochelfen dürfen seltene Auswahlen doppelt belegen.
- Chaoskrieger dürfen eine Armeeliste nach dem aktuellen Buch Horden des Chaos aufstellen
und auch mit Tiermenschen mischen (ohne Dämonen).
- Tiermenschen dürfen ebenfalls mit Horden des Chaos mischen.
- Baummenschen dürfen nur stehen und schießen wenn sie die Einheit sehen konnten!
- Der Baumälteste zahlt als Baummensch.
- Rhinoxreiter sind erlaubt.
- Skaven dürfen maximal 8 Jezzails und maximal 3 Ratlingkanonen aufstellen.
- Imperium: nur ein großes Ziel ist erlaubt.
- Der Dampfpanzer gibt seine halben Lebenspunkte ab
- Bei Khemri zählt jeder geworfene Würfel als eingesetzter Energiewürfel. Gebundene
Zaubersrpüche zählen ganz normal gegen das EW-Limit.
-Für Khemri gilt das 3 Streitwagen-Limit nicht. Dafür dürfen sie maximal zwei Streitwageneinheiten aufstellen.

(Beschränkungen zum größten Teil vom Münster Unlimited übernommen, die Regeln sind sehr sinnvoll und fair und warum nicht übernehmen was gut ist.)

Hausregeln und Regelklarstellungen zu den Ascafa-Turnieren bis auf weiteres :

- Bei einem Angriff wird nur ausmaximiert, solange sich kein Modell der angreifenden Einheit
weiter als seine Angriffsbewegung bewegt. Sollte beim Einschwenken des Angreifers ein
Hinderniss im Weg sein, wird die angegriffene Einheit eingeschwenkt. Dies ist die einzige
Möglichkeit die angegriffene Einheit zu bewegen. Durch das Einschwenken der angegriffenen
Einheit kann bei einem simultanen Angriff nicht aus einem Front- ein Flankenangriff etc.
entstehen.
-Würfel die ganz, oder teilweise auf einem Geländestück landen müssen wiederholt werden.
Durch diese einheitliche Regelung sollten Diskussionen diesbezüglich ausgeschlossen sein.
- der Metallzauber Nummer 6 (Geist der Schmiede) betrifft nach neuester Errata leider wieder
nur Modelle. Dies ist ein Übersetzungsfehler, es gilt hier die englische Errata: http://uk.games-
workshop.com/news/errata/3/ das bedeutet es werden 2W6 Treffer verursacht.
- Helden auf SW und Schablonentreffer -> werden behandelt wie berittene Monster Seite 60.
- für Initiativetests haben Streitwägen eine Initiative von 0
- Flieger die eine in einen Wald fliehende Einheit verfolgen, können ihre Angriffsbewegung frei
wählen. Grund ist,dass laut Regelung die Fluchtbewegung zuerst stattfindet.
- Waldelfen dürfen ihren Zusatzwald nur in offenen Feldschlachten stellen.
- Schaden durch Stehen und schießen auf Einheiten mit „körperloser Bewegung“ ist auch mit
nichtmagischen Waffen möglich.
- Beim 6. Zauber-Spruch werden 3W6 Leben generiert (nicht jede Einheit 3W6), wobei das Max.
von 1LP auch bei Körperlosen und Nichtinfanterieeinheiten gilt. (Übersetzungsfehler aus dem
englischen RB)
- Der Schrei der Banshee ist NICHT magisch. (Übersetzungsfehler aus dem englischen RB) Die
Banshee kann auch in fremde Nahkämpfe schreien.
- Auch wenn die Schwarze Kutsche alle Effekte schon besitzt, absorbiert sie weiter die
Energiewürfel in jeder Magiephase.
- Alle Vampire können eine magische Rüstung erhalten. Sollte ein Vampir die Vampirkraft Avatar
des Todes oder Ritter der Nacht besitzten, wird das entsprechende Rüstungsteil ersetzt.
- Vampire mit Vampirkraft "Ritter der Nacht" dürfen ihr Reittier ersetzten.
- Dampfpanzer und Schattengrube -> wirkt nicht, Sonderregel des Dampfpanzer
- der Dampfpanzer kann im Nahkampf nicht automatisch umgeschmissen werden
- der Kriegsaltar wird beim Tod des Erzlektors entfernt, da kein Lenker mehr vorhanden ist.
- der Erzlektor kann den Kriegsaltar heilen.
- die Hydra bewegt sich trotz Treiber wie ein Monster!
- bei Khemri-Streitwagenschwadronen wird für jede Verwundung der Stärker 7+ ein
Streitwagen ausgeschaltet. Für das Kampfergebnis zählen die LP, die der Streitwagen zu
diesem Zeitpunkt hatte.
- Die Standarte das Rakaph gilt nicht während der Anrufung der Eiligkeit.
- das schützende Schmuckstück ist zwingend aktiv, wenn nicht anderweitig unschädlich
gemacht.
- Fantatics die von fliegenden Einheiten über Wald (oder ähnlichen Geländestücken) oder
Einheiten "fliegend" gelockt werden, müssen landen (Regelbuch O&G Seite 25). Versucht wird
der nächstmögliche Landeplatz in Richtung von Startplatz zur aktuellen Position zu
verwenden. Die Bewegung geht zu lasten der Gesamtbewegung, Flieger die dabei die
Fanticeinheit überfliegen müssen, werden automatisch betroffen. Sollten sich die Spieler nicht
einigen können entscheidet der Schiedsrichter.
- Die Drachenrüstung macht Reiter und Reittier immune gegen alle Atem- und Feuerattacken
(Armeebuch Hochelfen Seite 57) d.h. zum Beispiel auch gegen Speerschleudern mit Brandrune
oder das Schädelkatapult.
-Der Talisman des Loec (Hochelfenarmeebuch Seite 103) Die vom Träger verwundeten Modell
müssen alle Schutzwürfe wiederholen, auch die von andern Quellen verursachten
Verwundung, aber erst ab dem Zeitpunkt bei dem der Gegenstand eingesetzt wurde (also
nicht Rückwirkend) und nicht bevor der Träger zugeschlagen hat. Attacken die zum selben
Zeitpunkt wie dem Träger ausgeführt werden und alle folgenden (auch nach dem Ableben des
Trägers) können den Effekt des Talismans nutzen.
- Sollte eine Einheit in der gegner. Magiephase angegriffen werden und die Angriffsreaktion
„Fliehen“ wählen, so darf sie ihre Fluchtbewegung sofort durchführen und nicht erst in der
nächsten Pflichtbewegungsphase.
- Tiermenschen dürfen immer mindestens 5 Modelle breit aufgestellt.

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