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La Guerre des Trollz - Informationen und Regeln

Date du tournoi ;

Samedi 10 et Dimanche 11 Novembre 2012

Lieu du tournoi ;

Le tournoi se déroulera à cette adresse;

Salle RAPIN
Cite administrative
77100 Meaux

Places disponibles et inscriptions ;

40 places sur inscriptions via T3

Le règlement et les listes d'armées devront arriver au maximum le samedi 20 octobre, au delà de cette date, 1pts sera déduit par semaine de retard de la réserve des points de fair play que possède le joueur en tort.

Toute liste n’étant pas arrivé au plus tard le samedi 3 Novembre, à minuit, pourra se voir refuser.


Les listes peuvent être envoyées à l'adresse mail suivante; baldinger.th@gmail.com

Frais d’inscription ;

Le prix de l’inscription est de 15 Euros par participant.

Le règlement pourra se faire sur place le jour même sous majoration de 5 Euro, néanmoins toute inscription s’avère définitive à partir de l’instant où liste et paiement auront été reversé.

Si le nombre de joueurs venaient à dépasser le nombre de participants possible, les organisateurs se réservent le droit, après relance de leurs parts sous dizaine, de remplacer un inscrit ne s’étant pas acquitté des frais d’inscriptions, par un autre joueur, sous garantie de remplir les conditions d’inscription au tournoi.

Possibilité de régler par chèques (à l’ordre de M. Thomas Baldinger) à envoyer à l’adresse suivante ;

M. Baldinger Thomas
12 rue de l’industrie
94300 Vincennes

Vous pouvez également nous faire parvenir vos listes par courrier à cette adresse.

Format du Tournoi et restrictions:


Le Tournoi se déroulera suivant un format d'armée de 1500 Pts le samedi, le dimanche la liste originelle présentée la veille se verra ajoutée 500pts, les parties se jouant alors à 2000pts. Les ajouts faits à la liste initiale devront être en accord avec les restrictions du tournoi.

Il est donc interdit qu’au cours de la transposition de 1500pts à 2000pts, les ajouts viennent à réduire les objectifs d’unités, retirer des options prises précédemment, faire disparaître certaines entrées,…En somme la liste originelle ne peut connaître AUCUNE MODIFICATION, excepté les points suivants ;
- ajout de véhicule assigné
- ajout d’équipements (grenade, arme spéciale,…)
- ajout de membres à une unité/escadron.
- ajout de nouvelles unités.


Les Armées devront êtres tirés des Codex Officiels.

Chaque joueur devra venir avec son codex, ses dés, ses gabarits et son livre de règles, ainsi que des exemplaires des FAQ et erratas liés à son codex et au livre de règles..

Les PROXY seront interdits, si une ambiguïté existe, notamment dans le détournement de figurines dans un rôle autre que celui qui lui est initialement destine, ou la création d'une armée atypique (eldars exodites,...), le choix sera fait à l'appréciation et au jugé des organisateurs. Les figurines devront êtres WYSIWYG et l'armée devra être soclée, et entièrement peinte.

Un contrôle sera effectué par les organisateurs à l’arrivée des joueurs, si une armée venait à enfreindre les points cités précédemment, elle pourrait se voir refuser l’accès au tournoi.

Une simple vérification de liste aura lieu. Si une erreur survenait dans celle-ci, les organisateurs contacteront le joueur afin qu’il la modifie pour qu’elle devienne légale. Une liste ne peut se voir entièrement remaniée après vérification des organisateurs.

Une note de composition d’armée sera fixée par les organisateurs afin de faciliter la mise en place des rondes, celle-ci n’aura alors plus aucune incidence sur le déroulement du tournoi plus tard.

SCHÉMA DE STRUCTURE D’ARMÉES:

CHOIX Obligatoires: 1QG 2 Troupes

CHOIX Optionnels: 1 QG 4 Troupes 3 Élites 3 Attaques Rapides 3 Soutiens


Les fortifications sont autorisées dès lors que le joueur possède celle-ci, et qu’elles soient peintes (il ne pourra donc pas prendre un décor déjà présent sur la table comme telle). SI UNE FORTIFICATION NE PEUT ETRE PLACEE SUR LA TABLE DE JEU, A CAUSE DE L'AGENCEMENT DES DECORS OU AUTRES RAISONS, LA DITE FORTIFICATION NE POURRA ÊTRE ALIGNEE. (il ne peut y avoir modification des tables de jeu pour faciliter le placement d'une fortification)

Restrictions ;

• Les alliés ne sont pas autorisés au cours du tournoi.
• Les personnages spéciaux peuvent être pris à hauteur d’un seul et unique exemplaire dans le tournoi. Il n’y aura donc qu’une seule liste dans le tournoi comportant un Vulkan, par exemple. Le premier joueur fournissant une liste mentionnant un personnage spécial, sera donc le seul bénéficiaire de celui ci, excepté s'il modifie sa liste en retirant ledit personnage (premier arrivé, premier servi en somme)


Scénarios;

Les scénarios utilisés seront basés sur ceux contenus dans le livre de règles, mais pourront comprendre certains changements. Ils vous seront communiqués ultérieurement.

Déroulement du Tournoi:

Le Tournoi se déroulera en Ronde Suisse intégrale. La première manche sera déterminée par une note de compo fixée exclusivement à cet usage.

Le weekend comportera cinq parties, à hauteur de trois le samedi et deux le dimanche.

Horaires du samedi ;

9h - 9h45 Accueil des Participants, vérifications des listes et armées.
10h - 12h 1ere Ronde
12h - 13h Pause repas
13h30 - 15h30 2eme Ronde
16h - 18h 3eme Ronde

Horaires du dimanche ;

10h - 10h30 accueil des participants
10h30 - 13h 1ère ronde
13h - 14h Pause repas
14h30 - 17h 2ème ronde
17h30 Remise des prix

Barème des Points de Tournoi:

Stratégie:

Les parties comportent deux objectifs, un primaire et un secondaire, que les joueurs doivent remplir pour remporter des points de tournoi. L’objectif primaire permet de déterminer le vainqueur d’une partie et rapporte 6pts de tournoi. L’objectif secondaire lui, ramène 4pts de tournoi au joueur ayant atteint les conditions fixées.

En cas d’égalité sur un objectif, les joueurs se partagent les points de ce dernier.

Modélisme et peinture:

Lors de la pause repas du Dimanche, chaque armée sera exposée, les organisateurs passeront alors afin d’attribuer une note de peinture comprise entre 0 et 10pts de tournoi.

MALUS:

Une réserve de 10pts de tournoi, pour le Fair Play est attribuée à chaque joueur dès son inscription. Celle-ci peut dès lors se voir diminuer si celui-ci ne venait pas à respecter les délais prescrits pour l’envoi de sa liste. Au cours du tournoi, les joueurs peuvent appeler un arbitre afin de faire avérer un problème survenant au cours d’une partie (tricherie, raillerie incessante, …). Les organisateurs se réservent seul le droit de retirer ses points s’ils en jugent la nécessité.

[b]Scénario ;[/b]




[b]Les scénarios se décomposent en deux objectifs distincts l’un de l’autre. Pour remporter un objectif qu’il soit principal ou secondaire, le joueur devra être celui ayant le maximum de points de victoire, ceux ci n’étant valides que pour l’objectif dans lequel ils sont mentionnés (ainsi les points de victoire indiqués dans le cadre d’un objectif principal ne prévalent que pour celui ci et non pour l’objectif secondaire, et inversement).
L’objectif principal représente 6pts de tournoi, alors que le secondaire ne vaut lui que 4pts de tournoi.
[/b]Les objectifs Tuez le seigneur de guerre, Premier sang et Briseur de lignes, ainsi que les deploiements indiqués (à l'exception du scénario Expédition punitive), sont tirés des objectifs secondaire et déploiements présents dans le livre de règles, nous vous invitant donc à en prendre connaissance si ce n’est déjà fait.



[b]Reconnaissance :[/b]

Avançant en territoire inconnu, les signes de la présence ennemie se font de plus en plus présentes, rendant périlleuse la récolte d’informations dont vous a chargé votre Etat Major. Afin de réussir cette mission, une seule solution, nettoyer la zone avant toute investigation.


Déploiement ; Frappe d’Avant Garde

Objectif principal ; A la fin de la partie, chaque joueur marque 1 point de victoire pour chaque unité ennemie qui a été complètement détruite. Les unités qui, à la fin de la partie, battent en retraite ou ne sont pas sur la table comptent comme ayant été détruite. Les personnages indépendants et les véhicules assignés comptent comme des unités à part entière, octroyant donc des points de victoire par la destruction.
Objectif secondaire ; Cinq objectifs sont situés sur la table de jeu, trois dans le No Man’s Land, et un dans chaque zone de déploiement de joueur. Chaque objectif vaut 1pts de victoire.

Règles spéciales ;
Réserves.

Reconnaissance ; Les unités d’Attaque Rapide comptent comme étant opérationnelles, qu’il s’agisse de véhicule ou non, dans ce qu’il s’agit de la capture d’objectif. A la fin de la partie, chaque joueur marque 1 point de victoire supplémentaire par unité d’Attaque complétement détruite.
Territoire inconnu ; Les trois objectifs secondaires se situant dans le No Man’s Land, se révèlent être des objectifs mystérieux, comme décrit dans le livre de règles 40K.


[b]Prise de position ;[/b]

Afin de permettre l’installation d’une tête de pont, et ainsi espérer remporter le conflit, vos troupes doivent capturer une zone définie et la tenir, tout en remplissant la mission spéciale qui vous a été confiée.

Déploiement ; Aube de guerre.

Objectif principal ; Chaque joueur dispose dans sa zone de déploiement un objectif, les restrictions prévues par le livre de guerre s’appliquant. Un objectif est ensuite placé dans l’élément de décor se rapprochant le plus du centre de la table. Les objectifs situés dans les zones de déploiement des joueurs valent 2pts de victoire alors que celui central vaut 3pts.
Objectif secondaire ; Mission secrète.

Règles spéciales ;
Combat Nocturne, Réserves

Mission secrète ; Chaque joueur se verra attribuer avant la partie une mission qu’il devra conserver secrète jusqu’à la fin de la partie. En cas de divulgation, accidentelle ou volontaire à un autre joueur, la mission sera un échec, permettant à l’adversaire de remporter les points de tournoi de cet objectif même si les conditions de sa mission n’ont été remplies. (C’était çà ou le peloton d’exécution, on s’est révélé gentil sur ce point, non ?)
Les missions vous seront communiquées le jour même du tournoi, on plaisante pas avec le secret.

[b]Expédition punitive [/b];

Le conflit ne cesse de croître, et le moral des soldats lui connaît un lent déclin. A force d’opération de sabotage, l’Etat Major espère faire sombrer l’ennemi plus rapidement encore vers sa perte. Mais pour cela, il faut couper la tête du monstre, avant qu’il ne décide de montrer à nouveau ses crocs. Il vous ait donc confier la charge de monter une expédition punitive visant le centre de commandement adverse.

Déploiement ; La table est divisé en son centre en quatre parties égales. Le joueur se déployant en premier, choisit ainsi son quart de table, son adversaire occupant automatiquement le quart opposé. Les deux joueurs ne peuvent pas néanmoins positionner de figurines à moins de 12ps du centre de la table.

Objectif principal ; A la fin de la partie, chaque joueur marque 1 point de victoire pour chaque unité ennemie qui a été complètement détruite. Les unités qui, à la fin de la partie, battent en retraite ou ne sont pas sur la table comptent comme ayant été détruite. Les personnages indépendants et les véhicules assignés comptent comme des unités à part entière, octroyant donc des points de victoire par leur destruction.
Objectif secondaire ; Chaque joueur place dans sa zone de déploiement un objectif, ces derniers valant 1pt de victoire chacun.

Règles spéciales.
Réserves, Combats Nocturne.

Décapiter l’hydre; La destruction du seigneur de guerre adverse rapporte 3pts de victoire, de plus si celle ci découle d’un défi lancé par votre propre seigneur de guerre, 1pts supplémentaire est ajouté, néanmoins il faut que votre seigneur de guerre réussisse à survivre ensuite jusqu’ à la fin de la partie. La destruction des choix d’Elites rapporte 2pts de victoire au lieu des 1pts normalement applicable.


[b]Le creuset de la guerre ;[/b]

Alors que les combats s’intensifient, l’assaut des troupes adverses est imminent. Vous devez préparer une contre offensive qui brisera les défenses ennemies, en vous concentrant sur les faiblesses de ses lignes.

Déploiement; Frappe d’Avant Garde.

Objectif principal ; Six objectifs sont disposés par les joueurs selon les restrictions prévues par le livre de règles. Néanmoins ces objectifs possèdent différentes valeurs de points de victoire, qui seront tenues secrètes jusqu’à ce que l’objectif soit capturé par un joueur. Dès lors la valeur restera fixe jusqu’à la fin de la partie.
Il y aura trois jetons d’une valeur de 2pts, deux de 3pts, et un de 4pts.
Objectif secondaire ; Le joueur remportant cet objectif sera celui disposant du plus d’unité opérationnelle ou d’exclusion située dans la zone de déploiement adverse.

Règles spéciales ;
Réserves, Combats nocturnes.

[b]La lumière dans les ténèbres ;[/b]

En recoupant le flux d’informations rapportés par le réseau d’espion, la chaîne de commandement a relevé la présence sur la ligne de front d’une relique datant de l’Âge de la Technologie, dont la possession pourrait venir à changer le cours de la guerre. Néanmoins vous n’êtes pas les seuls à convoiter pareille merveille, et l’ennemi fait déjà marche vers sa position.

Déploiement ; Marteau et Enclume

Objectif principal : A la fin de la partie, le joueur qui détient la Relique remporte les points de tournoi de cet objectif.
Objectif secondaire ; Tuez le seigneur de guerre, Premier sang, Briseur de ligne.

Règles spéciales ;
Réserves.

La Relique ; Les règles suivantes décrivent comment s’emparer de la Relique, se déplacer avec elle et la lâcher.

S’emparer de la Relique ; Une figurine d’une unité opérationnelle peut s’emparer de la Relique en se déplaçant à son contact, socle à socle, au cours de la phase de mouvement, la ramassant automatiquement à la fin de la phase. Dès lors la Relique demeure avec cette figurine jusqu’à ce qu’elle soit lâchée volontairement ou non.

Se déplacer avec la Relique ; Une figurine transportant la Relique ne peut jamais sprinter, ni se déplacer de plus de 6ps durant n’importe quelle phase. Si elle y est contrainte, elle lâche automatiquement la Relique. La figurine peut toutefois embarquer dans un véhicule de transport avec celle ci, mais celui ci ne pourra pas se déplacer de plus de 6ps (les aéronefs se crasheront donc directement dans pareil cas de figure).

La Relique ne peut être apportée à bord d’un véhicule de transport que si le porteur peut y embarquer lui même.

Pour transmettre la Relique, le porteur doit se trouver au contact socle à socle d’une figurine amie d’une unité opérationnelle, à la fin de la phase de mouvement.

Lâcher la Relique ; Si la Relique vient à être lâchée volontairement ou non, elle est placée à 1ps du porteur. En cas de retraite ou du retrait du porteur comme perte, elle est automatiquement lâchée.

Si le porteur lâche la Relique alors qu’il se situe dans un véhicule de transport, placée la à 1ps d’un point d’accès déterminé aléatoirement de celui ci.

Si la Relique est lâchée en terrain infranchissable, placez son pion au plus près du lieu où cela est arrivé, et hors du terrain infranchissable.

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