T³ - TableTop Turniere
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14. Pegasus Turnier - Turnierablauf und Wertung

Bitte überweist die Startgebühr auf folgendes Konto:
.


Wir werden das Geld bei einer Absage solange zurücküberweisen, bis wir voll sind. Ab dem Zeitpunkt, wo wir ausgebucht sind, können wir nur noch bei einem Ersatzspieler zurücküberweisen - wir helfen aber bei der Suche.

Wenn das Turnier durch uns abgesagt werden muß, erhalten selbstverständlich alle ihr Startgeld zurück.


Veranstaltungsort:
Gemeindehaus St. Maria Empfängnis
Holbeinstraße 16
45147 Essen

Pegaphon (Notfallnummer):
- folgt -
Das Pegaphon ist nur an den Turniertagen besetzt.

Wichtiger Hinweis für Nicht-Volljährige
Bitte bringt zum Turnier eine Einwilligungserklärung Eurer Eltern bzw. Erziehungsberechtigten mit und gebt diese bei der Orga am ersten Tag ab.

Anfahrtsbeschreibung:
Gute Anfahrtswege über die A40 AA Holsterhausen:
aus Richtung Bochum: links auf die Hobeisenstr.,
aus Richtung Mühlheim: rechts auf die Hobeisenstr., an der zweiten Ampel nach links in die Gemarkenstr. bis zur Kirche
oder
öffentliche Nahverkehrsmittel: Von Essen Hauptbahnhof U-Bahn-Linie U17 Richtung Margarethenhöhe bis Haltestelle Gemarkenplatz (3. Haltestelle),
In Fahrtrichtung rechts in die Gemarkenstr. gehen. Nach knapp 200 m liegt links die Kirche. Wir sind direkt dahinter.

Parkplätze sind in der direkten Umgebung etwas knapp. Je früher ihr da seid, desto besser... wir sind ab 08.30 Uhr da.

Übernachtungsmöglichkeit vor Ort bestehen leider nicht. Möglichkeiten der Übernachtung bieten die Jugendherberge sowie einschlägige Hotelketten in Essen... oder wenn ihr genug seid, eine Ferienwohnung...

Zeitplan:
Samstag:
09.30 Uhr Begrüßung/Einschreibung
10.00 - 12.30 Uhr 1. Runde
12.30 - 13.30 Uhr Mittagspause
13.30 - 16.15 Uhr 2. Runde
16.45 - 19.30 Uhr 3. Runde

Sonntag:
10.00 - 12.45 Uhr 4. Runde
12.45 - 13.30 Uhr Mittag (Best Painted)
13.30 - 16.15 Uhr 5. Runde
16.15 - 17.00 Uhr Aufräumen
17.00 Siegerehrung

Pokale gibt es wie immer für die ersten Drei, den besten Young-Blood (wenn mindestens drei "neue" Spieler teilnehmen) und Best-Painted. Für jeden Teilnehmer gibt es ein kleines Andenken.


Szenarien:

Ein Feldzug erstreckt sich über mehrere Schlachten. Diesem Gedanken folgen die Armeekomposition und den Szenarien für das 14. Pegasus-Turnier. Für den ersten Turniertag (Samstag) wird eine 2.200/2.400/2.750-Punkte Armee nach den gewählten Beschränkungen benötigt. Am zweiten Turniertag (Sonntag) wird mit der 2.400-Punkte Armee gespielt.


Einige Hinweise zur Erstellung der Armee für den ersten Turniertag:
Bei den drei (2.200/2.400/2.750) Punktgrößen handelt es sich um eine Armee, die in allen Größen den Regelbuchbeschränkungen (z. B. 25 %-Anteil Kommandanten und 25 %-Anteil Kerneinheiten) und den Turnierbeschränkungen unterliegt. Die 2.750 Armee muss die 2.400 Armee und die 2.400 Armee muss die 2.200 Armee enthalten. Die größere Armee kann zusätzliche Charaktere und Einheiten enthalten. Charaktere und Einheiten können aufgewertet werden. Charaktermodelle können so zum Beispiel in der größeren Armee mit zusätzlichen Gegenständen, Ausrüstungen und Reittieren ausgestattet werden (Nachschub). Zauberer dürfen höhere Magiestufen erhalten (Erfahrung). Einheiten können weitere Modelle, auch Kommando-Modelle sowie magische Gegenstände erhalten. Alle üblichen Regeln sind hierbei einzuhalten.

Zusätzlich zu den nachfolgenden Szenarien kann jeder Spieler durch verdeckte Missionen in den Spielen 1-3 zusätzliche Siegpunkte erringen. Jede Mission kann nur einmal gewählt werden. Das Erfüllen der verdeckten Mission wird zusätzlich mit einem kleinen Bonus für das 4. Spiel belohnt. Von den folgenden Missionen können also insgesamt maximal drei gewählt werden. Die ausgewählte Mission ist vor Beginn des Spiels in der Turniermappe auszuwählen.


Ruhm. Schalte den General aus. Bonus: Inspirierende Gegenwart des Generals erhöht sich um +3 Zoll.

Trophäen. Erobere mehr Standarten. Sofern diese Mission in den Spielen 1 und 2 gespielt wird, erhältst du 100 zusätzliche Siegpunkte. Bonus: Ein Test, der im Normalfall durch die Präsenz einer Armeestandarte wiederholt werden darf, darf einmal auch ohne Armeestandarte in Reichweite wiederholt werden. Falls die Armeestandarte in der Nähe darf ausnahmsweise ein drittes Mal gewürfelt werden.

Hexenjagd. Schalte einen Magier aus. Bonus: Zu einer beliebigen Magiephase kannst du nach allen Würfeln (Winde der Magie und Kanalisation) zwei zusätzliche Bannwürfel generieren.

Krieg der Magier. Wenn du am Ende des Spieles mehr Zauber erfolgreich gewirkt hast als Dein Gegner, bekommst du pro erfolgreich gewirktem Zauber 20 Punkte (bis zu einem Maximum von 200 Punkten). Hierzu muss die gegnerische Armee mindestens einen Zauberer enthalten. Bonus: Zu einer beliebigen Magiephase darfst du einen Energiewürfel mehr generieren.

Kopfgeld. Markiere nach der Aufstellung geheim eine gegnerische Einheit. Zählt diese Einheit am Ende des Spiels als vernichtet, erhältst du für diese Einheit bis zu einem Maximum von 250 Punkten doppelte Siegpunkte. Bonus: Ein Wurf mit genau zwei Würfeln zeigt einmalig das Ergebnis 7 (4 & 3). Sage die Verwendung des Bonus vor dem Wurf an.

Spionage. Benenne vor der Aufstellung ein feindliches Charaktermodell als deinen Spion. Um den Spion sicher auf deine Seite zu bringen, soll er zum Schein sterben. Wenn das nominierte Modell im Nahkampf ausgeschaltet oder auf der Flucht eingeholt wird, so gilt der Spion als gerettet. Du erhältst für dieses Charaktermodell bis zu einem Maximum von 250 Punkten doppelte Siegpunkte. Bonus: Vor der Aufstellung der Armee darfst du dir die magischen Gegenstände eines Charaktermodells (nicht des Generals) oder einer Einheit ansagen lassen.

Durchbruch. Für jedes Infanteriemodell, das das Spiel in der Aufstellungszone begonnen hat und das Spiel in der gegnerischen Hälfte beendet, erhältst du 5 Siegpunkte bis zu einem Maximum von 250 Siegpunkten. Bonus: Eine Infanterieeinheit darf einen Angriff mit schneller Bewegung durchführen. Sage die Verwendung des Bonus vor dem Wurf an.

Stratege. Besetze strategische Punkte (Häuser und Hügel). Hügel gelten am Ende des Spiels besetzt, wenn mehr Modelle auf dem Hügel sind. Häuser gelten am Ende des Spiels besetzt, wenn mehr Modelle im Umkreis von 5 Zoll stehen. Für einen besetzen Punkt in der eigenen Aufstellungszone, im Spielfeld und der generischen Aufstellungszone gibt es 50, 100, bzw. 200 zusätzliche Siegpunkte. Beschworene Einheiten können keine Punkte besetzen. Bonus: Nach Beendigung der Aufstellungsphase darfst du eine Einheit neupositionieren.


Spiel 1: Vorhut – unerwartetes Aufeinandertreffen
Armeegröße 2.200 Punkte
Gespielt wird mit verdeckter Aufstellung. Die Armeen werden erst nach ihrer kompletten Aufstellung mit allen üblichen Angaben vorgestellt.

Spiel 2: Haupttross – erste Auseinandersetzungen
Armeegröße 2.400 Punkte
Gespielt wird das Szenario „Nachricht von der Front“. Jede Armee besitzt drei Boten. Boten werden mit anderen Charakteren gleichzeitig aufgestellt und haben das folgende Profil (B 6, KG 4, BF 4, S 4, W 4, LP 2, I 4, A 1, MW 9, 4+ Rettungswurf, immun gegen Psychologie). Boten sind Infantrie-Modelle (Basegröße entsprechend der Armee 20 bzw. 25mm) und verhalten sich wie Charaktermodelle, können sich z. B. Einheiten anschliessen, aber keine Herausforderungen aussprechen. Boten können keine Angriffe ansagen und beeinflussen keine gegnerischen Einheiten (Marschieren, Fanatics). Für jeden Boten, der das Spiel über die gegenüberliegende Tischkante verlässt, gibt es 100 Siegpunkte.

Spiel 3: Verstärkung – große Schlacht
Armeegröße 2.750 Punkte
Gespielt wird das Szenario „Ruhm und Ehre“ aus dem Regelbuch mit folgenden Änderungen. Die Armeen stehen 24 Zoll von aneinander entfernt und das Spiel endet nicht bei gebrochenem Gegner. Gelingt es den Mitspieler zu brechen, ohne selbst gebrochen zu werden, so erhältst du 500 zusätzliche Siegpunkte.

Spiel 4: Veteranen – vorentscheidendes Aufeinandertreffen
Armeegröße 2.400 Punkte offene Feldschlacht mit Boni
Gespielt wird das Szenario „Schlachtreihe“ (offene Feldschlacht). Die gesammelten Boni können in diesem Spiel eingesetzt werden.

Spiel 5: Veteranen – Entscheidungsschlacht
Armeegröße 2.400 Punkte offene Feldschlacht
Gespielt wird das Szenario „Schlachtreihe“ (offene Feldschlacht).


Siegpunkte Matrix:
Spiel 1, 2, 4, 5:
10:10 - 0000-0199
11:09 - 0200-0399
12:08 - 0400-0599
13:07 - 0600-0799
14:06 - 0800-0999
15:05 - 1000-1199
16:04 - 1200-1399
17:03 - 1400-1599
18:02 - 1600-1799
19:01 - 1800-1999
20:00 - 2000+

Spiel 3:
10:10 - 0000-0249
11:09 - 0250-0499
12:08 - 0500-0749
13:07 - 0750-0999
14:06 - 1000-1249
15:05 - 1250-1499
16:04 - 1500-1749
17:03 - 1750-1999
18:02 - 2000-2249
19:01 - 2250-2499
20:00 - 2500+


Bemalwertung/WYSIWYG:
Kein Bemalzwang, aber es werden 16 Bemalpunkte (BP) nach prozentualer Bemalung der Armee vergeben. Eine Figur (das sind alle Teile der Spielfigur (Reiter/Pferd/Monster usw.)) gilt als bemalt, wenn min. drei Farben (außer der Grundierfarbe) verwendet wurden und das Base gestaltet ist.
Für einheitlich (!) gestaltete Bases bei der gesamten Armee (also keine Leihfiguren oder Figuren anderer eigener Armeen) gibt es 1 Punkt.
Alle Kommandoeinheiten (Standarten/Champion/Musiker (bemalt oder nicht)), Charaktermodelle inkl. AST müssen eindeutig erkennbar sein (WYSIWYG), bringt 3 Punkte. Für jeden Verstoß gegen diese Vorschrift wird von diesen drei Punkten 1 Punkt abgezogen bis Null Punkte.
Der Sieger aus Best Painted erhält einen 1 Extra-Punkt.

Gesamtturnierpunkte (inkl. Softpoints): 121 (100 Generalspunkte, max. 21 Softpoints)


Spielablauf und Armeeliste:
Jeder Spieler muß ein einheitliches Würfelset verwenden. Wir bitten darum, wirklich klar erkennbare Würfel zu verwenden. Schlecht "lesbare" Würfel führen immer nur zur schlechter Stimmung am Tisch.

Nach der Seitenwahl stellen beide Spieler ihre Armeen dem anderen Spieler vor. Dabei sind die Einheiten und Modelle mit der sichtbaren Ausrüstung/Male/Disziplinen anzugeben.
Nach dem Spiel wird dem Spielpartner, wenn er es wünscht, eine Armeeliste übergeben.
In der Armeeliste sind alle Einheiten und Charakter eindeutig kenntlich zu machen, z.B. Ordensritter lila Lanzen haben das Kampfbanner, Ordensritter orange Lanzen haben das Stahlbanner usw.

Jeder Spieler ist für die Richtigkeit seiner Armeeliste selber verantwortlich!
Ausreden wie "Das Armeebuch ist neu." oder "Das habe ich doch nicht mit Absicht getan..." (das unterstellt niemand - wenn dem so wäre, muß es die rote Karte geben) gelten nicht.
Bei Unstimmigkeiten in der Armeeliste wird die Orga die bisherigen Spielergebnisse der „Schwere“ des Verstoßes anpassen. Danach kann durch den Spieler eine Anpassung der Armeeliste für den Rest des Turniers stattfinden, wobei diese natürlich nur mittels in dem Moment vorhandenen Figuren stattfinden kann - in diesem Fall gilt allerstrengstes Proxverbot.

Hinweis: Für den Inhalt dieser Seite ist nicht T³, sondern der Turnierorganisator verantwortlich.
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