T³ - TableTop Turniere
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Firebug Schwaben 3er Team Winter Battle - Turnierablauf und Wertung

ZEITPLAN

09:00 bis 09:45 Uhr - Anmeldung
09:45 bis 10:00 Uhr - Begrüßung/Sonstiges
10:00 bis 13:00 Uhr - Spiel 1
13:00 bis 14:00Uhr – Mittagspause / Bemalwertung/ / Best Painted
14:00 bis 17:00 Uhr - Spiel 2
17:30 bis 20:30 Uhr - Spiel 3

Pro Spiel stehen 3:00 Stunden zur Verfügung, 10 Minuten nach Ablauf dieser Zeit muss das Spielergebnis vorliegen, sonst wird das Spiel mit 0:0 gewertet.

Spielbeginn

Wir verwenden die General Grundmann Spielvorbereitung[Turnier]
http://www.40kings.de/2014/09/tutorial-siebte-edition-40k-armeezusammenstellung-b-armeeaufbau-niveaus-c-spielvorbereitungen/
-01. Warlord: Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein. Dies folgt aus RB S. 124: “When CHOOSING your army, you must nominate one model to be you Warlord. …”
-02. Objectives: Bei Missionen, wo Marker verteilt werden müssen, entscheidet der Sieger eines “roll-off”, wer den ersten Marker platziert. Danach geht es mit der Verteilung der übrigen Marker abwechselnd weiter. (RB S. 134)
-03. Deployment Zones: “Roll-off” um die Seitenwahl und damit die konkreten Aufstellungszonen. Der Gewinner sucht sich als erster seine Seite aus und damit auch seine Aufstellungszone. (RB S. 142-153, steht jeweils bei den Missionen dabei.)
Wenn die INQUISITION mitspielt mit Servoschädeln, dann werden die Servoschädel SOFORT auf dem Spielfeld platziert, NACHDEM die Aufstellungszonen feststehen. (INQ CDX KA)
-04. Generating Psychic Powers: Ermittelt in beliebiger Spielerreihenfolge nacheinander, für jeden Psioniker einzeln, seine sämtlichen Psikräfte. (RB S. 23 in Kombination mit RB S. 17 “Before the game Begins = Before the armies deploy for battle.”)
-05. Night Fighting: Wenn die Mission Special Rule “Night Fighting” gespielt wird UND wenigstens einer der beiden Spieler es wünscht, dann wird ein W6 geworfen und bei einer 4+ gilt im ersten SPIELzug (“Game turn”) für beide Spieler die Nachtkampf-Sonderregel. ["Stealth" für alle Einheiten.] (RB S. 135)
-06. THE DEPLOYMENT und WARLORD-TRAIT-ERMITTLUNG: Der Gewinner eines “roll-off” entscheidet, welcher Spieler zuerst seine Armee platzieren muss, inklusive Nennung der Reserven, Schocktruppen und so weiter. (RB S. 132) UNMITTELBAR BEVOR jeder der beiden Spieler seine jeweils erste Einheit platziert, erwürfelt der jeweilige Spieler seinen Warlord-Trait. (RB S. 124)
Wenn ASTRA MILITARUM Züge mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Züge zusammengelegt, oder auch nicht. (AM CDX S. 37)
Wenn ASTRA MILITARUM Commissars mitspielen, dann müssen diese unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits jeweils einer (1) aufnahmefähigen Einheit zugeteilt werden. (AM CDX S. 92)
Wenn CHAOS DÄMONEN mitspielen, dann werden nach Wahl des Chaos-Dämonen Spielers unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits auch die Dämonengeschenke erwürfelt. (CD CDX S. 66)
Wenn CHAOS SPACE MARINES Warpsmiths mitspielen, dann werden “Shatter Defences” durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (CSM CDX S. 34)
Wenn ELDAR mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Runenleser anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (ELD CDX S. 95)
Wenn NECRONS mitspielen, dann werden nach Wahl des Necrons Spieler unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits Necron-Lords und/oder Crypteks eines Royal Court anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (NEC CDX S. 90)
Wenn ORKS mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits vorhandene Ork Meks jeweils einer (1) Infantry unit oder einer (1) Artillery unit zugeteilt, oder auch nicht. (ORK CDX S.56)
Wenn SPACE MARINES (inklusive BA, DA und GK) mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits Combat Squads gebildet, oder auch nicht. (SM CDX S. 76)
Wenn SPACE MARINES Techmarines (inklusive BA, DA und GK) mitspielen, dann werden “Bolster Defences” durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (SM CDX S. 92)
-07. Infiltrate: Infiltratoren aufstellen, wenn beide Spieler Infiltratoren haben, entscheidet der Gewinner eines “roll-off”, wer anfängt. (RB S. 167) Infiltratoren können im ersten eigenen SPIELERzug nicht angreifen.
-08. Scouts: Scouts umstellen, wenn beide Spieler Scouts haben, entscheidet der Gewinner eines “roll-off”, wer anfängt. (RB S. 171) Scouts dürfen im ganzen ersten SPIELzug nicht angreifen, können also ebenfalls im ersten eigenen SPIELERzug NICHT angreifen.
-09. FIRST TURN: Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, entscheidet JETZT, ob er den ersten Spielerzug haben will oder den zweiten Spielerzug. Wählt er den ersten Spielerzug, dann kann der als zweites seine Armee aufgestellt habende Spieler versuchen, die Ini zu stehlen. (RB S. 132)
-10. GAME LENGTH: Missionsvorgabe, ansonsten variable Spieldauer. (RB S. 133)
-11. VICTORY CONDITIONS: Missionsvorgabe, der Spieler mit mehr Victory Points gewinnt das Spiel. (RB S. 133)
-12. MISSION SPECIAL RULES: Missionsvorgabe, sind generell zu berücksichtigen. (RB S. 135)

Spieler Paarungen

Jedes Team benennt einen Captain.
Ihr bekommt von uns jeweils die Armeekarten, Missionskarten und Tischkarten dann zu den jeweiligen Spielen. D.h. es wird für jedes Spiel 3 verschiedene Missionen geben.
Die Paarungen werden von den Teamcaptains ausgetragen und während der Paarungen darf sich nicht mit seinen Teamkameraden besprochen werden.
Die Tische werden unterschiedlich sein, d.h. es wird Tische mit viel/mittel/wenig Gelände geben, damit dies die Planung des Captains beeinflusst.

Paarung 1

- Würfelwurf (Gewinner / Verlierer)
- Gewinner legt verdeckt 1 Armeekarte
- Verlierer legt verdeckt 2 Armeekarten
- Verlierer legt verdeckt 2 Tischkarten
- Gewinner legt verdeckt 2 Missionskarten
- Es werden alle Karten aufgedeckt
- Gewinner sucht sich je 1 gegnerische Armeekarte
- Verlierer sucht sich 1 Missionkarte aus
- Gewinner sucht sich 1 Tischkarte aus

Paarung 2
- Wiederholung nur Gewinner und Verlierer vertauscht

Paarung 3
- Rest



Missionen


Spiel 1:
Mission 1:
Aufstellung:Aufmarsch
Primär: Mahlstrom:Taktische Eskalation
Sekundär: Ewiger Krieg: Erkunden und sichern

Es gelten die Missionsziele 1 – 4, d.h. Wer am Ende des Spiels Marker 1 hält erhält 1 Siegespunkt, Marker 2 erhält 2 Siegespunkte, .....
Die Marker werden nicht verdeckt aufgestellt. Wer als erstes Marker platziert hat Marker 1 und 4.
Der andere Spieler hat Marker 2 und 3.

Mission 2:
Aufstellung:Hammerschlag
Primär: Mahlstrom: Kein Kontakt
Sekundär: Ewiger Krieg: Das Relikt

Das Relikt gilt nicht als Marker, sondern analog zur 6.Edition als Missionsziel. Es kann nicht contested werden!
Es gilt folgendes:
-Relikt wird gehalten in der eigenen Aufstellungszone 10 Pkt.
-Relikt wird gehalten in der neutralen Zone 6 Pkt.
-Relikt wird gehalten in der gegnerischen Aufstellungszone 4 Pkt.
-Relikt liegt in der eigenen Aufstellungszone 2 Pkt.

Mission 3:
Aufstellung:Feindberührung
Primär: Mahlstrom: Säubern und sichern
Sekundär: Ewiger Krieg: Vernichte den Xenos

Hier gilt die Differenz der vernichteten Einheiten, bis zu einem max. von 10.
Wenn ein Gegner getabled wird, ist es eine Differenz von 10.

Spiel 2:
Mission 1:
Aufstellung:Hammerschlag
Primär: Pattsituation
Sekundär: Vernichte den Xenos

Hier gilt die Differenz der vernichteten Einheiten, bis zu einem max. von 10.
Wenn ein Gegner getabled wird, ist es eine Differenz von 10.

Mission 2:
Aufstellung:Feindberührung
Primär: Kriegsbeute
Sekundär: Das Relikt

Das Relikt gilt nicht als Marker, sondern analog zur 6.Edition als Missionsziel. Es kann nicht contested werden!
Es gilt folgendes:
-Relikt wird gehalten in der eigenen Aufstellungszone 10 Pkt.
-Relikt wird gehalten in der neutralen Zone 6 Pkt.
-Relikt wird gehalten in der gegnerischen Aufstellungszone 4 Pkt.
-Relikt liegt in der eigenen Aufstellungszone 2 Pkt.

Mission 3:
Aufstellung:Aufmarsch
Primär: Säubern und sichern
Sekundär: Der Wille des Imperators

Hier gilt der eigene Marker als 4 SP und der gegnerische als 6 SP.

Spiel 3:
Mission 1:
Aufstellung:Feindberührung
Primär: Säubern und sichern
Sekundär: Der Wille des Imperators

Hier gilt der eigene Marker als 4 SP und der gegnerische als 6 SP.

Mission 2:
Aufstellung:Hammerschlag
Primär: Kein Kontakt
Sekundär: Vernichte den Xenos

Hier gilt die Differenz der vernichteten Einheiten, bis zu einem max. von 10.
Wenn ein Gegner getabled wird, ist es eine Differenz von 10.

Mission 3:
Aufstellung:Aufmarsch
Primär: Taktische Eskalation
Sekundär: Das Relikt

Das Relikt gilt nicht als Marker, sondern analog zur 6.Edition als Missionsziel. Es kann nicht contested werden!
Es gilt folgendes:
-Relikt wird gehalten in der eigenen Aufstellungszone 10 Pkt.
-Relikt wird gehalten in der neutralen Zone 6 Pkt.
-Relikt wird gehalten in der gegnerischen Aufstellungszone 4 Pkt.
-Relikt liegt in der eigenen Aufstellungszone 2 Pkt.

Siegespunktematrix für die Einzelpiele

Turnierpunkte TP
Siegespunkte SP

Siegespunkte Turnierpunkte
00 - 02 Differenz 10 : 10
03 - 05 Differenz 11 : 9
06 - 08 Differenz 12 : 8
09 - 11 Differenz 13 : 7
12 - 14 Differenz 14 : 6
15 - 17 Differenz 15 : 5
18 - 21 Differenz 16 : 4
21 - 23 Differenz 17 : 3
24 - 26 Differenz 18 : 2
27 - 29 Differenz 19 : 1
30++ Differenz 20 : 0

Für die Missionen gilt immer folgende Tertiärmission:

Tötet den Kriegsherr 2 SP
Durchbruch 2 SP
King of the Hill 1 SP
Sonstiges X SP (z.B. Himmlischer Tau,...)

ES GIBT KEIN FIRSTBLOOD!!!!!!
King of the Hill:
Wer am Ende des Spiels eine Standard Einheit näher zur Spielfeldmitte hat.


Die Siegespunkte sind bei den jeweiligen Missionen beschränkt, d.h. Es kann nie mehr als X SP Differenz erreicht werden. Es gelten folgende Beschränkungen
Primärmission max 15 SP
Sekundärmission max 10 SP


Für Mahlstrom Missionen gilt, kann ein Missionziel zu keinem Zeitpunkt erfüllt werden, so wird dieses abgeworfen und es wird ein neues gezogen.
D.h. ein Flieger der abgeschossen wurde in einer vorherigen Runde war zu einem Zeitpunkt möglich, deshalb kann diese Karte nicht abgeworfen werden.

Nachdem die Karten für die Mahlstrom Missionen gezogen wurden, können alle Karten abgeworfen werden, und die gleiche Anzahl minus einer (-1) Karten neu gezogen werden.

Sollten alle Missionskarten aufgebraucht sein, können keine neuen gezogen werden.

Es werden immer 6 Runden gespielt!
Es gibt keine geheimnisvollen Missionsziele.
20 Minuten vor Ende der Zeit wird keine Neue Runde begonnen, außer die Spieler haben sich davor anders geeinigt. So oder so es bleibt dabei, ist das Ergebnis 10 min nach Ablauf der 3 Stunden nicht bei der Orga eingegangen wird das Spiel als 0:0 gewertet!!!

Siegespunktematrix für das Team

1) Addiere alle erzielten Einzelspielerergebnisse deines Teams in Turnierpunkten und bilde die Differenz zur Summe des gegnerischen Teams.
Das Team mit dem höheren Turnierpunktdifferenz ist der Sieger der Paarung.

2) Notiere das Ergebnis im Ergebniszettel und schaue in der nachfolgenden Tabelle, welches Teamergebnis ihr erreicht habt:

Matrix für das Teamergebnis:

Differenz 0-5 --> 10:10
Differenz 6-11 --> 11:09
Differenz 12-16 --> 12:08
Differenz 17-21 --> 13:07
Differenz 22-26 --> 14:06
Differenz 27-31 --> 15:05
Differenz 32-36 --> 16:04
Differenz 37-41 --> 17:03
Differenz 42-47 --> 18:02
Differenz 48-51 --> 19:01
Differenz 52-60 --> 20:00

Beispiel:

Team A holt aus den 3 Spielen 40 Punkte und Team B 20 Punkte.
Macht eine Differenz von 20 Punkten.
Nach der Matrix ist das Teamergebniss ein 13:07 zu Gunsten von Team A.

Paarungen

Im ersten Spiel gilt noch Teamschutz, danach wird nach dem Schweizer gepaart.

Bemalwertung

- alle Figuren grundiert 2 TP
- alle Figuren sauber bemalt ohne Bases 4 TP
- alle Figuren sauber bemalt und Bases gestaltet 8 TP
- alle Figuren besonders bemalt und Bases gestaltet 10 TP

Die Figuren müssen einigermaßen sauber/besonders bemalt sein, dies liegt in unserem Ermessen ob wir die Punkte geben oder nicht.
Der Gewinner des letzten Bemalwettbewerbs darf bei dem diesem Bemalwettbewerb nicht mehr mit der gleichen Armee teilnehmen.

Gesamtwertung


Sieger ist wer die meisten Turnierpunkte hat.
Bei Gleichstand entscheidet die Siegespunkte-Differenz als "B-Note".
Falls dann immer noch ein Gleichstand besteht, entscheidet die Anzahl der eigenen Siegespunkte.

Herausforderungen

Herausforderungen sind möglich.
Herausforderungen müssen auf der GW-Fanworld eingetragen werden und von beiden Spielern bestätigt werden. Diese müssen bis zum 14.12.2014 18 Uhr im Forum stehen.
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/204984-Firebug-Schwaben-Winter-Battle-Turniere

Wir werden die Herausforderungen dann auch hier posten.

Herausforderungen:

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