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Wolfen-Tjoste 2005 - Information and Rules

Die hier geschriebenen Regeln gibt es in Kürze auch vernünftig formatiert unter

www.seelenhaeuter.com/wolfsgarde/bilder/turnierinfos05.pdf

als PDF-Datei zum Download!

Armeelisten bitte an wolfsgarde@metalbear.com senden.



1. Regeln zur Armeeaufstellung
• 1999 Punkte
• Jeder Spieler muss mind. 2 Kernregimenter aus Infanterie aufstellen, die nicht die Sonderregel „Plänkler“ und/oder „Kundschafter“ haben und mindestens eine Einheitenstärke von 16 besitzen. Für Waldelfen gibt es eine kleine Ausnahme: wenn sie eine Ewige Wache mit ES 16+ in der Armee haben, brauchen sie nur noch EIN Kernregiment, dass die o.g. Kriterien erfüllt.
• Maximal 2 Zauberer (Gruftprinzen gelten wie üblich NICHT als Zauberer im eigentlichen Sinn)
• Keine doppelten Kriegsmaschinenauswahlen
• Keine dreifachen Eliteauswahlen
• Kriegshydrenvarianten (Chroniken I) sind gestattet, die Modelle müssen aber entsprechend umgebaut sein
• Ausrüstungsoptionen für Skelettriesen (Chroniken III) sind gestattet, müssen aber ebenso am Modell sichtbar sein
• Keine Besonderen Charaktermodelle
• Keine Appendixlisten
• Keine Söldnerregimenter in Nicht-Söldnerarmeen, Asarnil der Drachenprinz ist auch für Söldnerarmeen nicht erlaubt
• Benutzt werden alle bis dahin erschienenen Armeebücher (incl. Sturm des Chaos – bitte FAQ und Errata im WD 106 S. 72-75 beachten!), Söldner (Chroniken III), Chaoszwerge (Kriegerische Horden), Gesegnete Armeen der Echsenmenschen (WD 108), Gnoblar-Armee (WD 112) und Zombiepiraten (WD 114 – Luthor Harkon belegt 2 Helden- statt einer Kommandantenaus-wahl) – alle in ihrer jeweils neuesten Auflage bzw. nach den neuesten offiziellen Errata
• Nicht WYSIWYG, aber fast! Der Gegner sollte ohne große Probleme erkennen können, um was für eine Einheit es sich handelt

Wir hoffen von euch ausgewogene Armeelisten zu erhalten, behalten es uns aber auf der anderen Seite allerdings vor, bestimmte Listen, die nicht von den Regeln abgedeckt werden, nicht anzunehmen oder den Spieler um Nachbesserung zu bitten.

1.1 Fairnesspunkte
Da wir bei den letzten Turnieren keine „fiesen“ Armeelisten erhalten haben, haben wir von einer Bewertung der Armeen nach Fairness-Gesichtspunkten abgesehen.
Wir hoffen, dass dies so bleiben kann!


2 Allgemeine Regeln zum Spielablauf

2.1 Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden. Gebäude gelten als unpassierbar und können nicht betreten werden. Danach stellen Sie ihre Armeen vor (wenn nötig Regelerläuterungen etc.) und würfeln ggfs. Ihre Zauber aus.

2.2 Spielbeginn
Entsprechend den jeweiligen Szenariobeschreibungen im Regelbuch bzw. unter Punkt 2.5.x.

2.3 Nach dem Spiel
Nach der Schlacht werden die Siegespunkte jedes Spielers ausgerechnet. Hier gibt es folgende Änderungen zum Regelbuch:
• 100 Siegespunkte für denjenigen, der mehr Spielfeldviertel erobert hat (Spielfeldviertel können nur von Einheiten mit ES 5+ gehalten bzw. verweigert werden) – wenn beide Spieler gleich viele Viertel erobert haben, erhält keiner der beiden Punkte dafür
• 100 Siegespunkte für denjenigen, der mehr Standarten (incl. der Armeestandarte) erobert hat
Die 100 Siegespunkte für einen gefallenen oder fliehenden General bzw. Sonderregeln bestimmter Völker (Elfenstolz der Hochelfen etc.) werden wie angegeben mit einberechnet.

Das Spielergebnis und die Differenz werden zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.

2.4 Turnierergebnis aus den Szenarien
Naturgemäß fällt es einigen Völkern schwerer, gravierende Siege zu erringen. Aus diesem Grund kommt hier ein völlig neuer Bewertungsansatz: das logarithmische Komplexdualspielbewertungssystem – oder einfacher – eine schlichte Tabelle, wo man selbst die Turnierpunkte anhand der Differenz beider Spieler ablesen kann:

Unentschieden
000 bis 249 => 8:8
250 bis 499 => 9:7

Knapper Sieg
500 bis 649 => 10:6
650 bis 799 => 11:5
800 bis 949 => 12:4

Überlegener Sieg
950 bis 1199 => 13:3
1200 bis 1449 => 14:2
1450 bis 1699 => 15:1

Massaker!
1700+ => 16:0

2.5 Szenarien
1. Szenario: Offene Feldschlacht (verdeckte Aufstellung)
2. Szenario: Schatzsuche
3. Szenario: Winde der Magie
4. Szenario: Aufklärungseinsatz
5. Szenario: Offene Feldschlacht

2.5.1 Szenario: Verdeckte Aufstellung
Dieses Szenario verwendet die Regeln der Offenen Feldschlacht auf Seite 199 des Regelbuches.
Sonderregeln: Einheiten brauchen erst bei der Aufstellung vorgestellt zu werden (empfohlen: Lasst sie einfach bis dahin in den Taschen).
Aufstellung bei der verdeckten Aufstellung: Nachdem das Gelände begutachtet wurde müssen sich die Generäle sehr schnell einen Schlachtplan ausdenken - d.h. ihr notiert die (ungefähre) Position, die jede Einheit auf dem Schlachtfeld einnehmen soll. Dabei solltet ihr Geländestücke als Anhaltspunkte mit einzeichnen.
Anm.: Waldelfen benutzen bei diesem Szenario nicht ihre besonderen Aufstellungsregeln.

2.5.2 Szenario: Schatzsuche (Grand Tournament Mission 2)
Dieses Szenario verwendet die Regeln der Offenen Feldschlacht auf Seite 199 des Regelbuches.
Sonderregeln: Bevor die Schlacht beginnt, müssen beide Spieler ihrem Gegner mitteilen, wo sich der teuerste magische Gegenstand ihrer Armee befindet und um was es sich dabei handelt (falls mehrere Gegenstände gleich teuer sind, bestimmt der Spieler, welcher der „Schatz“ für den Gegner ist). Wenn das Charaktermodell, das den Gegenstand bei sich trägt, im Nahkampf ausgeschaltet wird, erhält die Einheit, die es ausgeschaltet hat, diesen Gegenstand (sie darf ihn allerdings nicht verwenden!). Wenn sich dieser Gegenstand am Ende des Spiels im Besitz deines Gegners befindet, erhält er 250 zusätzliche Siegespunkte.
Folgende Gegenstände dürfen nicht den Schatz darstellen, die der Gegner erobern muss: Regimentsstandarten, Spruch- oder Bannrollen und Energiesteine.
Anm.: Waldelfen dürfen bei diesem Szenario ihre besonderen Aufstellungsregeln benutzen.

2.5.3 Szenario: Winde der Magie (Grand Tournament Mission 5)
Dieses Szenario verwendet die Regeln der Offenen Feldschlacht auf Seite 199 des Regelbuches.
Sonderregeln: Zu Beginn jeder Magiephase jedes Spielers werfen beide Spieler alle Energie- bzw. Bannwürfel, die ihnen zur Verfügung stehen. Jeder Würfel mit einem Wurfergebnis von „1“ wird an den Gegner ausgehändigt, der ihn in der folgenden Magiephase als Energie- bzw. Bannwürfel verwenden darf. Dieser Austausch geschieht, bevor irgendwelche anderen Auswirkungen eintreten (z.B. die Meisterrune der Balance). Fahre danach wie gewohnt mit der Magiephase fort.
Anm.: Waldelfen dürfen bei diesem Szenario ihre besonderen Aufstellungsregeln benutzen

2.5.4 Szenario: Aufklärungseinsatz
Die Armeen der Spieler stellen die Vorhuten größerer Armeen dar, die am folgenden Tage aufeinandertreffen werden. Diese Vorhuten versuchen, die gegnerische Armee auszuspionieren, treffen aber auf dem Weg dorthin auf die Vorhut des Gegners. Beide Seiten versuchen, die gegnerische Vorhut zu vernichten, dabei aber so viele Einheiten wie möglich am Gegner vorbeiziehen zu können, um Informationen über die gegnerische Hauptstreitmacht sammeln zu können.
Dieses Szenario verwendet die Regeln der Offenen Feldschlacht auf Seite 199 des Regelbuches.
Sonderregeln: Für jede Einheit mit mind. ES 10, die ein Spieler am Spielende in der gegnerischen Aufstellungszone stehen hat, bekommt er +100 Bonus-Siegpunkte.
Anm.: Waldelfen benutzen bei diesem Szenario nicht ihre besonderen Aufstellungsregeln.
Dieses Szenario kann sich bis zum Turnier noch leicht ändern, da wir dieses noch ein wenig testen wollen und werden.

2.5.5 Szenario: Offene Feldschlacht
Dieses Szenario verwendet die Regeln auf Seite 199 des Regelbuches.
Anm.: Waldelfen dürfen bei diesem Szenario ihre besonderen Aufstellungsregeln benutzen.


3 Regelklarstellungen

3.1 Einheitenstärken
Die „Tabelle für Basegrößen & Einheitenstärke“ aus White Dwarf 102 ist uneingeschränkt gültig.

3.2 Errata
Es sind jeweils immer die aktuellsten Auflagen bzw. Errata gültig (WD 115). Anmerkung: Hexenkriegerinnen hassen „Hochelfen“, nicht „Elfen“.

3.3 Magie
Die optionalen Magieregeln aus den Chroniken III müssen benutzt werden.

3.4 Vampire

3.4.1 Nekromantie - Anrufung von Nehek
• Sofern eine neue Einheit erzeugt wird, müssen alle Modelle innerhalb von 18 Zoll vom Zaubernden aufgestellt werden
• Der Spieler muss vor dem Zauber ansagen, was er wo mit diesem Zauber beschwören will
• Neu beschworene Einheiten müssen mindestens 4 Modelle breit aufgestellt werden

3.4.2 Verfluchte
Verfluchte haben von sich aus die Sonderregel Todesstoß, und nicht ihre Waffen. Ihre Waffen bekommen daher alle ihre normalen Boni und Mali.
Damit bekommen Verfluchte mit Handwaffe und Schild den Bonus auf den Rüstungswurf für die Verwendung von handwaffe und Schild, während die Attacken trotzdem als magisch gelten und Todesstöße versetzen können.

3.5 Doppelangriff
Wenn nicht anders möglich, wird die nicht als Ziel erklärte zweite Feindeinheit leicht nach hinten verschoben - und wenn das nicht geht das Ziel leicht nach vorne.

3.6 Angriffe von Streitwagen und Monstern
Streitwagen und Monster dürfen bei der Angriffsbewegung nur eine Drehung machen, bis sie in Kontakt kommen.

3.7 Streitwagenschwadrone & automatische Zerstörung bei Stärke 7
Es kann maximal ein Streitwagen eines Schwadrons pro Nahkampfphase automatisch durch Stärke 7 zerstört werden.

3.8 Sprache der Regeln
Es wird nach deutschen Regeln in der jeweils aktuellsten Version gespielt.

3.9 Anhang für ungewollte Angriffe
Anhang 5 auf Seite 262 des Warhammer-Regelbuches wird nicht verwendet.

3.10 Waldelfen
Wenn Waldelfenspieler von der Sonderregel für die Aufstellung zusätzlicher Wälder Gebrauch machen wollen, müssen sie eigene entsprechende Geländestücke mitbringen. Der Wald darf nicht mehr als 6 Zoll Durchmesser haben.


4 Allgemeine Informationen

4.1 Verpflegung

4.1.1 Essen
Direkt am Gemeindezentrum bzw. der Mehrzweckhalle befindet sich eine Gaststätte, die ab 17 Uhr geöffnet ist. Wenige hundert Meter entfernt ist eine Bäckerei, im Ort selbst befindet sich ein Grill-Imbiss.
Im Nachbarort Weyhausen gibt es einen Döner-Laden, Aldi und Netto.

4.1.2 Getränke
Wir werden während des Turniers Cola (vom Wirt der Mehrzweckhalle) zum Selbstkostenpreis verkaufen.
In Osloß befindet sich ein Getränkemarkt, ansonsten könnte man sich Getränke in Weyhausen bei Netto oder Aldi besorgen.
Da wir aber verpflichtet sind, mindestens eine Kiste Cola vom Wirt abzunehmen, bitten wir euch darum, auch etwas von unserer Cola zu kaufen, auch wenn wir den Supermarkt-Preis nicht halten können.

4.1.3 Geld
In Weyhausen befindet sich im Einkaufszentrum, in dem auch Netto und Aldi sind, eine Volksbank-Filiale.

4.1.4 Benzin
Am Ortseingang von Weyhausen ist auf der linken Seite eine Aral-Tankstelle mit kleinem Shop, an dem man auch Sonntags einkaufen könnte.

4.2 Übernachtung
Wer nach den Spielen am Samstag nicht nach Hause fahren möchte, kann gerne in der Mehrzweckhalle übernachten. Bitte sagt uns aber bis spätestens Dienstag, den 18.10. Bescheid. Feldbett, Luftmatratze, Schlafsack etc. sind natürlich selbst mitzubringen.
Günstige Hotels können wir in der Nähe leider nicht anbieten – außer vielleicht der Jugendherberge in Wolfsburg, die aber gut 10km entfernt ist.

4.3 Bankverbindung
Das Startgeld bitte bis spätestens zum 16. Oktober überweisen, später eingehendes Geld buchen wir wieder zurück.
An der „Abendkasse“ vor dem Turnier könnt ihr auch noch bezahlen, aber die Teilnahmegebühr an der Abendkasse beträgt 10€ statt 8€ bei Vorabüberweisung.
Hier die Daten: Inhaber Sascha Heller
Kontonr. 155002868
BLZ 26951311
Bank SPK Gifhorn-Wolfsburg

4.4 Anfahrt
Über die A2 am Kreuz Wolfsburg/Königslutter auf die A39 Richtung Wolfsburg abfahren. Die A39 bis zum bitteren Ende entlangfahren, und auf der letzten Abfahrt (siehe Skizze, Abfahrt 1) auf die B188 in Richtung Gifhorn, Weyhausen abfahren.
In Weyhausen immer geradeaus auf der Hauptstraße bleiben und den Ort in Richtung Osloß verlassen. Osloß ist dann schon der nächste Ort.
In Osloß direkt vor der einzigen Ampel im Ort rechts abbiegen (auf der linken Seite befindet sich ein Wegweiser, Richtung „Gemeindezentrum“) und den Berg bis zum „Gipfel“ hinauffahren. Dort rechts abbiegen, und nach wenigen Metern befindet sich auf der linken Seite das Gemeindezentrum mit einigen Parkplätzen davor. In dem Gemeindezentrum befindet sich die Mehrzweckhalle.

ACHTUNG: In Osloß steht einige hundert Meter hinter dem Ortseingang ein Blitzgerät, also achtet auf eure Geschwindigkeit!

Für Anfahrtsbeschreibungen aus anderen Richtungen als der A2 bitte eine Mail an wolfsgarde@metalbear.com.

Falls jemand mit dem Zug anreisen möchte, würden wir einen „Transfer“ von Gifhorn oder Wolfsburg-Hauptbahnhof nach Osloß organisieren, da es nur schwer möglich ist, Osloß mit öffentlichen Verkehrsmitteln zu erreichen. Bitte teilt uns das dann auch bis Dienstag, den 18.10. mit.

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