L'APPEL DU DESTIN II - Informations et règlement
L'APPEL DU DESTIN II
Tournoi en doublette de Warhammer 40 000
DATE & LIEU :
Le dimanche 11 août 2013 de 8h30 à 18h30
L'Appel du Dé
16 passage de la Geôle
78000 VERSAILLES
PRIX :
18 euros par équipe
FORMAT DU TOURNOI :
Chaque joueur dirige un détachement de 1200 pts (soit 2400 pts pour l’équipe).
Les points non dépensés par un joueur ne peuvent pas être donnés à son équipier.
La Matrice d’alliés du livre de règles (p. 112 & 113) indique les niveaux d’alliance entre chaque joueur, ainsi que les règles « frères de bataille », « alliés de circonstance » et « alliés désespérés ». Il n’y a pas d’alliance possible « en cas d’apocalypse ».
Il est possible d'allier deux listes du même codex (c'est d'ailleurs la seule possibilité pour les tyranides).
La règle « Gardez un œil sur eux » s’applique dans le cas d’une alliance désespérée.
Chaque détachement compte comme un détachement principal mais un seul seigneur de guerre est désigné pour l’équipe (celui qui a le plus haut Cd).
COMPOSITION DES ARMEES :
Codex autorisés : les codex officiels édités par Games Workshop avant juillet 2013 (le nouveau codex Eldar est autorisé)
Schéma de structure d’armée par joueur :
Obligatoire : 1 QG + 1 Troupe
Optionnel : 1 QG, 3 Troupes, 2 Elite, 2 Attaque Rapide, 2 Soutien.
Toutes les unités qui ne prennent pas de place dans un choix sont autorisées (un joueur space wolves peut prendre son QG supplémentaire, les escouades QG et autres sont autorisées).
Restrictions :
- Les listes alternatives & Forge World sont interdites.
- Aucun personnage unique.
- Jusqu'à deux véhicules par joueurs (véhicules de transport assigné inclus)
- Jusqu'à deux créatures monstrueuses par joueurs
- Une seule créature monstrueuse volante ou un seul aéronef (donc, pas d’escadron de volants).
- Pas de « Détachement Allié » dans le schéma de structure des joueurs, le coéquipier fait déjà office d’allié.
- Une seule ligne de défense Aegis autorisée pour l'équipe, les autres fortifications sont interdites.
- Interdiction d'avoir deux fois la même liste pour les deux joueurs d'une même équipe.
- Si les deux joueurs jouent la même armée, il ne pourra y avoir au maximum que deux unités identiques pour les choix Elite, Attaque rapide et Soutien pour l'équipe.
Pouvoirs Psychiques :
Les pouvoirs psychiques sont utilisables conformément aux règles de la V6 et des FAQ & Erratas édités par Games Workshop (téléchargeables sur leur site Web).
Vous pouvez choisir à chaque début de partie (avant le déploiement) de prendre les pouvoirs psy achetés dans votre codex ou de les générer aléatoirement.
MATERIELS & FIGURINES :
Chaque joueur doit se munir de son propre matériel de jeu, dés, mètres, gabarits, livre de règles et documents relatifs à son armée et, très important : ses mises à jour & FAQ Codex (téléchargeables sur le site de GW) et sa liste d’armée proprement rédigée et non manuscrite qu’il doit être en mesure de présenter à ses adversaires.
Les armées doivent être obligatoirement peintes et soclées.
Les joueurs maniant des armées de « hordes » sont priés d’être vigilants sur le marquage d’escouade afin de faciliter et fluidifier le jeu.
Les diamètres de socle doivent être respectés ; les antigravs et les volants sont sur leur socle et non à terre.
De même, le « count as » n’est toléré qu’à la condition de faire une taille au minimum équivalente aux produits Games Workshop. Dans le cas contraire, la figurine ne pourra être déployée.
Chaque figurine doit être « wysiwyg » et comporter de manière explicite ses équipements (véhicules y compris). Il y a un contrôle du « wysiwyg » et de la peinture.
Les types d’armes énergétiques doivent être précisées sur la liste d’armée et correspondre à l’arme portée effectivement par la figurine.
DEROULEMENT DU TOURNOI :
Horaires :
Accueil des participants et briefing : 8h30.
1ère partie : 9h00 – 11h30.
Pause déjeuner : 11h30 – 12h30
2ème partie : 12h45 – 15h15.
3ème partie : 15h30 – 18h00.
Résultats et remerciements : 18h15.
Scénarios :
Les missions des 3 parties sont les missions seront les missions 2, 3 et 4 du livre de règles. La règle objectif mystérieux sera ignorée.
Le déploiement des parties sera Aube de Guerre tel que décrit dans le livre de règles.
Les parties ont une durée maximale de 2h30.
Règles de missions :
La règle spéciale des « objectifs mystérieux » n’est pas utilisée (les objectifs sont classiques).
De même les décors ne sont pas mystérieux. Les joueurs s’accordent sur les terrains difficiles / dangereux avant le déploiement.
Les traits de seigneur de guerre seront tirés au début de chaque partie.
POINTS DE CLASSEMENT :
Victoire : 12 pts
Match Nul : 5 pts
Défaite : 2 pts
Peinture : 8 pts
La note de peinture inclus la technique de peinture, le soclage et la cohérence générale de l’armée.
CLASSEMENT FINAL :
Le cumul des points de classement moins les pénalités définit le classement des équipes.
En cas d’égalités la priorité va à l’équipe ayant reçue le moins de pénalités.
Si une égalité persiste les équipes sont départagées à la note de peinture.
MODALITES D’INSCRIPTION :
Les enfants mineurs sont acceptés à l’unique condition de jouer dans une équipe avec un adulte qui se porte responsable de l’enfant.
La date limite de réception des inscriptions est le 4 Août 2013 (23h59).
Envoyer le chèque à l’adresse suivante en précisant vos Noms / Pseudos / Equipe :
L'Appel du Dé
16 Passage de la Geôle
78000 VERSAILLES
Ordre du chèque : "L'Appel du Dé"
Envoi des listes d’armée :
Les listes d’équipes doivent parvenir aux organisateurs avant le 4 Août 2013 (23h59).
Les listes d’équipes doivent être envoyées par mail à l’adresse suivante :
lappeldude@gmail.com.
Seule la réception du chèque + des listes (sans erreurs) valident définitivement l’inscription de l’équipe.
INFOS PRATIQUES :
Prévoyez d’emmener un pique-nique car le dimanche voit se fermer bon nombre de boutiques aux alentours.
Si vous venez en voiture, les places de parking dans les rues annexes sont gratuites le dimanche (à condition d'en trouver une !).
Un parking souterrain est proche de la boutique mais payant.