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Aquitaine Ardias Challenge 2010 - Information and Rules

Version 2.0 du règlement :

Aquitaine Ardias Challenge est un tournoi de
Warhammer 40.000
en équipes de 4 joueurs
au format 1850 points sur 5 parties

1. Déroulement
Le tournoi comprendra 5 parties.
1.1 Horaires
Samedi 6 novembre 2010
3 parties auront lieu
de 8h45 à 19h10
Dimanche 7 novembre 2010
2 autres parties
de 9h20 à 17h30
En cas de circonstances imprévues, les organisateurs du tournoi se donnent le droit le changer le
programme de chacune des journées.
1.2 Définition d’une équipe
Aquitaine Ardias Challenge 2010 est un tournoi en équipe.
Chaque équipe doit être constituée de 4 joueurs dont 1 capitaine.
C’est l’équipe qui remporte le tournoi et non pas les joueurs individuellement même si un classement
individuel est effectué en fin de tournoi.
L’inscription se fait par équipe et non individuellement, mais nous mettons en place un groupe de
discussion pour éventuellement faciliter la création d’une équipe.
Évidement un joueur ne peut appartenir qu’à une seule équipe.
Une restriction du choix des armées est mise en place au sein de chaque équipe.
Il faudra donc respecter les limitations par équipe suivantes:
 0-1 Eldars
 0-1 Eldars Noirs
 0-1 Tau
 0-1 Mercenaires Kroots
 0-1 Tyranides
 0-1 Nécrons
 0-1 Orks
 0-1 Démons
 0-2 Space Marines & Chaos (tous chapitres confondus) – exemple : soit 2 SM, soit 2 Chaos,
soit 1 SM et 1 Chaos -
 0-2 GI & Chasseurs de sorcières & Chasseurs de Démons (mais uniquement 0-1 de chaque)


1.3 Attribution équipe adverse
Le système global d’appariement des adversaires se fera selon le principe de la "ronde suisse",
chaque équipe jouant un nombre de parties identiques (5 parties), avec rencontre du premier (meilleur
note de tournoi, voir § 6) contre le second, du troisième contre le quatrième, ainsi de suite, tout en
évitant que 2 équipes ne se rencontrent 2 fois.
En tenant compte du fait de ne pas rencontrer 2 fois la même équipe, il est possible (mais cela reste
très rare) qu’une équipe doive affronter une autre équipe bien mieux classée qu’elle. Si la différence
de classement est supérieure de 5 positions, le capitaine de l’équipe ayant le plus bas classement
aura la possibilité de faire relancer un dé d’un de ses joueurs (ou lui-même) pour le jet d’initiative (voir
§1.7).
Le résultat de la ronde d’une équipe est fonction du résultat des parties de chaque membre de
l’équipe (§6.3 à 6.5) et sera chiffré selon le barème donné au §6.7, en vue de déterminer le
reclassement pour la ronde suivante.
Les adversaires de la première partie seront déterminés en fonction de la note de composition de
l’équipe (voir §6.1).
L’attribution de l’adversaire s’effectue 10 minutes avant le début théorique de la partie. Le capitaine de
chaque équipe à l’annonce de son nom devra venir à la table de marque pour retirer sa feuille de
notation. Les appariements seront de plus affichés sur différents panneaux ainsi que sur un écran
géant.
1.4 Scénarios
Pour chaque partie, un panel de scénarii sera distribué. C’est l’un des 2 capitaines qui affectera les
scénarii sur les tables de son équipe. Voir §1.6 pour plus de détails. Ces scénarii seront variés et
favoriseront parfois les armées de tirs, les armées d’assauts, les armées mobiles, les armées
populeuses, etc… Chaque scénario aura une mission principale et secondaire.
1.5 Affectation adversaire et choix du bord de table
Un des 2 capitaines place toutes ses listes sur chacune des tables sur un même bord de table. Le
capitaine adverse aura le libre choix de placer ses listes en face des listes adverse.
Le capitaine de l’équipe ayant le moins de points d’équipe (en cas d’égalité ou au 1er tour, c’est la note
de compo de l’équipe qui sera prise en considération; en cas d’égalité de note de compo, on
procèdera par tirage au sort) choisi :
 soit d’être le capitaine A : choisir son bord de table et placer l’ensemble de ses listes ;
 soit d’être le capitaine B : mettre en face de chaque liste adverse une de ses listes.
1.6 Attribution des scénarii
Le capitaine A dispose d’un panel de scénarii. Il attribue un scénario sur chacune des tables. Un
scénario ne peut être attribué qu’une seule fois.
1.7 Initiative : déploiement et qui commence
En début de partie, chaque joueur devra lancer un dé. Le joueur ayant le meilleur résultat peut donc
choisir entre :
1- se déployer en premier et jouer en premier.
2- se déployer en second et jouer en second.
Son adversaire fera évidement l’inverse. (voir annexe 7)
En cas d’égalité, les joueurs relancent le dé jusqu’à pouvoir déterminer un vainqueur.
1.8 Prendre l’initiative !
Lors de toutes les missions, juste avant que le joueur jouant en premier ne commence son premier
tour, l’adversaire peut décider d’essayer de s’emparer de l’initiative. Dans ce cas, il jette un dé. Sur un
résultat de 6, il joue en premier et commence son premier tour.

1.9 Durée partie
Les parties seront limitées à 2h50, déploiement compris. (Repère : chaque tour ainsi que le
déploiement devrait durer en moyenne 12 minutes).
A la fin du 5ème tour de jeu, le joueur de l’équipe B jette un dé. Sur un résultat de 1-2 ou s’il reste
moins de 15 minutes, la partie s’arrête immédiatement ; sur un résultat de 3+, un 6ème tour de jeu est
joué.
A la fin du 6ème tour de jeu, le joueur de l’équipe A jette un dé. Sur un résultat de 1 à 3 ou s’il reste
moins de 15 minutes, la partie s’arrête immédiatement; sur un résultat de 4+, un 7ème tour de jeu est
joué.
La partie s’arrête automatiquement à la fin du 7ème tour de jeu.
S’il s’avère qu’un joueur joue la montre, nous limiterons sa phase de mouvement et de tir à une durée
de 10 minutes (la phase de càc n’étant pas incluse).
1.10 Joueurs en retard
Tout joueur arrivant avec un retard de plus de 10 minutes, donne à l’adversaire l’opportunité de
relancer le dé d’initiative (voir §1.7).
Si le retard d’un joueur n’est pas connu par un arbitre, il devra être rapporté au plus vite à la table de
marque.
1.11 Remise des résultats
Dès la fin d’une partie, chaque capitaine d’équipe rapporte la feuille de notation à la table de marque,
en même temps que le capitaine adverse et s’assure auprès de l’arbitre de la prise en compte du
résultat.
Attention : les résultats non remis dans les 15 minutes suivant la fin théorique de la partie sont
considérés comme 0 point pour chaque joueur (voir §6).
1.12 Comportement antisportif
Seul un organisateur du tournoi ou un arbitre peut prendre des sanctions pour tous comportements
jugés antisportifs.
Etre Capitaine A, c’est :
- choisir ses tables et les scénarii
Etre Capitaine B, c’est :
- choisir son adversaire

2. Inscription
2.1. Participants
Le nombre maximum de participants au tournoi a été fixé à 14 équipes de 4 joueurs (soit 56 joueurs).
Toute personne parlant couramment le français peut participer au tournoi (il est préférable de disposer
d’un accès Internet et d’un email pour les échanges avec les organisateurs du tournoi).
Les joueurs mineurs sont acceptés mais doivent fournir une autorisation parentale (voir annexe n° 5).
Toute participation au présent tournoi implique l’acceptation sans réserve du présent règlement ainsi
que la diffusion éventuelle des photos de leur personne et de leurs figurines prise le jour de la
manifestation sur les sites Internet et revues.
Le prix de l’inscription est de 18€ par personne.
2.2. Date limite d’inscription
La date limite de dépôt pour une inscription au tournoi est le 10 Octobre 2010.
L’inscription est valide
· à réception de :
o La fiche d’inscription renseignée (annexe n°3) pou r chaque membre de l’équipe
o La fiche d’inscription de l’équipe (annexe n°4)
o L’autorisation parentale pour les joueurs mineurs (annexe n°5)
o Le chèque d’inscription de 18€ par personne à l’ordre de « Les Couleurs du Jeu »
o La liste d’armée définitive devant mentionner le nom de l’équipe, en respectant le
modèle fourni (annexe n°8). Merci de prendre note d e la nomenclature des fichiers
voir §5.1)
A l’adresse suivante :
Wilfrid FLORENSA
49 avenue de Verdun
33610 Cestas-Gazinet
· à réception de :
o La liste d’armée définitive devant mentionner le nom de l’’équipe, en respectant le
modèle disponible sur le groupe de discussion au format électronique
A l’adresse mail suivante : aquitaineardias@hotmail.fr
Avant réception du dossier complet pour l’inscription, les préinscriptions sont gérées via T3 :
http://www.tabletoptournaments.net/fr/t6378
A compter du 20 Septembre 2010, les réservations non réglées ne seront plus prioritaires par rapport
aux inscriptions réglées.
2.3. Questions et remarques
Pour toutes les questions et remarques vous pouvez les adresser à :
Wilfrid FLORENSA
49 avenue de Verdun
33610 Cestas-Gazinet
Tél : 06.80.24.25.49
e-mail : aquitaineardias@hotmail.fr
De même vous pouvez (devez) vous inscrire au groupe de discussion :
http://fr.groups.yahoo.com/group/40k_Bordeaux_2010/
Fin des réservations :
20 Septembre 2010
Clôture des inscriptions :
10 Octobre 2010

3. Conventions réglementaires utilisées dans le tournoi
Les conventions utilisées pour l’Ardias sont en annexe

4. Logistique
4.1. Le local
Le tournoi se déroulera à Canéjan.
Plan d’accès en annexe n°1.
Les tables de jeux seront dans les dimensions
suivantes : 1,80 x 1,20 mètre. L’organisation
se réserve le droit de faire des tables à thème.
Une buvette sera à disposition. Un parking juste à côté. Il est interdit de fumer dans la salle du tournoi.
Les téléphones portables doivent être en position silence ou vibreur dans l’enceinte du bâtiment.
4.2. Matériel
Chaque équipe doit fournir ses propres dés, mètres (de préférence en pouces), gabarits suffisamment
pour l’ensemble des membres de l’équipe, tous les documents relatifs à ses listes d’armée (Codex,
Chapter Approved, etc…), 12 marqueurs d’objectifs, et bien évidement les armées.
En début de tournoi, chaque équipe se verra remettre ses listes d'armée avec son numéro
d'inscription et un tampon d'approbation.
Au début de chaque partie, chaque équipe recevra les listes de l’équipe adverse par la table de
marque lors de l’attribution de son adversaire ainsi que la fiche de bilan.
4.3. Repas
Les cafés du samedi matin et dimanche matin sont offerts.
1 repas seul (samedi midi ou dimanche midi) est à 8 €.
Les 2 repas du midi (samedi et dimanche) sont à 15 €.
Ces repas comprennent entrée, plat cuisiné, fromage, dessert, boisson et café à volonté.
Les repas du soir (vendredi, samedi et dimanche) ne sont pas pris en charge par l’organisation.
Il est demandé de réserver ses repas sur la fiche d’inscription et d’effectuer le règlement
correspondant en même temps que l’inscription au tournoi.
Il est possible comme l’année dernière que l’on propose un buffet froid pour le repas du samedi soir,
contre quelques pièces de monnaie.
4.4. Hébergement
Les organisateurs et les joueurs locaux feront de leur possible pour héberger les personnes le
désirant.
Il faudra préciser dans la fiche d’inscription si vous désirez être logé ou non, ainsi que si vous pouvez
loger des personnes. De plus, il sera possible d’échanger sur le sujet sur le groupe de discussion du
tournoi http://fr.groups.yahoo.com/group/40k_Bordeaux_2010/.
L’hébergement des mineurs ne sera pas pris en compte directement, seul les mineurs accompagnés
par un adulte effectuant le tournoi seront pris en charge le mieux possible.
Pour toutes personnes hébergées, il faudra amener son sac de couchage ou équivalent et si possible
un matelas gonflable.
Une liste non exhaustive des hôtels proches du lieu du tournoi est à disposition en annexe n°2.
4.5. Transport
Des navettes seront organisées en fonction de la provenance des
joueurs. Une liste complète et actualisé régulièrement sera
disponible sur le groupe de discussion
http://fr.groups.yahoo.com/group/40k_Bordeaux_2010/
4.6. Responsabilité
Il est conseillé de ne rien laisser dans la salle la nuit du samedi au dimanche.
Les organisateurs se dégagent de toute responsabilité en cas de détérioration, de blessure
personnelle et disparition ou perte de tout objet.
La Bergerie du Courneau
Chemin du 20 aout 1949
33610 Canéjan

5. Composition de l'armée
5.1. Format
Le budget de l'armée sera de 1850 pts au maximum, avec un seul schéma de détachement et les
choix minimaux standard (1 QG, 2 Troupes). Chaque équipe utilisera les mêmes listes d'armée tout
au long du tournoi. Aucune autre restriction (car utilisation de notes de composition) et pas de refus de
liste. Attention l’utilisation de personnage nommé peut entrainer une note de compo de 0 (ce qui
pénalise l’ensemble de l’équipe).
Fiche de la liste d’armée : nous demandons d’utiliser le format de liste d’armée décrit en annexe n°8.
Son remplissage est expliqué en annexe n°9. La vers ion électronique du document est disponible sur
le groupe de discussion : http://fr.groups.yahoo.com/group/40k_Bordeaux_2010/
Merci de nommer vos documents de la façon suivante :
[Nom équipe] _ [Armée].xls
Exemple : Les Bordelais _ Eldars.xls
Chaque équipe doit avoir 4 fichiers, des documents annexe peut-être joint pour la présentation des
armées / Background / etc…
5.2. Listes autorisées & harmonisation
Sont autorisées toutes les armées disposant d'un codex publié avant le 10 Octobre 2010.
L’harmonisation des codex est prise en compte.
Toutefois, certains éléments, pour des raisons de cohérence et d'équilibre du jeu, ont été écartés :
· Alliés extérieurs au codex. Cela signifie que les Assassins ne sont accessibles qu'aux
Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcières disposant d'un Inquisiteur, et
pas aux autres armées de l'Imperium.
· Les Machines de Guerre, Super lourds, Volants, Immobiles, Créatures
Gargantuesques et Squiggoth Gargantuesque ainsi que tous les véhicules
"alternatifs" couverts par les règles Impérial Armour.
· Apocalypse
5.3. Wysiwyg
Chaque figurine devra être issue des gammes Citadel ou Forge World.
Toute figurine qui ne sera pas WYSIWYG, c'est à dire dont les équipements ou les caractéristiques ne
seront pas clairement représentées par rapport à la liste d'armée, ne pourra être déployée qu'avec
l'accord de l'adversaire.
De même, les figurines de substitution ne seront tolérées qu'à la condition de faire une taille au
minimum identique à l'équivalent Games Workshop. Dans le cas contraire, la figurine ne pourra être
déployée qu'avec l'accord de l'adversaire.
Il sera possible de jouer des figurines issues des anciennes gammes (comme les Rhinos ou Land
Speeders), ou personnalisées (telles que les Princes Démons). Néanmoins, en cas de litige sur les
lignes de vue, les gabarits d'explosion ou autres facteurs où la taille de la figurine joue un rôle, les
dimensions de référence seront celles de leur plus proche équivalent de la gamme actuelle.
5.4. Soclage
Toutes les figurines, hormis les véhicules terrestres, doivent être montées sur les socles ronds avec
lesquelles elles sont normalement fournies (idem, de préférence, dans le cas de la cavalerie et des
motos).
Les diamètres de socles de référence sont les suivants :
· 25 mm : Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants
peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).
· 40 mm : Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator, Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée.
Les motojets devront être montées sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum.
Socles ovales possible pour les motos et cavaliers.
· 60 mm : Créature Monstrueuse, équipe ou plate-forme d'arme lourde ou d'appui, marcheur,
Dreadnought, véhicule antigrav (grand socle de volant, avec tige de 30 mm au minimum).

6. Notations
6.1. Note de composition (de 1 à 3 points)
Chaque liste d'armée fera l'objet d'une note de composition individuelle visant à récompenser sa
polyvalence ainsi que sa difficulté en termes de jeu. Cela inclut entre autres : la quantité de tirs à
faible PA, le potentiel de tir en mouvement, la résistance dans son ensemble, l'aptitude à s'infiltrer ou
à progresser rapidement, le volume d'attaques énergétiques, etc.
Les notes iront de 1 à 3 :
Note Description
1 armée capable de s’attaquer à tous les types d’adversaires
avec une égale aisance ou assez polyvalente mais qui
demande une gestion avisée des ressources
2 armée dont les éléments se spécialisent contre tel ou tel
aspect de l’ennemi, mais qui tient globalement la route
3 armée prévisible, mal équipée, d’un piètre rendement
global, voire quasiment impuissante contre certains types
courants d’adversaires
Chaque équipe devra indiquer sur sa liste d’armée la note de composition qu’il pense avoir. Lors de la
vérification des listes, les arbitres confirmeront ou non cette note. Un échange aura lieu avec les
équipes pour valider cette note. En cas de non accord entre les arbitres et l’équipe, c’est la note de
l’arbitre qui est prise en compte, de plus le capitaine de l’équipe en question peut porter réclamation.
Réclamation note de composition individuelle : en début de tournoi, les réclamations seront
traitées. Tous les capitaines seront regroupés et les arbitres présenterons les réclamations (= note de
compo proposée par l’équipe, note de compo proposée par les arbitres, la liste d’armée). Les
capitaines (hormis le capitaine de la note concernée) voteront à main levé pour savoir si c’est la note
des arbitres ou de l’équipe qui est prise en compte. En cas d’égalité, c’est la note de l’arbitre qui est
prise en compte. Pour certains cas, il sera demandé aux capitaines de noter certaines listes.
Par réclamation rejetée, l’équipe concernée aura un malus pour la durée du tournoi : perte de 1 point
bonus de mise d’initiative voir §1.7
Note de composition de l’équipe : une note globale sera calculée au niveau de l’équipe. Elle
correspond à la multiplication des 4 notes de compositions de l’équipe (note allant de 1 à 81).
Cette note servira également à déterminer les appariements de la première ronde.
6.2. Note de peinture (malus/bonus possible de -4 à +4 points)
Les jeux de figurines étant un loisir nécessitant l'usage de figurines peintes, nous attribuerons un
malus allant jusqu’à -4 points pour le classement globale de l’équipe. Donc merci de prévoir au
minimum 3 couleurs et socler vos figurines.
Un bonus (pour le classement général de l’équipe) sera aussi appliqué aux équipes ayant de
remarquables armées. Ce bonus pourra aller jusqu’à 4 points.
De plus, la plus belle armée se verra attribuer un titre voir § 7.1.
6.3. Points objectif principal (de 0 à 15 points sur l’ensemble des parties)
Chaque partie rapporte des points au joueur individuellement.
Chaque scénario aura un objectif à atteindre. Le joueur remplissant les conditions pour gagner
l’objectif marque 3 points. En cas d’égalité chaque joueur marque 1 point. En cas de défaite, le joueur
marque 0 point.
Si l’adverse est entièrement détruit, il faudra mesurer/calculer la distance pour savoir si les objectifs
peuvent être contrôlés (comme si le joueur continuer à jouer les tours restant). S’il ne vous reste plus
aucune unité pouvant contrôler les objectifs, avoir éliminé l’adverse n’aura servi à rien…
Minimum garantie : un minimum de points est garanti au joueur ayant une notre compo supérieure
(liste moins optimisée) à celle de leur adversaire. Ce minimum garanti est égal à la différence entre les
notes de compo des 2 listes d’armées. Par exemple, une liste de compo 3 affrontant une liste de
compo de 2, gagnera minimum 1 point d’objectif principal (même en cas de défaite). Ce minimum
garanti ne s’additionne pas.


6.4. Points objectifs secondaires (de 0 à 5 points sur l’ensemble des parties)
Chaque joueur ayant atteint l’objectif secondaire remporte 1 point supplémentaire.
Les 2 adversaires peuvent remporter chacun 1 point.
6.5. Points de victoire (de 0 à 5 points sur l’ensemble des parties)
A la fin de chaque partie, on additionne les pertes de chaque camp (tel que décrit dans le livre de
règles page 300). Le joueur ayant marqué le plus de points marque 1 point.
6.6. Abandon
En cas d'abandon d'un joueur avant le terme normal de la partie, son adversaire marquera 5 points et
lui 0 point (même s’il a déjà rempli un objectif).
6.7. Points équipe (maximum 20)
A la fin de chaque partie, on additionne les résultats de chaque membre de l’équipe (objectif principal,
objectif secondaire et points de victoire) puis l’on se réfère à la grille suivante :
Cumul point des membres de l’équipe Point Equipe
0 à 3 0
4 à 6 1
7 à 10 2
11 à 14 3
15 à 18 4
19 ou 20 5
7. Classement & récompenses
7.1. Meilleur peintre
Suite à la délibération d’un jury, un prix sera décerné au meilleur peintre du tournoi.
Ce prix est cumulable avec le prix Ardias.
7.2. Grand prix Ardias
Les 3 meilleures équipes du tournoi recevront un prix. Elles seront notés en fonction de la note
d’équipe mais pourront être pénalisé par la notation de peinture voir § 6.2. En cas d’égalité, on tiendra
compte de la somme des points des parties de chaque membre de l’équipe puis de la note de compo
de l’équipe.

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