T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertGames-Island
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

5.Bonner Kantinenspiele (WHF) - Tournament Schedule and Scoring

Zeitplan:

10:00 - 10:15 Uhr: Anmeldung und Klärung von Fragen
10:15 - 12:30 Uhr: Spiel 1
12:30 - 13:30 Uhr: Mittagspause
13:30 - 15:45 Uhr: Spiel 2
15:45 - 16:00 Uhr: kleine Pause
16:00 - 18:15 Uhr: Spiel 3
ca. 18:30 Uhr Siegerehrung


Siegpunktematrix

0-150 10:10
151-300 11:9
301-450 12:8
451-600 13:7
601-750 14:6
751-900 15:5
901-1050 16:4
1051- 1200 17:3
1201-1350 18:2
1351-1500 19:1
1501+ 20:0


Szenarien:

1. Der Spion

Der Frühling hatte nicht nur neue Mittel in die Militärkassen gespült, er wurde auch genutzt um dem Gegner ein faules Ei unterzuschieben. Ein Spion hatte alle Truppenbewegungen und weitere Informationen über den Gegner in Erfahrung gebracht. Mit diesem Wissen würde man die kommende Schlacht im Handumdrehen gewinnen.

• Vor Spielbeginn bestimmt jeder Spieler eine Einheit des Gegners, in der sich der eigene Spion versteckt hält (keine Einzelmodelle)
• Jeder Spieler versucht nun den Spion in seine Aufstellungszone zu bekommen
• Dies geschieht in der Form, dass der Spieler selbst entscheidet, in welchem eigenen Spielzug der Spion sein Versteck (die gegnerische Einheit) verlässt
• Der Spion kann die gegnerische Einheit in jede beliebige Richtung verlassen, nicht jedoch, wenn diese im Nahkampf gebunden ist
• Flüchtet die Trägereinheit, kann der Spion auch im gegnerischen Zug die Einheit verlassen (darf sich jedoch nicht bewegen, sondern wird in 1“ Umkreis vor der Fluchtbewegung platziert)
• Wird die gegnerische Trägereinheit im Kampf aufgerieben, so stirbt auch der Spion!
• Der Spion ist ein (1) Infanteriemodell das die folgenden Werte hat
B 5 KG 4 BF 4 S 4 W 4 LP 2 I 5 A 2 MW 9
er hat eine Handwaffe, einen 5+RüW und einen 6+ReW
er verfügt über die Sonderregel Giftattacken, Unerschütterlich und Zurückfallen
• Zurückfallen: Am Ende einer jeden Nahkampfphase kann das Modell einen Test auf seinen unmodifizierten MW machen und sich bei Erfolg seine Bewegung vom Gegner entfernen / absetzen.
• Die Zurückfallen Bewegung wird analog der Fluchtbewegung abgehandelt, mit der Ausnahme das die Bewegung festgeschrieben ist (5") und der Gegner nicht verfolgen kann
• Folgende Situationen für die Anwendung der Sonderregel ergeben sich:
- Kampf gewonnen, Gegner läuft, verfolgen oder stehen bleiben
- Kampf gewonnen, Gegner bleibt stehen, optional Zurückfallen für den Spion
- Kampf verloren, MW nicht geschafft, Flucht
- Kampf verloren, MW geschafft, stehen bleiben oder optional Zurückfallen für den Spion
• Würde die Zurückfallenbewegung in einer feindlichen oder befreundeten Einheit enden, so endet sie 1" davor.
• Generell gilt, dass der Spion, so lange er sich nicht im Nahkampf befindet, immer 1" Abstand zu anderen Einheiten/Modellen halten muss (analog der allgemeinen Regel aus dem RB).
• Der Spion kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen werden
• Der Spion kann sich, nachdem er sich enttarnt hat, keinen Einheiten mehr anschließen
• Der Spion zählt als Held und kann daher Herausforderungen aussprechen bzw. annehmen
• Der Spion flieht nie vom Spielfeld sondern bleibt an der Spielfeldkante stehen
• Sollte der Spion auf der Flucht eingeholt werden, so wird er nicht überrannt sondern stellt sich erneut dem Kampf
• Wenn der Spion die eigene Aufstellungszone erreicht, muss der Gegner sofort alle magischen Gegenstände und etwaige Kräfte in seiner Armee und ihre Träger offenlegen
• Wenn der Spion das Spiel überlebt, erhält dessen Spieler zusätzlich 150 Siegpunkte
• Für beide Spion Boni muss dieser die gegnerische Einheit verlassen haben


2. Rock´n´Roll

Nachdem die ersten Wunden geleckt waren, positionierten sich die Armeen für die nächste Schlacht. Im steinigen Gelände das vor den Armeen lag, fanden sich einige Findlinge, die man für den kommenden Kampf nutzen wollte.

• Einheiten die sich auf erhöhtem Gelände befinden, können einen Findling auf heran nahende Gegner in der Schussphase (aber auch als Reaktion auf Angriff, zusätzlich zu stehen und schießen) rollen lassen
• Das Findling-Rollen ist jedoch nur 1x pro Einheit/Spiel möglich (vergebe einen Marker pro Einheit)
• Der Findling rollt 2w6 + 3 Zoll weit (lege einen Zielpunkt fest und würfle für die Reichweite, mehrere Einheiten können getroffen werden)
• Alle Modelle/Einheiten die vom Findling auf seinem Weg getroffen werden, erleiden 1w6 Treffer (analog Fanatic Regel der O&G) die wie Beschuss verteilt werden (die Stärke des Findlings beträgt S4 und reduziert sich für jede getroffene Einheit um -1 bis zu einem Minimum von 1)
• Sollten beide Einheiten auf (dem gleichen) erhöhtem Gelände stehen, so reduziert sich die Reichweite auf 1w6 + 1 Zoll
• Monströse Infanterie kann sich entscheiden, ihren (1) Findling statt zu rollen in der Schussphase zu werfen (ebenfalls nur von erhöhtem Gelände aus, aber auch auf Einheiten auf der selben Ebene)
• Gewürfelt wird gegen das beste BF in der Einheit (BF 0 = würfelt auf die 7, BF - = darf nicht werfen; Schwärme und Monster dürfen auch nicht werfen)
• Wird der Findling geworfen, so landet er in maximal 2W"Stärke des Modells/der Einheit" Zoll, wird dort als kleine Schablone platziert und weicht W3 Zoll ab.
• Dass Modell im Zentrum der Schablone erleidet einen Treffer mit der Stärke des werfenden Modells/der werfenden Einheit, alle anderen getroffenen Modelle werden mit Stärke -1 getroffen
• Generell gilt: Sollte eine Einheit, die sich in Gelände befindet, das Ziel sein, so halbiert sich die Stärke des Findlings
• Kommandeure und Helden können keine Findlinge nutzen


3. Wind und Regen

Ein letztes Mal positionierten sich die Armeen für die entscheidende Schlacht. Doch es sollte nicht so einfach werden! Das Wetter schlug um und schickte starken Wind und Regen. Sowohl Boden- als auch fliegende Einheiten würden starke Behinderungen für die kommende Schlacht erfahren.

• Modelle/Einheiten schaffen pro Zug wegen starkem Wind und morastigem Boden bei einem Wurf von 1 und 2 auf W6 nur halbe Bewegung
• Gewürfelt wird für jedes Modell/jede Einheit zu Beginn des Spielzuges
• Es wird immer erst die gesamte Bewegungsdistanz ermittelt (Bewegung+Angriff+Bonus) und dann durch zwei geteilt
• Etwaige Zusatzbewegungen, Überrennbewegungen, Fluchtbewegungen und Verfolgungsbewegungen sind davon auch betroffen
• Die Reichweite von schießenden Einheiten, Zaubern und Kriegsmaschinen wird analog auf einen Wurf von 1 oder 2 um 1/2 gekürzt (es wird nur ein Mal pro Modellen/Einheiten gewürfelt; das Ergebnis zählt für Bewegung, Beschuss und Zauber)
• etwaige Abweichungswürfe werden genauso wie der Wurf für die Kanone ebenso halbiert

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.