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SDA MLF 1ère édition - Déroulement et notation

Le tournoi se déroule donc sous forme de rondes suisses sur quatre parties scénarisées. Pour chaque partie les conditions de victoires majeures, mineures et d'égalité ont été défini et nous avons ajouté (pour tenter d'éviter le maximum d'égalité) un objectif mineur par partie qui pourra rapporter un point supplémentaire aux protagonistes.

La distribution des points se fait comme suit :
Victoire majeure : 5 points
Victoire mineure : 3 points
Egalité : 2 points
Objectif mineur : 1 point
Défaite : 0 point ...

Trois points seront attribués aux joueurs dont TOUTE l'armée est peinte ET soclée. Ces trois points ne seront comptabilisés au classement qu'après la deuxième manche pour ne pas intervenir dans la répartition des deux premières rondes.
Pour la répartition de la première ronde, la seule restriction sera que deux joueurs d'un(e) même club/équipe ne pourront se recontrer.
Par la suite, le tirage se fera donc sous la forme de ronde suisse sachant que deux joueurs qui se sont déjà affrontés dans la journée ne pourront s'affronter à nouveau.

Pour chaque scénarios (et après les éventuels pré-requis ou contre indication du scénario), chaque joueur lance un dé. Celui ayant obtenu le plus haut résultat choisis son coté de table et se déploit en premier. Son adversaire se déploit ensuite sur le bord de table opposé.
L'initiative du premier tour se fait au dé (sauf indication contraire). Pas de priorité pour les armées du bien.

ATTENTION :
Les parties s'arrêtent dès qu'un des deux joueurs remporte une victoire (majeure ou mineure) à la fin d'un tour ... En aucun cas la partie ne peut se poursuivre pour essayer de transformer sa victoire mineure en victoire majeure ou pour aller chercher l'objectif mineur.

Voici les scénarios qui seront joués :

PREMIER SCENARIO (1H45 maximum) : LE MESSAGER
Pré-requis :
Chaque joueur choisit le messagers de son armée qui ne peut être ni son général, ni une figurine possédant le vol.

Objectif :
Le but est de faire sortir son messager par le coté opposé de la table.

Conditions de victoire :
Victoire majeure : Le messagers a traversé et le messagers adverse est mort.
Victoire mineure : Le messagers a traversé et le messages adverse n'a pas traversé.
Egalité : Dans le reste des cas ...
Objectif mineur : Le messager adverse n'a pas franchis la moitié de la table à aucun moment de la partie.

DEUXIEME SCENARIO (1H45 maximum) : PRENDRE ET TENIR.
Pré-requis :
Un premier marqueur objectif est placé au centre la table. Puis chaque joueur place à tour de role un marqueur objectif à plus de 20 centimètres d'un autre et à plus de 30 centimètres d'un bord de table.

Objectif :
Le but est de controler un maximum d'objectif à la fin du temps impartis. La bataille se termine à la fin des 1h45 (à la fin du tour en cours) ou à l'extermination d'une des deux armées (les règles de démoralisation sont bien entendues appliquées). Pour controler un objectif, un joueur doit posséder 2 figurines de plus que son adversaire dans un rayon de 8 centimètres (3 pouces) autour de l'objectif (une seule suffit dans le cas ou l'adversaire ne possède pas de figurine dans un rayon de 8 centimètres autour de l'objectif).

Condition de victoires :
Victoire majeure : Controler au moins deux objectifs et son adversaire aucun ou extermination de l'armée adverse.
Victoire mineure : Controler plus d'objectifs que son adversaire.
Egalité : Les deux joueurs controlent le même nombre d'objectif.
Objectif mineur : Avoir controlé les trois objectifs à la fin de n'importe quel tour.

VERS 13H00 : PAUSE REPAS (entre 30 et 45 minutes en fonction de l'éventuel retard accumulé le matin)

TROISIEME SCENARIO (1H45 maximum) : PERCEE.
Pré-requis :
Il faut pour ce scénario définir un défenseur et un attaquant. Un des deux joueurs lance un dé : sur 1,2,3 il sera défenseur, sur 4,5,6 il sera attaquant.

Objectif :
Le but du défenseur est d'empêcher l'adversaire de faire quitter la table par le bord opposé (traverser) 33% de son armée en détruisant 66% de cette armée. Le but de l'attaquant est donc de faire traverser 33% de son armée. Les figurines quittant la table de cette manière ne sont pas comptés comme perte.
Les 33% de l'armée sont comptés en nombre de figurines.

Condition de victoires :
Victoire majeure de l'attaquant : Faire traverser 33% de son armée sans que celle ci soit démoralisée.
Victoire mineure de l'attaquant : Faire traverser 33% de son armée alors que celle ci est démoralisée.
Victoire majeure du défenseur : Détruire 66% de l'armée adverse.
Victoire mineure du défenseur : Démoraliser l'armée adverse sans que celle-ci ne parvienne à traverser.
Objectif mineur de l'attaquant : Faire traverser le général de son armée.
Objectif mineur du défenseur : Tuer le général adverse.
Egalité dans le reste des cas. (L'armée de l'attaquant n'est pas démoralisée mais 33% de celle-ci n'a pas traversé la table).

QUATRIEME SCENARIO (2h00 maximum) : ULTIME BATAILLE
Objectif :
Il s'agit ici d'une bataille rangée typique avec pour objectif de faire 75% de perte (en nombre de figurines) chez l'adversaire.

Conditions de victoire :
Victoire majeure : Faire 75% de perte chez l'adversaire en n'étant pas démoralisé.
Victoire mineure : Faire 75% de perte chez l'adversaire en étant démoralisé.
Egalité : Dans le reste des cas.
Objectif mineur : Eliminer le général de l'armée adverse.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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