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Les Hivernales des Bords de Marne - Information and Rules

L'association "Le Fantastique Bataillon de Joinville" organise l'évènement naval attendu par tous les Amiraux du monde de Warhammer Fantasy Battle:

[b][u]Les Hivernales des Bords de Marne. Convention Man O'War.[/b][/u]

Elle aura lieu conjointement avec le tournois WHFB du même nom.

ORGANISATION

Lieu :
Grande Salle des Fêtes.
Hôtel de ville de Joinville-le-Pont. 23 rue de Paris, 94340 Joinville le Pont.

Accés:
Par le RER A, 20mn de Châtelet.
Par le périphérique, Sortie Porte de Bercy, sortie Joinville le Pont sur l'A4
Par l'A86, sortie Joinville le Pont

Date et horaires :
Le samedi 14 janvier 2012, de 09h à 22h30.

Contact :
Fabrice Ruard.
whfb.joinville@voila.fr
Facebook : Fantastique Bataillon de Joinville
www.lefantastiquebataillon.org

Les listes devront être envoyées avant le 17 décembre 2012.
Chaque joueur devra être muni de:
- Ses Cartes de bâtiment
- Gabarit de mouvement
- Carte de magie (si un sorcier est joué bien sûr...)
- Etc..

Frais d'inscription: 15€/joueur. 12€ si le joueur apporte des décors peints pour une table.

L'inscription sera validée à la réception du paiement et de la liste.

Cette convention est prévu pour 10 joueurs.

De plus...

Nul ne peut dominer durablement les terres sans avoir la maîtrise des mers.
Xerxès, Gengis Khan, Napoléon ou Hitler ont vu leurs rêves de conquêtes disparaitre avec leurs flottes dans les abysses.


Les parties Man O'War et Warhammer Battle seront donc liées.

Nous verrons donc s'affronter pour les 2 premières parties des flottes de l'Ordre et du Mal.

C'est pourquoi, 5 amiraux de l'Ordre et 5 amiraux du Mal pourront jouer.

LE FORMAT

1ère partie. 800pts.
Sans magie, ni monstres marin et volants
Elle se déroulera sur une mer de 1mx1m.
Les flottes se déploieront jusqu'à 15cm de leurs bords de table.
Condition de victoire : Couler plus de points d’honneur (PH) que son adversaire. Une différence inférieure à 5PH sera une égalité.

2ème partie. 1100pts.
Sans restriction.
Elle se déroulera sur une mer de 1mx1m20.
Les flottes se déploieront jusqu'à 15cm de leurs bords de table.
La partie se déroulera selon le scénario de capture d’objectifs.
Disposition des objectifs
Il y a 3 objectifs sur la table. Ils sont placés sur une ligne imaginaire à mi-distance des bords de tables dans le sens de la longueur, soit à 50cm du bord de chaque joueur. Un pion objectif doit obligatoirement être placé à égale distance des deux longueurs de table et à plus de 30cm des bords de table. De plus, ils doivent être distants d’au moins 30cm les uns des autres, et doivent être placés à plus de 2,5cm de tout élément de terrain.
Capturer un pion objectif
Pour capturer un pion objectif, un navire doit le contacter lors de sa phase de mouvement. Il n’est pas possible de capturer un pion objectif suite à un mouvement magique, suite aux conséquences d’un coup critique, etc. Le navire doit obligatoirement terminer son mouvement sur le pion objectif, et ne pourra donc plus bouger lors de ce tour. (NB : les joueurs hauts-elfes ne peuvent donc pas réaliser de deuxième mouvement après la capture d’un pion objectif.)
Les volants et les monstres marins ne peuvent pas capturer les objectifs.
Si un navire remorquant un pion objectif est détruit, le pion est placé par le joueur dont le navire vient d’être coulé, en contact avec l’épave du navire, et peut être à nouveau être capturé librement.
Il est possible d’aborder un navire détenant un pion objectif afin de le lui voler.
Si un navire détenant un pion objectif perd un round d’abordage, son adversaire peut immédiatement récupérer le pion objectif. Cependant, une partie des marins du navire vainqueur étant occupés à arrimer le butin à leur navire, c’est le joueur ayant perdu ce round d’abordage (et son butin !) qui décide si l’abordage cesse ou bien s’il continue (auquel cas il devient attaquant pour le prochain round d’abordage).
L’objectif peut ainsi changer de mains plusieurs fois au cours d’un même abordage !
Conditions de victoire.
Si un joueur possède PLUS d’objectifs que son adversaire. Il est désigné vainqueur. Tout autre résultat sera une égalité.

3ème partie. 1250pts.
Sans restriction.
Elle se déroulera sur une mer de 1mx1m50.
Les flottes se déploieront jusqu'à 15cm de leurs bords de table.
Conditions de victoire :
Couler plus de PH que son adversaire en 3h30 de jeu.
Seuil de déroute. Dans le cas une flotte est réduite à moins d'1/3 de sa valeur totale en points d'honneur (P.H), elle sera considérée comme défaite et la partie s’arrête.

Exemple :
Flotte d’Invasion Druchii des côtes de Lustrie, menée par l’Amiral Kaerlith le Pourpre. 1250pts.
1x Arche Noire. Temple du Supplice. 10pts d’honneur.
1x Amiral Kaerlith. 5 PH
1x Sorcière Yosriya la vicieuse. 3 PH.
3x Forteresses Noires. 3x4 PH = 12 PH
3x escadres Maraudeurs. 3x(3x2)PH = 18 PH
1x Manticore. 3 PH
1x Crabe Titan. 3 PH.
Total : 54 PH. Seuil de déroute 18 PH. Lorsque la flotte est réduite à 17 PH ou moins, avec la perte par exemple de :
L’Arche Noire (10) + Amiral et Sorcière (8) + 2 Forteresses (8) + 5 Marauders (10) + 1 Manticore (3)=39 PH.
54-39= 15PH soit inférieur à 18 PH
La flotte Elfe Noire, rebrousse chemin et rentre, meurtrie et humiliée, à Naggaroth pour subir le courroux du Roi Sorcier !


Dans le cas où aucune flotte n’est déroutée après 3h30 de jeu, le décompte total des PH gagnés déterminera le vainqueur.
Si la différence est strictement inférieure à 8 PH, c’est un match nul.

MAGIE

Le domaine de magie du Sorcier sera tiré aléatoirement.

APPARIEMENT

Les deux premiers tours seront des affrontements d'alignement Ordre vs Mal.
Puis en fonction des résultats des 2 premières parties.

POINTS DE VICTOIRE

Chaque victoire rapporte 3pts, un nul 1pt et une défaire 0pts.
Les points d’honneur gagnés durant la dernière partie seront utilisés pour départager les égalités éventuelles.
Chaque Amiral débute avec 3 points d’orga. Qui pourront être retiré en cas de manque de fair-play, d’erreur sur la liste, etc… Le barême des pénalités reste à la discrétion de l’orga.

La peinture comptera dans le décompte final des points de victoire.
1 pt pour une flotte avec 3 couleurs minimum.
2 pts pour une flotte peinte avec effets de peinture (éclaircissements, assombrissement, etc…)
3 pts pour une flotte qui sort de l’ordinaire (effet de dégradés, voile peinte à la main, socle de présentations, etc…)

Un bonus de 1pt sera également donné pour tous les Amiraux fiers d’être marin !!!.
Ceux qui joueront habillés ou coiffés comme un vrai Amiral bénéficieront de ce point bonus. Donc préparer vos tricornes, bonnet à pompon rouge, cuissarde, sabre, perroquet, etc…
Et démarquer vous des 40 Battleux qui se contentent de la terre ferme !!!

PRECISIONS « MAISON » SUR LE DEROULEMENT DES PARTIES

Afin d’éviter toute controverses et perte de temps, chaque joueur devra apporter des pions marqueurs pour signaler les unités ayant déjà bougées durant le tour.

Le vent, les courants, les vagues et les boulets de canons de l’adversaire ne permettent pas la moindre erreur et hésitations ! Donc, toute unité, bougée puis lâchée sera considérée comme jouée et ne pourras plus être touchée.

Sur mer, les estimations sont impossibles, le navire tangue, la cible bouge à 15 nœuds, les bourrasques de vents, etc…
Donc, contrairement à WHFB, pas de pré-mesure.

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