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SFJ tournoi SDA d'automne 2012 - Déroulement et notation

Attribution des points de victoire.

Victoire majeure : 10 points
Victoire mineure : 7 points
Egalité : 5 points
Défaite mineure : 3 points
Pour chaque troupe adverse détruite : 1 point
Tuer le général : 3 points
Suivant les nouvelles règles, une troupe est composée d'au moins un héros + 12 figurines maximum. Un héros non nommé peut faire partie des fig qui compose les 12fig de la troupe. C'est le héros nommé qui commande la troupe
2 héros nommés ne peuvent pas faire partie de la même troupe sauf pour la communauté les Hobbits et pour les Elfes les jumeaux.
Chaque figurine d'une troupe doit pouvoir être identifiée à sa troupe, lorsque 2 troupes sont pratiquement identiques, un auto collant de couleur sur le socle servira à rattacher la figurine à sa troupe.

Scénario 1 : Mais où sont passés les hobbits ?

L’objectif est de capturer les hobbits et de les contrôler à la fin de la partie.
Durée : 1h45

Pré requis et déploiement.

Chaque joueur a 3 pions de la taille d’un socle numérotés de 1 à 3 pour le mal 4 à 6 pour le bien.
Chaque joueur place ses points de son coté de table à au moins 20 cm d’un bord de table et au moins à 20cm l’un de l’autre.
Chaque joueur note sur un papier sur quel pion est le Hobbit

Règles spéciales :

Les pions sont découverts si les critères suivants sont remplis, soient :
- une figurine adverse passe ou stationne à moins de 14 cm du point.
- Lors du jet d’initiative, si le ou les joueurs ont fait 6. Un pion du joueur adverse peut être découvert. Le choix de la zone à découvrir est faite par le joueur ayant fait 6 au dé. Le joueur peut décider de ne pas découvrir de zone.

Si toutes les zones ont été découvertes sauf celles d’un ou des deux hobbits, ou si l’armée adverse a été démobilisée (détruite à 75 %), leur zone respective, sera automatiquement découverte au début du tour suivant.

Découverte d’un pion Hobbit.

Les pions sont découverts à la fin de la phase de mouvement de chaque joueur. La figurine découverte est positionnée au maximum à 8 cm du pion, elle peut ensuite se déplacer au maximum de ses points de mouvement.
Lors de la découverte, le Hobbit ne peut pas entrer au contact d’une figurine

Si un pion est découvert par le jet d’initiative les restrictions de déploiement et de mouvement sont celles décrites au paragraphe précédent.

Règles concernant les hobbits :

- Les hobbits ne bougent pas tant qu’ils n’ont pas été découverts.
- Un hobbit qui n’est pas en contact avec une autre figurine est considéré non contrôlé.
- S’ils sont en contact (contrôlés) par une autre figurine, ils doivent suivre cette figurine.
- Ils ne peuvent pas non plus combattre ou se défendre.
- Il est absolument interdit de les tuer, de les combattre ou de leur tirer dessus.
- Pour les capturer, il suffit de venir en contact avec leur socle sans être engagé dans un combat. Si deux figurines se mettent au contact du hobbit, c’est le premier arrivé qui contrôle le hobbit.
- Une fois en contact les hobbits suivent le mouvement de leur ravisseur mais deviennent libres si ce dernier est engagé en combat.
- S’ils ne sont plus en contact avec une figurine (non contrôlés) ils peuvent se déplacer librement lors de la phase de mouvement (par le joueur du camp d’origine du hobbit). Lors de ce mouvement, ils ne peuvent pas entrer en contact socle à socle avec une autre figurine. Il faut que ce soit une figurine du camp adverse ou de son propre camp qui entre en contact avec le hobbit.
- Pour libérer le hobbit, il faut venir au contact du ravisseur et non du hobbit : ce dernier est alors libre et peut être à nouveau être capturé. Cela ne s’applique pas au sein d’un même camp ou on peut changer de ravisseur en venant directement au contact du hobbit.
- Le ravisseur peut se séparé du hobbit, le hobbit est alors libre et peut se déplacer si il ne s'est pas déjà déplacé avec son ravisseur.
- Le ravisseur peut avoir les deux hobbits socle à socle, il peut contrôler les 2 hobbits

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti.
- Victoire majeure : L’armée contrôle les deux hobbits
- Victoire mineure : L’armée contrôle un hobbit, le deuxième hobbit n’est pas contrôlé.
- Egalité : Les deux armées contrôlent un hobbit ou aucun hobbit n’est contrôlé


Scénario 2 : La chasse aux wargs.

L’objectif est de tuer un maximum de wargs sauvages tout en livrant un combat contre son adversaire.
Durée : 1h30

Pré requis et déploiement.

- Trois wargs sont placés sur la ligne médiane du terrain (séparant les deux adversaires), à égale distance les uns des autres et des bords de table, et à 5 cm de tout obstacle.
- Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table (après tirage au sort pour déterminer celui qui se déploie le premier).

Règles spéciales :

- Les wargs ne se déplacent pas sauf si une figurine s’approche à moins de 24 cm de l’un d’eux : Dès qu’une figurine entre dans la zone des 24cm du Warg celle-ci est automatiquement chargée par le Warg.
- Si au début d’un tour plusieurs figurines sont dans la zone des 24 cm du Warg, c’est la figurine la plus proche qui sera chargé par le warg. La charge des wargs dans ce cas se fait dès le début de la phase de mouvement.
- Une figurine alliée peut charger un warg déjà au combat.
- les wargs combattent normalement : en cas de combat leurs dés sont lancés par l’adversaire de la figurine qui attaque le warg.
- Si un warg est attaqué par au moins une figurine de chaque camp alors il faut procéder selon l’ordre suivant : le premier camp (ou figurine) qui a attaqué le warg résout le combat (le warg n’est pas considéré comme bloqué !). Si le warg n’est pas mort alors l’autre camp (ou figurine) résout un deuxième combat contre le warg. Si le warg est tué dans le premier combat alors la figurine adverse attaque la figurine qui a tué le warg.
- Un warg peut être touché par des tirs, même s’il est déjà au combat avec une figurine de l’adversaire. De même la magie agit normalement sur lui.
- Si un camp attaque une figurine adverse qui est déjà au combat avec un warg alors le warg compte comme une figurine de ce camp pour le combat.
- Dès qu’un warg est tué, un autre apparaît au début du tour suivant :, celui qui l’a tué, lance un dé : sur un 1-2-3 le warg apparaît sur son côté droit, sur un 4-5-6 sur le côté gauche. L’adversaire positionne le warg où il veut sur le côté désigné, à 2 cm du bord de la table, 5 cm d’un obstacle et à 25 cm d’une figurine. Si une de ces conditions n’est pas remplie alors le warg n’est pas réintégré dans le jeu, il sera réintégré au tour suivant après jet de dé pour désigner le coté de la table.

Conditions de victoire :

Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h30), un tour déjà engagé doit toujours être mené à son terme. La partie continue même si une armée est démobilisée.

- Victoire majeure : Le joueur a, au moins, deux fois plus de points de victoire que l’adversaire.
- Victoire mineure : Le joueur a plus de point, mais n’a pas deux fois plus de point que son adversaire.
-Egalité : le même nombre de points de victoire pour chacun des adversaires.


Scénario 3 : Le messager.
Objectif : Faire passer son messager, et tuer le messager adverse.
Déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur côté de table, et qui se déploie en premier.
Déploiement à 28 cm de son bord de table pour les guerriers à pied et sur le bord de table pour les cavaliers et les créatures volantes.

Règles spéciales :
Durée 1h45.
Chaque joueur a 1 messager.
Le messager ne peut pas être le commandant d’une troupe.
Une marque de couleur doit être mise sous le socle de la figurine messager afin que l’adversaire ne puisse pas identifier le messager.
Chaque joueur doit faire sortir son messager par le bord adverse de déploiement.
Si un messager ne réussit pas son test de bravoure et qu’il doit être sorti de la table, il compte comme une perte, l’adversaire peut le comptabiliser comme messager tué.

Fin de la partie :
Temps imparti écoulé

Conditions de victoire :
- Victoire majeure : votre messager est sorti et vous avez tué le messager adverse.
- Victoire mineure : votre messager est sorti, mais vous n’avez pas tué le messager adverse.
- Egalité : toutes les autres situations.


Scénario 4 : bataille rangée.

Objectif : Démobiliser l’adversaire 75% de perte (démobilisation) + 50% au moins de son armée restante se trouvant au dela de la ligne médiane de la table (autre moitié de table)
Déploiement :
Chaque joueur jette un dé : Le plus haut résultat choisit son bord de déploiement, et y déploie intégralement son armée à 14 cm , puis le second joueur se déploie sur le bord de table opposé.

Arrêt de la partie :
La partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h45) ou lorsqu’un des joueurs est démobilisé.

Conditions de victoire :
- Victoire majeure : J’ai démobilisé mon adversaire (au moins 75% de perte), et j'ai 50% de mon armée dans la moitié de table de l'adversaire.
- Victoire mineure : J’ai démobilisé mon adversaire mais je n'ai pas au mois 50% de mon armée restante dans la moitié de table de l'adversaire
- Egalité : Toute autre situation.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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