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Tournoi MLF - 5ème édition. - Déroulement et notation

Le tournoi se déroule sous forme de rondes suisses sur quatre parties scénarisées. Pour chaque partie les conditions de victoires/défaites majeures, mineures et d'égalité ont été défini.

La distribution des points se fait comme suit :
Victoire majeure : 9 points
Victoire mineure : 7 points
Egalité : 4 points
Défaite mineure : 2 points
Défaite majeure : 0 point

Trois points seront attribués aux joueurs dont TOUTE l'armée est peinte ET soclée. Ces trois points ne seront comptabilisés au classement qu'après le deuxième scénario pour ne pas intervenir dans la répartition des deux premières rondes.
Dans le première scénario, les joueurs doivent défendre un camp. Pour cela il est demandé aux joueurs de fournir un élèment de décors. Le socle de cet élèment de décors doit être de la forme et de la taille d’un CD/DVD. Le contenu ne jouant pas de rôle dans le déroulement des parties, il est laissé totalement libre. Chaque joueur ayant réalisé ce camp se verra attribuer deux points de bonus. Ces deux points ne seront comptabilisés au classement qu'après le deuxième scénario pour ne pas intervenir dans la répartition des deux premières rondes. Les joueurs ne désirant pas réaliser ce camp doivent se munir d'un CD/DVD ou d'un socle (carton par exemple) de la taille d'un CD/DVD pour re présenter leur camps.

Pour la répartition des deux premières rondes, les joueurs d'un même club ou jouant la même armée ne pourront pas s'affronter. Par la suite et pour le bon déroulement de la ronde suisse, ces restrictions seront lévés ! Deux même joueurs ne pourront s'affronter qu'une seule fois sur la durée du tournoi.

LES PARTIES S'ARRETENT A LA FIN DU TEMPS IMPARTI OU LORSQU'UNE DES DEUX ARMEES EST DEMOBILISEE SAUF INDICATION CONTRAIRE DANS LE SCENARIO. LORSQU'UN TOUR EST ENTAME, IL DOIT TOUJOURS ETRE MENE A SON TERME.

PREMIERE PARTIE : ATTAQUE DE CAMPS - 1H45
Pré-requis et déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur coté de table.
Chaque joueur place son camps dans la demi-table de jeu qui lui fait face. Le camp doit être situé à plus de 20 centimètres d'un bord de table. Le camp doit être situé dans un terrain dégagé (franchissable, accessible et hors terrain difficile). Le camp ne peut être placé à moins de 5 centimètres d'un élément de décor.
Les joueurs déterminent aléatoirement qui se déploie en premier. La zone de déploiement s'étend jusqu'à 14 centimètres du bord de table qui fait face au joueur.
Objectif :
L'objectif est de détruire le camp adverse.
Régles spéciales concernant le camp :
- Le camps possède 5 points de vie et une défense de 7.
- Les armes de tir et de jet ne peuvent être utilisées pour saccager le camp. Aucune blessure ne peut être fait au camp avec ce type d’armes. La magie n'a également aucun effet sur les camps.
- Le camp est considéré comme une cible inerte pour ce qui est des armes de siège.
- Aucune figurine ne peut entrer/monter/traverser dans/sur un camp. Une figurine en contact avec un camp peut donc se retrouver bloqué quelque soit la « géographie du camp ».
- Le camp bloque toutes les lignes de vue quelque soit sa géographie.
- Une figurine libre au contact du camps peut tenter de lui infliger un dommage (un dé par figurine) à la fin de la phase de combat si elle n'a pas combattu ou tiré ce tour ci.
- Un champion libre au contact du camps inflige automatiquement un dommage à la fin de la phase de combat si il n'a pas combattu ou tiré ce tour ci.
Conditions de victoire :
Victoire majeure : Le joueur a détruit le camps adverse et le sien est intact.
Victoire mineure : Le joueur a détruit le camps adverse mais le sien a subit des dommages.
Egalité : Aucun des camps n'a été détruit ou les deux camps ont été détruits lors du même tour.
Défaite mineure : L'adversaire obtient une victoire mineure.
Défaite majeure : L'adversaire obtient une victoire majeure.

DEUXIEME PARTIE : MORT AUX CHAMPIONS - 1H45
Pré-requis et déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur coté de table.
Les joueurs déterminent aléatoirement qui se déploie en premier. La zone de déploiement s'étend jusqu'à 14 centimètres du bord de table qui fait face au joueur.
Objectif :
Eliminer les champions adverses.
Conditions de victoire :
- Un joueur marque 3 points (4 lorsque le joueur adverse ne joue que 2 champions) lorsqu'il élimine le général adverse.
- Un joueur marque 2 points (3 lorsque le joueur adverse ne joue que 2 champions) lorsqu'il élimine un champion adverse.
- Un joueur marque un point supplémentaire lorsque c'est un de ses champions qui a porté le coup de grâce à un champion adverse (Il faudra différencier vos dés le cas échéant !).
Victoire majeure : Le joueur a éliminé tous les champions adverses et tout les siens sont encore en vie.
Victoire mineure : Le joueur a marqué plus de points que son adversaire.
Egalité : Les deux joueurs ont marqué le même nombre de points.
Défaite mineure : L'adversaire obtient une victoire mineure.
Défaite majeure : L'adversaire obtient une victoire majeure.

TROISIEME PARTIE : PRENDRE ET TENIR - 1H45
Pré-requis et déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur coté de table.
Chaque joueur détermine deux points objectifs dans la demi-table de jeu qui lui fait face. Chaque point doit être situé à plus de 20 centimètres d'un bord de table. Chaque points doivent être distant de plus de 20 centimètres les uns des autres. Chaque point doit se situer à plus de 8 centimètres d'un terrain infranchissable ou d'un batiment. Ces points marqueront le centre des zones à contrôler.
Les joueurs déterminent aléatoirement qui se déploie en premier. La zone de déploiement s'étend jusqu'à 14 centimètres du bord de table qui fait face au joueur.
Objectif :
Le but est d'occuper un maximum de zones.
Conditions de victoire :
Une zone est considérée comme contrôlée lorsqu'un joueur possède 2 figurines de plus (ou plus) que son adversaire à moins de 8 centimètres du point objectif.
A la fin de la partie :
- chaque joueur contrôlant une zone qu'il a lui même placé marque 1 point.
- chaque joueur contrôlant une zone que son adversaire a placé marque 2 points.
- chaque joueur marque un point supplémentaire pour chaque zone qu'il contrôle dans laquelle est présent un ou plusieurs de ses champions.
Victoire majeure : Le joueur a marqué 4 points de plus que son adversaire.
Victoire mineure : Le joueur a marqué plus de points que son adversaire.
Egalité : Les deux joueurs ont marqué le même nombre de points.
Défaite mineure : L'adversaire obtient une victoire mineure.
Défaite majeure : L'adversaire obtient une victoire majeure.

QUATRIEME PARTIE : BATAILLE FINALE - 1H45
Pré-requis et déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur coté de table.
Les joueurs déterminent aléatoirement qui se déploie en premier. La zone de déploiement s'étend jusqu'à 14 centimètres du bord de table qui fait face au joueur.
Objectif :
- Démobiliser l'armée adverse.
Conditions de victoire :
Victoire majeure : Le joueur a démobilisé l'armée adverse et n'est pas démoralisé.
Victoire mineure : Le joueur a démobilisé l'armée adverse mais est démoralisé.
Egalité : Aucune des deux armées n'est démobilisée, ou elles sont toutes deux démobilisées lors du même tour.
Défaite mineure : L'adversaire obtient une victoire mineure.
Défaite majeure : L'adversaire obtient une victoire majeure.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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