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Ruhrpott Kopp Kloppaz laden Euch zu "Kill Team im Advent" ein - Information and Rules

Die Startgebühr von 10,- Euro überweist Ihr bitte an:

Bank: Sparkasse Bottrop
Kontoinhaber: Ruhrpott Kopp Kloppaz n.e.V
Kontonummer: 33902
IBAN: DE24 4245 1220 0000 0339 02
BIC: WELADED1BOT

Im Verwendungszweck bitte angeben: RKK Killteam I + Nickname


Eine Kleinigkeit vorab: Bitte vorzugsweise bemalte und ge-base-te Modelle mitbringen, es wäre auch schön wenn man die Spezialisten (Durch Umbau/Bemalung) als Solche erkennt. (Ihr dürft euch auch Mühe geben).

Auswahl deines Kill Teams

Jeder Spieler kann bis zu 200 Punkte für sein Team ausgeben (Armeeauswahl auf Seite 116 Warhammer 40K Regelbuch), ausgewählt aus einem einzigen Codex oder Supplement und unter Verwendung der Kill Team Kontingent Regeln, die nun folgen:

Kill Team Kontingent

0-2 Standards
0-1 Elite
0-1 Fast Attack

Außerdem, um die Sorte Einheiten zu repräsentieren die an dieser Art von Missionen teilnimmt, musst du dich bei der Auswahl deines Kill Teams auch an die folgenden Einschränkungen halten:

Ein Kill Team darf aus maximal 30 Modellen bestehen.
Ein Kill Team muss aus mindestens 4 nicht-Fahrzeugeinheiten bestehen. Außerdem dürfen diese 4 Modelle nicht den Einheitentyp Bestie und/oder Schwarm besitzen. Eines dieser 4 Modelle muss dein Anführer sein, die drei anderen müssen zu Spezialisten gemacht werden.
Ein Kill Team darf keine Modelle mit mehr als 3 Lebenspunkten oder Hüllenpunkten enthalten.
Ein Kill Team darf keine Fahrzeuge enthalten dessen addierte Panzerungswerte für Front, Seite und Heck 33 übersteigt.
Ein Kill Team darf keine Flieger enthalten.
Ein Kill Team darf keine Modelle mit 2+ Rüstungswurf enthalten.

Anmerkung:
Obwohl alle Modelle wie immer als Teil ihrer Einheiten gekauft werden agiert jedes Modell auf dem Schlachtfeld unabhängig von allen anderen. Effektiv agiert jedes Model als eine eigene Einheit, (auf eigene Faust) wie später beschrieben wird (siehe weiter unten: Jeder für sich Allein).



Dein Anführer

Nach der Auswahl deines Kill Teams must du festlegen welches nicht-Fahrzeugmodell dein Anführer sein soll. Der Anführer ist automatisch das Charaktermodell mit dem höchsten Moralwert im Profil. Wenn dein Kill Team nicht über ein Charaktermodell verfügt wird automatisch das Modell mit dem höchsten Moralwert im Profil der Anführer. In beiden Fällen musst du einen Anführer bestimmen, sollten mehrere Modelle gleich qualifiziert sein. Ein Modell mit Einheitentyp Bestie und/oder Schwarm darf nicht dein Anführer sein. Wenn dein Anführer nicht bereits Charakter- oder Unabhängiges Charaktermodell ist bekommt es den Einheitentyp Charaktermodell.
Dein Anführer ist ein Fähiger Veteran vieler militärischer Einsätze. Am Anfang jedes Spieles darfst du deshalb auf untenstehender Tabelle würfeln um heraus zu finden welche besondere Taktik zur Erfüllung dieser Mission sich dein Anführer zu nutzen machen möchte.

Anführer Fähigkeiten Tabelle

W-6 Ergebnis

1 – A Cunning Ruse: W3+2 nicht-Fahrzeugmodelle deiner Wahl bekommen die Sonderregel Flankenangriff
2 – Quick Thinker: Dein Kill Team stiehlt die Initiative schon bei 4+ anstelle von 6+.

3 – Chasing Promotion: Du bekommst einen weiteren Siegpunkt wenn dein Anführer den gegnerischen Anführer in einer Herausforderung tötet.
4 – Iron Resolve: Die Kommandoreichweite deines Anführers erhöht sich auf 12 Zoll (siehe weiter unten Tests bei gebrochener Armee und Kommandoreichweite).
5 – Been there, Seen it, Done it: Dein Anführer darf eine der Sonderregeln/Fertigkeiten (siehe weiter unten) wählen, aber diese darf nicht aus einer bereits von deinen Spezialisten gewählten Kategorie sein.
6 – Unshakeable Dedication to Duty: Dein Anführer hat die Sonderregel Zelot.



Spezialisten


Egal ob es sich um abgehärtete Veteranen oder einen herausragenden Schützen gerade vom Rekruten aufgestiegen handelt, diese besonderen Individuen werden zusammengefasst als Spezialisten bezeichnet. Nach der Auswahl deines Kill Teams und dem Bestimmen des Anführers musst du 3 (drei) nicht-Fahrzeugmodelle als Spezialisten benennen. Du darfst weder den Anführer noch ein Modell mit dem Einheitentyp Bestie und/oder Schwarm zum Spezialisten wählen. Jedem Spezialisten muss eine einzige Sonderregel aus einer der Spezialisten Kategorien zugewiesen werden. Keine zwei Spezialisten des gleichen Kill Teams dürfen aus der selben Kategorie wählen.

Die 5 (fünf) Spezialisten Kategorien und die dort auswählbaren Sonderregeln sind wie folgt:


Combat Specialist

Counter Attack / Gegenschlag
Furious Charge / Rasender Angriff
Hammer of Wrath / Niederschmettern
Hatred / Hass
Instant Death** / Sofort Ausschalten**
Rage / Berserker
Rampage / Toben

** nur für die Nahkampfattacken des Modells

Weapon Specialist

Haywire** / Impuls**
Ignores Cover / Deckung Ignorieren
Master-crafted*** / Meisterhaft***
Pinning* / Niederhalten*
Rending* / Rüstungsbrechend*
Sniper / Scharfschütze
Split Fire**** / Beschuss Aufteilen****
Tank Hunter* / Panzerjäger*

* nur für Schussattacken
** nur für Nahkampfattacken
*** Bestimme eine Waffe dieses Spezialisten bei Armeeauswahl zur Meisterhaften Waffe
****Ein Modell mit der Sonderregel Beschuss Aufteilen darf 2 (zwei) verschiedene Gegnerische Modelle als Ziel ihrer Schussattacken wählen. Der kontrollierende Spieler muss klar ansagen welche Modelle mit wie vielen Schussattacken versehen werden und zwar vor dem Erwürfeln der Treffer!!!


Dirty Fighter Specialist

Blind / Blenden
Concussive** / Erschütternd
Fear / Angst
Fleshbane** / Lebensfluch**
Monster Hunter / Monsterjäger
Poisoned (4+)* / Gift (4+)*
Rending** / Rüstungsbrechend**
Shred** / Reißend**
Soul Blaze / Seelenbrand

* nur für Schussattacken
** nur für Nahkampfattacken



Indomitable Specialist

Adamantium Will / Adamantener Wille
Crusader / Kreuzfahrer
Eternal Warrior / Ewiger Krieger
Fearless / Furchtlos
Feel no Pain / Verletzungen ignorieren
Relentless / Unaufhaltsam
Strikedown** / Niederwerfen**
Stubborn / Unnachgiebig

** nur für Nahkampfattacken


Guerilla Specialist

Fleet / Sprinten
Hit & Run / Zurückfallen
Infiltrade / Infiltrieren
Move Through Cover / Durch Deckung bewegen
Night Vision / Nachtsicht
Preferred Enemy / Erzfeind
Scout / Scout
Stealth / Tarnung


Kill Team Missions Regeln


Es wird 5 (fünf) verschiedene Missionen für Warhammer 40K: Kill Team geben. Jede Mission hat eigene Sonderregeln, Siegesbedingungen und Herausforderungen. Unabhängig von der Mission, haben alle Kill Team Missionen ein paar gemeinsame Sonderregeln abweichend zu Warhammer 40K, diese folgen nun:

Skirmish Spielfeld: Alle Kill Team Missionen werden auf 48x48 Zoll Spielfeldern ausgetragen.

Jeder für sich Allein: Die meisten Modelle in einem Kill Team wurden als Teil einer oder mehrerer Einheit(en) ausgewählt (gekauft). Dessen ungeachtet, während der Aufstellung und über das gesammte Spiel hinweg, wird jedes Modell als eigenständige Einheit behandelt. Dies beinhaltet sogar Modelle die eigentlich als Ausrüstung gekauft wurden wie zum Beispiel Tau Drohnen und Fenris Wölfe aus dem Space Wolf Codex. Ein unabhängiges Charaktermodell darf sich niemandem anschließen um eine 2 Mann starke Einheit zu bilden.

Transportfahrzeuge: Transportfahrzeuge können eine Anzahl an Modellen transportieren die der Transportkapazität entspricht (folgen dabei aber den normalen Regeln und Bedingungen), egal mit welcher Einheit sie ursprünglich gewählt (gekauft) wurden. Wie auch immer, nur Modelle der Einheit die ein angeschlossenes Transportfahrzeug erhalten hat, können das Spiel in diesem beginnen.

Auf Dich Allein Gestellt: Unter keinen Umständen können Modelle während des Spieles erschaffen werden (Ausrüstung, Psi-Kräfte oder sonst wie). Außerdem entfällt die Reserven Sonderregel außer für Modelle mit der Flankenangriff Sonderregel. Die Modelle können unter keinen Umständen in die aktive Reserve versetzt werden. Sollten Modelle deiner Armee normaler Weise nicht aufgestellt werden dürfen (z. B. Legion der Verdammten), stell sie einfach mit dem Rest deiner Armee auf.

Punktende Einheiten: Sofern es nicht in den Einheiten Regeln anders vermerkt ist (Tau Drohnen, Blood Angels Todeskompanisten, u.a.) sind alle Modelle Punktend, auch Fahrzeuge.

Psychic Solitude: Die Sonderregel Eine Bruderschaft aus Psionikern / Zauberern entfällt für Kill Team Missionen komplett.

Gebrochen Tests: Wenn du, am Anfang deines Zuges, mehr als die Hälfte deiner anfänglichen Anzahl an Modellen verloren hast (egal durch wen oder was), ist deine Armee Gebrochen. Von nun an muss jedes deiner Modelle zu beginn jeder eigenen Bewegungsphase, einschließlich der in der deine Armee Gebrochen wurde, einen Gebrochen Test ablegen. Beginnend mit deinem Anführer (falls lebend auf dem Spielfeld) muss jedes Modell einen Moraltest ablegen. Wenn der Test bestanden wurde passiert nichts weiter; sollte der Test misslingen wird das Modell sofort als Verlust vom Spiel entfernt (dagegen hilft nichts). Fahrzeuge und Furchtlose Modelle bestehen den Test automatisch. Modelle mit der die keine Furcht kennen Sonderregel dürfen verpatzte Gebrochen Tests wiederholen.

Kommandoreichweite: Dein Anführer hat eine Kommandoreichweite von 6 (sechs) Zoll. Wenn deine Armee Gebrochen ist und dein Anführer seinen Gebrochen Test bestanden hat, haben alle deine Modelle in seiner Kommandoreichweite ihren Gebrochen Test automatisch auch bestanden.


Codex Spezifische Ausnahmen für Kill Team Missionen

Codex: Chaos Dämonen: Ignoriere die Sonderregel Warp Sturm in Kill Team Missionen.

Codex: Chaos Space Marines: Ignoriere die Sonderregel Champion des Chaos in Kill Team Missionen.

Codex: Necrons: Wann immer ein Necron Modell (mit Reanimationsprotokolle Regel) vom Spieltisch entfernt würde, ersetze es durch einen Reanimations Protokolle Marker. Du darfst nur für Reanimationsprotokolle Marker würfeln wenn sich andere Modelle mit der Reanimationsprotokolle Regel in 2 Zoll um einen Marker befinden (mindestens 1 Modell), befindet sich in 2 Zoll kein solches Modell (z.B. Nur weitere Marker) entferne den Marker aus dem Spiel.


Kill Team Sekundär Siegesbedingungen


Alle Kill Team Missionen benutzen alle oder einige der folgenden Sekundären Siegesbedingungen:

Töte den Anführer: Wenn der gegnerische Anführer am Ende des Spiels vernichtet ist bekommst du einen Siegpunkt. Ist der gegnerische Anführer hingegen durch einen verpatzten Gebrochen Test geflohen bekommst du keinen Siegpunkt.
Durchbruch: Befindet sich bei Spielende mindestens 1 (ein) punktendes Model in der gegnerischen Aufstellungszone bekommst du 1 (einen) Siegpunkt. Schutz Suchende oder Fliehende Modelle können keinen Durchbruch beanspruchen.
First Blood
Feind Demoralisiert: Wenn du bis zum Spielende mehr als die Hälfte der Modelle der gegnerischen Armee vernichtet hast bekommst du einen Siegpunkt.
Face Out


Missionen:

Kill Team Mission 1: Forward Push
Spielfeld: Aufmarsch
Primäre Missionsziele: 3 Missionszielmarker
Spieldauer: 6 Spielzüge
Primäre Missionsziele: Am Ende des Spiels bekommt jeder Spieler fünf(5) Siegpunkte für jedes von ihm kontrollierte Missionsziel.
Sekundäre Missionsziele (je ein Siegpunkt): Töte den Anführer (ein zweiter Siegpunkt wenn der Eigene überlebt hat), Durchbruch, First Blood, Feind Gebrochen, Face Out
Missionssonderregeln: Nachtkampf

Kill Team Mission 2: Alone in the Dark
Spielfeld: Aufmarsch
Primäre Missionsziele: 3 Missionszielmarker
Spieldauer: 6 Spielzüge
Primäre Missionsziele: Am Ende des Spiels bekommt jeder Spieler fünf (5) Siegpunkte für jedes von ihm kontrollierte Missionsziel.
Sekundäre Missionsziele (je ein Siegpunkt): Töte den Anführer (ein zweiter Siegpunkt wenn der Eigene überlebt hat), Durchbruch, First Blood, Feind Gebrochen, Face Out
Missionssonderregeln: Tot im Mondschein: Die Nachtkampfregeln gelten das gesamte Spiel über.
Koordinierte Suche: Vor der Aufstellung wirft jeder Spieler für jedes Modell das nicht bereits über die Sonderregel Flankenangriff verfügt einen Würfel, bei einer 1 oder 2 erhält das Modell die Sonderregel Flankenangriff, bei 3+ muss das Modell in der eigenen Aufstellungszone platziert werden und muss sich zusätzlich noch in 3 Zoll zu einem weiteren befreundeten Modell befinden (Ausnahme: es wird nur für ein einziges Modell 3+ erwürfelt). Alle Modelle mit der Sonderregel Flankenangriff verbleiben in Reserve und müssen über die Flanken ins Spiel kommen.

Kill Team Mission 3: Head Hunt
Spielfeld: Speerspitze (Viertel mit Aufstellungszone mehr als 9 Zoll von Mittelpunkt weg, rechts Vorne nach links Hinten).
Primäre Missionsziele: Wenn der gegnerische Anführer am Ende des Spiels vernichtet ist, bekommst du 6 Siegpunkte. Du bekommst 3 Siegpunkt für jeden vernichteten Spezialisten. Modelle die durch einen verpatzten Gebrochen Test geflohen sind bringen keine Siegpunkte.
Sekundäre Missionsziele (je ein Siegpunkt): Durchbruch, First Blood, Feind Gebrochen, Face Out, "Mehr Glück beim nächsten Mal": der Anführer hat überlebt
Missionssonderregeln: Nachtkampf.

Kill Team Mission 4: Secure the high Ground
Spielfeld: Aufmarsch.
Spieldauer: 6 Spielzüge
Primäre Missionsziele: Am Ende des Spiels bekommt jeder Spieler 3 Siegpunkte für jedes von ihm kontrollierte nicht-Fahrzeugmodell dessen Base sich vollständig auf der "Geländezone" Hügel befindet.
Sekundäre Missionsziele (je ein Siegpunkt): Töte den Anführer (ein zweiter Siegpunkt wenn der Eigene überlebt hat), Durchbruch, First Blood, Feind Gebrochen, Face Out
Missionssonderregeln: Nachtkampf.

Kill Team Mission 5: Supply Drop
Spielfeld: Aufmarsch
Primäre Missionsziele: 6 Missionszielmarker
Spieldauer: 6 Spielzüge
Primäre Missionsziele: Am Ende des Spiels bekommt der Spieler der den Primären Abwurfmarker kontrolliert 6 Siegpunkte (Siehe Missionssonderregeln weiter unten).
Sekundäre Missionsziele: Töte den Anführer (ein zweiter Siegpunkt wenn der Eigene überlebt hat), Durchbruch, First Blood, Feind Gebrochen, Face Out
Missionssonderregeln: Nachtkampf, Primärer Abwurfmarker: Nur einer der Siegpunkt Marker enthält die so dringend benötigte Munitionslieferung auch Primärer Abwurfmarker genannt. Hierfür gelten folgende Regeln:
Jedes Mal wenn ein Modell (Freund oder Feind) seine Bewegung innerhalb von 1 Zoll um einen Siegpunktmarker beendet wirf einen W6. Bei einer 1-5 wird der Marker aus dem Spiel entfernt und bringt dir sofort 2 Siegpunkte (dieses Päckchen war mit eher unwichtigem Material gefüllt). Bei einem Wurf von 6 wird der Primäre Abwurfmarker entdeckt.
Sobald der Primäre Abwurfmarker entdeckt wurde werden alle anderen Siegpunktmarker aus dem Spiel entfernt (keiner erhält die weggefallenen Siegpunkte).
Wenn 5 Siegpunktmarker erfolglos untersucht wurden ist der 6. automatisch der Primäre Abwurfmarker.
Der Primäre Abwurfmarker kann unter keinen Umständen bewegt werden.

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