T³ - TableTop Turniere
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1tes Frankfurter Rum Gebembel - Turnierablauf und Wertung

Turnierablauf:

09:30 Begrüßung/Paarung/Spiel1 Erläuterungen
09:45 Spiel 1
12:15 Spiel 1 Ende
12:15 Mittag / Wahl zu Best Painted
13:15 Paarung/Spiel1 Erläuterungen
13:20 Spiel 2
15:50 Spiel 2 Ende
15:55 Paarung/Spiel1 Erläuterungen
16:00 Spiel 3
18:30 Spiel 3 Ende
18:45 Siegerehrung
19:00 Ende

Anmerkung zur Verpflegung.
Wir werden euch die Möglichkeit geben belegten Brötchen und eine warme Mahlzeit für nur wenig Dublonen zu erwerben.
Außerdem ist auch eine Kaffeflat geplant!


Damit ihr nicht nur ein Reihe von Szenarien spielt, werden alle Diese noch mit einer kurzen Geschichte verbunden.
Diese wird aber erst im Laufe des Turnier bekannt gegeben.

Kapitel 1: "Die Handzettel"

Spielbeschreibung:
In der ganzen Gegend sind Handzettel verteilt, die zu einer gewinnbringenden Kunstausstellung führen. Natürlich will man keine Konkurrenten auf diesen Ort hinweisen, weshalb man alle Handzettel einsammeln muss und diese schnellstmöglich zerstören.

Spielfeldaufbau:
Jede Mannschaft hat 2 Aufstellungszonen. Die erste befindet sich an einer Spielfeldecke, die andere diagonal gegenüber.
Die Austellungszonen werden begrenzent von einer Diagonalen, welche den Spielfeldrand je 40cm von der Ecke entfernt berührt.
Die Mannschaftsmitglieder dürfen nach belieben verteilt werden. Es werden 10 Schnipsel aus Papier wie bei der Dodojagd verteilt. Diese Schnipsel (Handzettel) sind leichte Szenariengegenstände. Die Schnipsel können mit einer einfachen Aktion aufgenommen werden und mit einer weiteren einfachen Aktion "Zerkaut" vernichtet werden. Nach dem Zerkauen ist der Zettel gesichert.

Sonderregel: Windböen
Der Spieler der Mannschaft, welcher in einer Runde nicht die Initiative hat, bestimmt, wie die Windrose auf dem Spielfeld
platziert wird. Eine Schicksalskarte entscheidet, woher der Wind bläst und wohin sich die Schnipsel bewegen. Bei einer
1 für die Richtung ist der Wind zu schwach und die Schnipsel bleiben liegen. Bei einer 10 darf die Richtung vom Spieler
frei bestimmt werden.
Alle Schnipsel bewegen sich, entsprechend dem Wert einer weiteren Schicksalskarte in cm, in die ermittelte Richtung. Sie
bewegen sich immer die volle Distanz, es sei denn, sie treffen auf eine Wand oder ein ähnliches, unüberwindbares Hindernis.
Bewegt sich ein Schnipsel über den Rand des Spielfeldes, so ist er verloren und kann nicht mehr erbeutet werden.

Spieldauer:
Nach 8 Runden oder wenn der letzte Zettel zerkaut wurde. Das Spiel endet NICHT automatisch nachdem der Gegner komplett aufgerieben wurde.

Siegesbedingungen:
Ruhmpunkte gibt es für ausgeschaltete Gegner oder welche die am Ende des Spiels in Panik sind. Schwer verletzte Gegner bringen noch die Hälfte der Ruhmpunkte.
- Pro zerkautem Handzettel 50 Ruhmpunkte
- Unzerkauter Handzettel, der nach Ende des Spiels im Besitz einer eigenen Figur ist gibt 25 Ruhmpunkte

Nebenmissionen:
- Vielfraß: Ein Charakter muss 3 Handzettel essen
- Späte Vergeltung: Ein vor dem Spiel ausgesuchter gegnerischer Spezialist (verdeckt aufschreiben) muss ausgeschaltet werden. Ist diese Figur am Ende des Spiels lediglich in Panik, so gilt diese Nebenmission als NICHT erfüllt. Sollte der Gegner keine Spezialisten haben, so darf er sich ein Gefolgsmann aussuchen.
- Alle auf einen: 3 Charakter der Mannschaft müssen gleichzeitig in Basekontakt mit einem gegnerischen Charakter sein.



Kapitel 2: "Auf zum X"

Spielbeschreibung:
Beide Mannschaften müssen versuchen einen Viehwagen zuerst zu einem Ziel zuführen und natürlich gleichzeitig den Gegner daran zu hindern. Hilfe können sie durch eine geheimnisvolle Loa-Schriftrolle erhalten.

Spielfeldaufbau:
Die Aufstellungszonen sind jeweils Gegenüber und sind von den Spielfeldrändern 40 cm entfernt und reichen 20 cm ins Spielfeld rein.
Das Ziel befindet sich auf der waagrechten Mittellinie, berührt dabei die Spielfeldkante und ist 5 cm^2 groß.
Die Schriftrolle befindet sich auch auf der der waagrechten Mittellinie, und ist 10 cm von Spielfeldrand entfernt (Gegenüberliegend zum Ziel)
Der Wagen wird vom Veranstalter platziert und befindet sich an dem Eck der Aufstellungszone welches die geringste Distanz zum Ziel hat.

Der Viehwagen
- Karrengeschwindigkeit 7cm (komplexes Laufen erlaubt, darf aber nicht durch Befehl oder Loa weitere Laufbewegungen erhalten)
- Viehwagen und Vieh sind unzerstörbar, Viehwagenlenker kann aber im Nahkampf gebunden werden
- Der Viehwagenlenker bekommt +2W bei einem Fernkampfangriff
- Im Nahkampf ist der Wagen ein verteidigendes Hindernis für den Lenker, egal aus welcher Richtung der Angriff kommt
- Viehwagenlenker kann vom Viehwagen geschubst werden
- Ein umgehauener Viehwagenlenker zählt dennoch als Viehwagenlenker
- Der Viehwagen ist sobald er das Ziel berührt gesichert und komplett aus dem Spiel, inklusive des Viehwagenlenkers
- Ein Viehwagenlenker wird man nur wenn man 100% loyal ist. D.h. er kann nicht durch die Meisterharlequina ausgetauscht werden (auch wenn er Gefolgsmann ist).

Sonderregel:
Schriftrolle: Wer als erstes an der Schriftrolle ist, kann mit einer einfachen Aktion versuchen den darauf enthaltenen Loa anzurufen. Die Loa-Beschwörung wird nicht mit den Anrufungskarten gemacht, sondern es wird lediglich eine Schicksalskarte gezogen. Bei einer weißen Schicksalskarte gelingt der Loa und die Schriftrolle gilt als verbraucht.
Anrufung gelingt: Das Zugtier vom gegnerischen Viehwagen ist aufgeregt und der Viehwagenlenker muss 3 Aktionen verwenden um diesen zu beruhigen. Dazu darf kein Befehl oder Loa verwendet werden.
Anrufung misslingt: Der Charakter wird 1cm nach hinten geschubst (er fällt aber nicht). Der Loa darf erneut versucht werden anzurufen (sobald der Charakter wieder in Basekontakt ist)

Saudummes Vieh: Auf den Viehwagenlenker darf zwar ein Loa gesprochen werden, das Vieh bleibt davon aber unberührt. Zwangsbewegungen die der Lenker machen muss, macht das Vieh nicht mit. Falls der Lenker in Panik geraden sollte, rennt der Lenker zwar weg, aber das Vieh (also auch der Karren) bleiben an Ort und Stelle.

Scheiß Wetter: Vor jeder Runde, aber nach der Initiativermittlung darf der Initiativensieger eine weitere Schicksalskarte ziehen um zu ermitteln welches "Wetter" in der gesamten nächste Runde ist.

1 = INSELBEBEN (Viehwagenlenker muss Moraltest machen, bei Misserfolg bleibt der Karren diese Runde stehen)
2 = SPORATISCHE SONNENFINSTERNIS (Sicht 10)
3 = HEUSCHRECKENPLAGE (Mystiker haben nur eine Aura von 10)
4 = GANZ STEIFE BRISE (Laufen -2Bew / Keine Befehle möglich)
5 = EIN TRAUMHAFTER TAG (nichts passiert)
6 = TRÜBE AUSSICHTEN (Sicht 20)
7 = BLIZZARD (Zielen nicht möglich)
8 = DREIKÖPFIGER AFFE (Malus Fernkampf -1A)
9 = ÜBERSCHWEMMUNG (Komplexes Laufen = Moraltest. Bei Misserfolg Sturz. Furchtlos und Moraltest des Anführers gelten nicht)
10 = CTUHULLU (Alle Charaktere die nicht in Basekontakt mit einem Geländestück sind, die mindestens 2,5 cm hoch sind, erleiden 1 Schaden (Viehwagen gibt KEINEN Schutz)

Spieldauer:
Nach 8 Runden

Siegesbedingungen:
Ruhmpunkte gibt es für ausgeschaltete Gegner oder welche die am Ende des Spiels in Panik sind. Schwer verletzte Gegner bringen noch die Hälfte der Ruhmpunkte. Gegner die aufgrund von Ctuhullu ausscheiden bringen auch nur die Hälfte der Ruhmpunkte.
- Erster Wagen gesichert 400 Ruhmpunkte
- Als zweiter den Wagen gesichert 300 Ruhmpunkte
- Als erster den Schriftrollenloa versucht zu beschwören 50 Ruhmpunkte
- Schriftrollenloa erfolgreich beschworen 50 Ruhmpunkte

Nebenmissionen:
- Durchbruch: Ein beliebiger Charakter muss seine Aktion in der gegnerischen Aufstellungszone beenden
- Sitzfleisch: Der Wagenlenker darf das gesamte Spiel nicht den Wagen verlassen
- Die Größten werden gewinnen: der teuerste Charakter der Mannschaft muss überleben. Gibt es mehrer Charaktere mit der höchsten Heuer, wird einer von ihnen ausgewählt. Dieser Charakter muss sich am Ende das Spieles auf dem Spielfeld befinden, darf aber in Panik sein.



Kapitel 3: "Die Kunstausstellung"

Spielbeschreibung:
Die Mannschaften sind geteilt und müssen die wertvollen Bembel vom Kunstausteller klauen. Und das bei Nacht.

Spielfeldaufbau:
- Es ist Nacht (Sicht 20 cm)
- Jede Mannschaft hat 2 Aufstellungszonen. Die Mannschaft MUSS in 2 gleiche Teile gertrennt aufgestellt werden.
- Die Aufstellungszonen sind von den jeweiligen Spielfeldrändern 40 cm entfernt und reichen 20 cm ins Spielfeld rein.
- Die Bembel stehen 20 cm voneinander entfernt im Quadrat in der Mitte des Spielfeldes
- Bembel kann man entwenden wenn man den Bembeltest macht. Gesichert wird der Bembel in einer seiner Aufstellungszonen
- Ein Bembel ist ein mittelschwerer Szenariogegenstand

Sonderregel:
Der wahnsinnige Kunstausteller: Schafft ein Charakter nicht den Bembeltest, dann wird er vom Kunstausteller erwischt und zur Rechenschaft gezogen, der Charakter erleidet einen automatischen Treffer der Stärke 6 + Schicksalskarte. Verteidiger: Widerstand + Schicksalskarte

Bembeltest:
Sobald sich ein Charakter in Basenkontakt mit dem Fundort eines Bembel befindet, darf er versuchen, eine besonderen
Bembel zu finden. Dies ist eine Einfache Aktion und er darf sich nicht in Basenkontakt mit einem Gegner befinden.
Er zieht verdeckt zwei von den 6 Anrufungskarten aus der Hand seines Gegners. Zeigen sie einen Opfergaben-Pasch, hat
er die entsprechenden Bembel eingesammelt und der Marker für den Fundort wird entfernt, da immer nur eine Bembel
dort zu finden ist. Ist mehr als ein Opfergaben-Pasch zu sehen, darf der Charakter sich einen davon aussuchen. Zeigen die Anrufungskarten keinen oder einen nicht mehr
verfügbaren Opfergaben-Pasch (siehe nachfolgend), bleibt der Fundort der Opfergaben auf dem Spielfeld liegen und
der Charakter darf erneut versuchen, dort einen Bembel zu finden.
Jede Opfergabe ist nur einmal auf dem Spielfeld vorhanden. Wird eine bereits eingesammelte Opfergabe als Opfergaben-
Pasch angezeigt, kann diese nicht mehr gefunden werden und der Charakter muss nach einer anderen suchen.
Befinden sich zwei gegnerische Charaktere gleichzeitig im Basenkontakt mit dem Fundort eines Bembel, so zählen
die Charaktere als im Nahkampf befindlich. Der Fundort zählt jedoch nicht als Verteidigtes Hindernis und die Charaktere
dürfen nicht nach den Bembeln suchen, solange sie im Nahkampf gebunden sind.

Spieldauer:
Nach 8 Runden oder nach dem letzten gesicherten Bembel

Siegesbedingungen:
Ruhmpunkte gibt es für ausgeschaltete Gegner oder welche die am Ende des Spiels in Panik sind. Schwer verletzte Gegner bringen noch die Hälfte der Ruhmpunkte.
- Gesicherter Bembel 150 Ruhmpunkte
- Am Ende des Spiels jeder getragene Bembel 50 Ruhmpunkte

Nebenmissionen:
- Neue Freunde: Ein Charakter der Mannschaft muss mit mindestens 3 verschiedenen Gegnern in Basenkontakt gelangen, nicht unbedingt gleichzeitig
- Affentheater: Charaktere der Mannschaft müssen insgesamt mindestens 3 gegnerische Charaktere erfolgreich (min 1 cm) schubsen.
- Der Erste wird der Sieger sein: Der erste Charakter der den Bembeltest macht.



Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Töten oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und die Ruhmespunkte durch das erfüllen des Szenarios. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix (siehe unten) könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann 1 direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenaufgabe hinzu. Erfüllen beide Spieler die gleiche Nebenaufgabe, erhält keiner der Spieler den entsprechenden Turnierpunkt.

Ru(h)mpunkte für angeschlagene Charaktere:
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter angeschlagen ist. Als angeschlagen gilt ein Charakter dann, wenn mindestens 1 graues Lebensfeld abgestrichen wurde.

Siegpunktmatrix:
Am Ende eines Spiels werden die Ru(h)mpunkte berechnet und die Differenz mit folgender Tabelle vergleichen:
7:7 Punkte bei Differenz von 0 bis 100 Ru(h)mpunkten
8:6 Punkte bei Differenz von 101 bis 200 Ru(h)mpunkten
9:5 Punkte bei Differenz von 201 bis 300 Ru(h)mpunkten
10:4 Punkte bei Differenz von 301 bis 400 Ru(h)mpunkten
11:3 Punkte bei Differenz von 401 bis 500 Ru(h)mpunkten
12:2 Punkte bei Differenz von 501 bis 600 Ru(h)mpunkten
13:1 Punkte bei Differenz von 601 bis 700 Ru(h)mpunkten
14:0 Punkte bei Differenz von mehr als 700 Ru(h)mpunkten

Bemalung:
Es gibt zusätzliche Punkte nach dem Quantitativen Augenmerk.
• Bis zu 25% der Figuren komplett bemalt 1 Punkt
• bis zu 50% der Figuren komplett bemalt 2 Punkte
• bis zu 75% der Figuren komplett bemalt 3 Punkte
• Alle Figuren komplett gemalt 5 Punkte
Figuren zählen als komplett bemalt wenn sie in Tabletopstandart (3 Farben) und eine gestaltete/Bemalte Base haben.
Hinweis: Für den Inhalt dieser Seite ist nicht T³, sondern der Turnierorganisator verantwortlich.

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