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Tournoi MLF - 7ème édition - Déroulement et notation

Le tournoi se déroule sous forme de rondes suisses sur quatre parties scénarisées. Pour chaque partie les conditions de victoires/défaites majeures, mineures et d'égalité ont été défini.

La distribution des points se fait comme suit :
Victoire majeure : 11 points
Victoire mineure : 7 points
Égalité : 4 points
Défaite mineure : 2 points
Défaite majeure : 0 point
Bonus - Eliminer un champion adverse : 1 point "pour un champion valant un champion", 2 points "pour un champion valant deux champions" (soit 3 points au maximum). Les champions comptés comme perte apportent également des points.

Trois points seront attribués aux joueurs dont TOUTE l'armée est peinte ET soclée. Ces trois points ne seront comptabilisés au classement qu'après le deuxième scénario pour ne pas intervenir dans la répartition des deux premières rondes.

Dans le second scénario, les joueurs doivent défendre un camp. Pour cela il est demandé aux joueurs de fournir un élément de décors. Le socle de cet élément de décors doit être de la forme et de la taille d’un CD/DVD. Le contenu ne jouant pas de rôle dans le déroulement des parties, il est laissé totalement libre. Chaque joueur ayant réalisé ce camp se verra attribuer deux points de bonus. Ces deux points ne seront comptabilisés au classement qu'après le deuxième scénario pour ne pas intervenir dans la répartition des deux premières rondes. Les joueurs ne désirant pas réaliser ce camp doivent se munir d'un CD/DVD ou d'un socle (carton par exemple) de la taille d'un CD/DVD pour représenter leur camps.

Pour le troisième scénario, il est demandé que chaque joueur amène une créature. La figurine doit être soclée sur un socle d'infanterie et être à l'échelle "Seigneur des Anneaux". La figurine doit se distinguer de l'armée du joueur afin qu'il ne puisse y avoir de litige si il y a mélée. Idéalement, Gollum voir un hobbit serait idéal !

Pour le troisième scénario, il est également nécessaire d'utiliser un dé de dispersion Warhammer, il est donc demandé aux joueurs en possédant de le ramener pour le bon déroulement du tournoi.

Pour la répartition des deux premières rondes, les joueurs d'un même club ou jouant la même armée ne pourront pas s'affronter. Par la suite et pour le bon déroulement de la ronde suisse, ces restrictions seront levées ! Deux même joueurs ne pourront s'affronter qu'une seule fois sur la durée du tournoi.

(*) LES PARTIES S'ARRETENT A LA FIN DU TEMPS IMPARTI OU LORSQU'UNE DES DEUX ARMEES EST DEMOBILISEE (75% DE PERTES) SAUF INDICATION CONTRAIRE DANS LE SCENARIO. LORSQU'UN TOUR EST ENTAME, IL DOIT TOUJOURS ETRE MENE A SON TERME.

PREMIER SCENARIO (1h45 maximum) : DEFIS DES CHAMPIONS
Pré requis et déploiement :
Sont considérés comme champion pour ce scénario, les champions indiqués par les restrictions d'armée et donnés lors de votre inscription.
Déterminer aléatoirement le coté de table et le joueur qui se déploie en premier. La zone de déploiement s'étend jusqu'à 14 centimètres du bord de table.
Objectif :
L'objectif est de faire plus de dégats avec ses champions que l'adversaire n'en fait avec le sien.
Nous prenons en compte ici le nombre de points de vie qu'un champion fait perdre (au combat, tir ou magie). Chaque point de vie perdu apporte un point de scénario au champion qui l'a fait perdre. Un point de vie perdu sauvé par un point de destin apporte quand même un point de scénario au champion (idem pour les règles permettant de récupérer ou de préserver des points de vie : règle spéciale de Gulhavar, règle spéciale de Malbeth, Frénésie ...). Lorsqu'un champion perd son dernier point de vie, cela rapporte deux points de scénario (au lieu d'un) au champion qui lui a éventuellement fait perdre.
Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : La partie s'arrête dès que tous les champions sont comptés comme perte, à la fin du temps imparti (le tour en cours doit toujours être mené à son terme) ou lorsqu'une armée est démobilisée (75% de perte).
Victoire majeure : Les champion ont remporté deux fois plus de points de scénario que les champions adverses
Victoire mineure : Les champions ont remporté plus de points de scénario que les champion adverses.
Egalité : Les champions des deux camps ont inscrit le même nombre de points de scénario.
Défaite mineure : L'adversaire obtient une victoire mineure.
Défaite majeure : L'adversaire obtient une victoire majeure.
NOTE :
* Attention à bien distinguer les dés des champions pour dénombrer correctement les morts fait par ceux-ci.

DEUXIEME SCENARIO (1H45 maximum) : SACCAGE DE CAMP
Pré requis et déploiement :
Déterminer aléatoirement qui déploie son camp en premier. Celui désigné place son camp à plus de 10cm d'un bord de table, à plus de 24cm du centre de la table et à plus de 3cm d'un élément de décors. Son adversaire place alors son camp à plus de 10cm d'un bord de table, à plus de 20cm du centre de la table, à plus de 3cm d'un élément de décors et à plus de 56cm du camp de son adversaire.
Celui qui a déployé son camp en premier se déploie en premier à moins de 14cm de son camp. Son adversaire se déploie alors à 14cm de son propre camp.
Objectif :
Le but est de saccager le camp adverse tout en conservant le sien intacte.
Règles spéciales des camps :
Les camps disposent de 5 points de structure.
Une figurine finissant la phase de combat en contact avec le camp de son adversaire et n’ayant pas combattu ce tour ci peut tenter de le saccager. Pour cela il jette un dé par attaque et sur un résultat de 5+, il inflige une blessure au camp. Les points de puissance des héros peuvent être utilisé pour modifier leur jet de dé.
La cavalerie ne bénéficie d’aucun bonus de charge sur un camp.
Les armes à deux mains ou autres armes permettant d’augmenter le résultat d’un jet pour blesser ne peuvent être utilisé.
Les armes de tir et de jet ne peuvent être utilisé pour saccager le camp. Aucune blessure ne peut être fait au camp avec ce type d’armes. La magie n'a également aucun effet sur les camps.
Le camp est considéré comme une cible inerte pour ce qui est des armes de siège. Le résultat à obtenir pour endommager le camp est également 5+. La table de dommage n'intervient pas ici.
Aucune figurine ne peut entrer/monter/traverser dans/sur un camp. Une figurine en contact avec un camp peut donc se retrouver bloqué quelque soit la « géographie du camp ».
Le camp bloque toutes les lignes de vue quelque soit sa géographie.
Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : La partie s'arrête dès la fin du tour ou un camp est détruit, à la fin du temps imparti (le tour en cours doit toujours être mené à son terme) ou lorsqu'une armée est démobilisée (75% de perte).
Victoire majeure : Le camp adverse est détruit et le votre ne l'est pas.
Victoire mineure : Aucun des deux camps n'est détruit mais le camp adverse a subi plus de dommages que le votre.
Egalité : Les deux camps ont subis le même nombre de dommage.
Défaite mineure : L'adversaire obtient une victoire mineure.
Défaite majeure : L'adversaire obtient une victoire majeure.

CAPTURE DE LA CREATURE
Pré-requis et déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur coté de table.
Les joueurs déterminent aléatoirement qui se déploie le premier. La zone de déploiement s'étend jusqu'à 14cm du bord de table.
La créature est placée au centre de la table.
Objectif :
Les deux joueur doivent capturer la créature.

Règles spécifiques :
La créature dispose des caractéristiques suivantes :
M C F D A PV B P/V/D
12 4 4 4 2 2 (*) 4 0/0/1

- La créature se déplace toujours en dernier et selon les règles ci-après :
Dans un premier temps, la créature ne se déplace que sur la ligne médiane. Déterminer aléatoirement (1,2,3 ou 4,5,6) si elle se déplace vers la gauche ou vers la droite. Elle se déplace alors de 2D6 cm.
Si une figurine est à moins de 28cm de la créature alors que c'est à son tour de se déplacer, alors sa règle de déplacement change jusqu'à la fin de la partie. Jetez un jet de dispersion. La créature se déplace de 12cm dans la direction indiquée par le jet de dispersion.
La créature ignore les zones de contrôle des figurines durant ses déplacements.
La créature ignore les figurines qui se trouvent sur sa trajectoire. Elle suit son mouvement comme si les figurines n'étaient pas là. Si son mouvement s'arrête sur une figurine, alors on poursuit le mouvement de la créature dans le sens du jet de dispersion, jusqu'à ce que son socle puisse trouver place hors de contact d'une figurine.
La créature ne peut jamais quitter la table sur son mouvement. Si son mouvement la mène hors de la table, elle s'arrête alors à 2cm du bord de table.
- La créature ne peut être au contact que d'une figurine au plus de chaque camps.
- Si au moment de déplacer la créature (à la fin de la phase de mouvement), une figurine de chaque camp est au contact de la créature, alors elle est considérée comme libre et peut se déplacer via les règles indiquées ci-dessus. Les deux figurines qui se trouvaient au contact de la créature sont alors placées au contact l'une de l'autre (et sont donc engagées). Les soutiens éventuels de ces figurines sont également déplacées pour rester au soutient.
- Si au moment de déplacer la créature (à la fin de la phase de mouvement), une seule figurine est au contact de la créature alors cela déclenche un combat lors de la phase de combat. Ce combat est toujours résolu en dernier. Ce combat ne peut pas faire l'objet d'un combat héroïque.
- La créature utilise son point de destin dès son premier point de vie perdu.
- La créature ne perd jamais son dernier point de vie. Lorsqu'elle se trouve en position de perdre ce dernier point de vie, elle est alors prisonnière de la figurine qui l'a combattu et est alors considérée comme un objet léger (voir livre de règle page 72) à l'exception que le mouvement du gardien est réduit de moitié.
- Si la créature perd un combat mais n'est pas faite prisonnière alors son recul est remplacé par un mouvement comme décrit ci-dessus. La créature ne peut donc jamais être considérée comme bloqué.
- Lorsque la créature est faite prisonnière, elle est retirée du jeu. Pensez à bien noter qui est son gardien.
- Le gardien ne peut pas monter une monture.
- Si une figurine adverse se retrouve au contact du gardien de la créature, la créature est libérée à la fin de la phase de mouvement et effectue un déplacement comme décrit ci-dessus en partant de la position de son gardien.
- Une figurine de cavalerie ne peut pas charger la créature.
- La règle monture errante (livre de règle page 72) s'applique dans ce scénario lorsqu'une figurine décide de démonter (pour charger la créature par exemple).
- Les figurines des deux camps ne veulent pas tuer la figurine. Elle ne peut pas être ciblé par une arme de tir ou de jet. Elle ne peut également jamais être sur la trajectoire d'un tir ou d'une arme de jet.
- La créature est insensible à la magie.
Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : Un gardien a fait sortir la figurine par un bord latéral, à la fin du temps imparti (le tour en cours doit toujours être mené à son terme) ou lorsqu'une armée est démobilisée (75% de perte).
Victoire majeure : Le joueur a sorti la créature par un bord latéral.
Victoire mineure : Le joueur tient la créature prisonnière mais ne la pas fait sortir de la table.
Égalité : La créature est libre.
Défaite mineure : L'adversaire a obtenu une victoire mineure.
Défaite majeure : L'adversaire a obtenu une victoire majeure.

QUATRIEME PARTIE : BATAILLE FINALE - 1H45
Pré-requis et déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur coté de table.
Les joueurs déterminent aléatoirement qui se déploie en premier. La zone de déploiement s'étend jusqu'à 14 centimètres du bord de table qui fait face au joueur.
Objectif :
- Démobiliser l'armée adverse.
Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : A la fin du temps imparti (le tour en cours doit toujours être mené à son terme) ou lorsqu'une armée est démobilisée (75% de perte).
Victoire majeure : Le joueur a démobilisé l'armée adverse et n'est pas démoralisé.
Victoire mineure : Le joueur a démobilisé l'armée adverse mais est démoralisé.
Égalité : Aucune des deux armées n'est démobilisée, ou elles sont toutes deux démobilisées lors du même tour.
Défaite mineure : L'adversaire obtient une victoire mineure.
Défaite majeure : L'adversaire obtient une victoire majeure.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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