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POLARIS - 6e Campagne 40K - Cie du Valdemor - Cognac (16) - Tournament Schedule and Scoring

Retrouvez les informations de la campagne POLARIS sur
http://lacie.forumactif.com/

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1ère JOURNEE DE CAMPAGNE
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Début de la Campagne

Vous trouverez dans la salle une grande carte détaillant les 5 planètes et les 20 zones représentées par les 20 tables de jeu sur lesquelles vous allez vous déplacer et combattre. Chaque alliance devra choisir un porte-parole ou capitaine. Ce capitaine sera le lien privilégié avec les arbitres et recevra la ou les missions spéciales que vous devrez remplir lors de chaque journée.

1-par ordre d’initiative, chaque alliance va choisir une zone de débarquement sur une planète.
2-par ordre d’initiative, chaque alliance va faire mouvement jusqu'à la rencontre avec un adversaire (voir règles générales).

Les Batailles

Lors de cette campagne, les scénarii classiques du livre de règles seront joués. Nous proposerons également sur quelques tables une sélection de scénarii issus du livre « Missions de batailles » (ex : reconnaissance en force, premier contact, guerre d’usure…). Les scénarii et les déploiements seront soit déterminés au hasard, soit imposés, selon la fiche de référence présente sur chaque table.


Objectifs = Titane Global
Tous les objectifs de cette campagne représentent des résidus de Titane Global. Ils sont matérialisés par des marqueurs numérotés. A chaque fois que les joueurs joueront un scénario capture ou prendre & tenir (imposé ou tiré au hasard) ils devront voir avec les arbitres pour récupérer des objectifs avant la bataille. Une fois que tout le Titane Global de la campagne aura été récupéré, les joueurs ne joueront plus que le scénario annihilation (sauf exception voir chapitre sur les COS).


Validation d’un résidu de Titane Global : chaque résidu portera un numéro (1 à 100). A la fin d’une bataille, quand un joueur aura récupéré des objectifs, il devra demander à un arbitre de les valider. La validation consiste à indiquer au joueur s’il a trouvé un résidu exploitable (= valide) ou un résidu inexploitable (= vaut rien). L’arbitre dira secrètement au joueur si le ou les n° trouvé(s) sont des résidus valides ou pas. Seuls les résidus de Titane Global valides pourront rapporter des points bonus en fin de campagne. Cependant il est intéressant de conserver les résidus ne valant rien (voir exemple de bataille).
Tant que les COS (voir plus loin) ne sont pas construits, chaque joueur doit garder ses résidus de TG avec lui. Il peut cependant les échanger à raison de un pour un avec un autre joueur de son Alliance ou un ennemi (cas d’une négociation) mais uniquement sur une planète et à la fin d’un tour.


Les Points Ressources (PR) :
Les ressources représentent différents matériaux et matériels, soit trouvés sur les planètes (installations diverses, minerai…), soit récupérés sur les ennemis (épaves, armements…).
Grâce à ces ressources, les alliances pourront trouver la matière première nécessaire pour construire des Centres Opérationnels de Stockage (voir explication sur les COS plus loin).

Sur la grande carte, chaque zone affichera 2 chiffres, exemple 8 / 4 PR (voir plus loin).
Ces ressources pourront s’épuiser en fonction du nombre de batailles livrées sur les tables et de nouveaux chiffres seront affichés par les arbitres au cours de la campagne.

Les Tables de Jeu

A la fin d’un tour de mouvement, deux choix peuvent se présenter aux joueurs: table sans ennemi ou table avec ennemi :


1-table sans ennemi : si l’armée atteint une zone et qu’aucun ennemi ne la rejoint dans le même tour d’initiative:
-s’il y a des résidus de TG, le joueur les prend. Il devra les valider avec un arbitre.

-en plus le joueur récupère des PR sur la zone. Le nombre est égal au chiffre de droite divisé par 2 (arrondi à l’inférieur). Exemple : table 8 / 4 ; le nombre de PR qu’il trouvera pour ce tour d’initiative sera de 2.

2-table avec ennemi : une bataille peut avoir à lieu (voir règles générales).


Bataille avec scénario capture ou prendre & tenir:
1-le gagnant est celui qui contrôle le plus d’objectifs (en cas d’égalité, c’est celui qui aura marqué le plus de points d’annihilation). Chaque joueur remporte et garde les objectifs (résidus de TG) qu’il contrôle, et

2-les armées récupèrent desPR :
le vainqueur gagne les PR de la zone = au chiffre de gauche + 1 par point d’annihilation marqué.
Le perdant gagne les PR de la zone = au chiffre de droite + 1 par point d’annihilation marqué. Si le perdant s’est fait raser ou que toutes ses unités restantes sont en retraite, il ne gagne aucun point ressource et

3-Bonus de Bataille: les résidus contestées reviennent à celui qui a marqué le plus de points d’annihilation. En cas d’égalité, les joueurs se partagent les résidus contestés (avantage au gagnant si nombre impair).
Les résidus non contestés, reviennent automatiquement au gagnant puisque le perdant doit quitter la zone (voir règles générales).

Bataille avec scénario annihilation :

1-après la bataille, les armées récupèrent des PR:
le vainqueur gagne les PR = au chiffre de gauche + 1 par point d’annihilation marqué. Le perdant gagne les PR = au chiffre de droite + 1 par point d’annihilation marqué. Si le perdant s’est fait raser ou que toutes ses unités restantes sont en retraite, il ne gagne aucun point ressource et
2-Bonus de Bataille : les joueurs font la différence des points d’annihilation marqués. Si cette différence est
de 5 ou moins, le perdant doit laisser 1 de ses résidus de TG au vainqueur,
de 6 ou +, le perdant abandonne 2 de ses résidus de TG au vainqueur.
Le perdant ne donne des résidus de TG que s’il en possède avec lui, d’où l’importance de les déposer dans un COS. Il peut bien sûr abandonner des résidus inexploitables de TG, c’est même conseillé !

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Exemples de bataille

1-Bataille avec scénario capture
Table notée 8 –4
5 objectifs

Résultat de la bataille
L’attaquant gagne
-il contrôle 3 objectifs n°12/13/14 + conteste le n°16
-il marque 8 pts d’annihilation : 8 + 8 =16PR

Le défenseur perd
-il contrôle 1 objectif n°15 + conteste le n°16
-il marque5 pts d’annihilation : 5 + 4 = 9PR

Bonus Bataille :
-le gagnant récupère l’objectif 16 car il a marqué plus de pts d’annihilation.

Au Final, le vainqueur gagne pour cette partie : 16PR + 4 résidus TG et le perdant gagne 9PR + 1 résidu TG.
La validation du résultat et des résidus TG se fera auprès des arbitres.

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2-Bataille avec scénario annihilation
Table notée 8 – 4

Résultat de la bataille
L’attaquant gagne
-il marque 8 pts d’annihilation 8 + 8 = 16PR

Le défenseur perd
-il marque 5 pts d’annihilation : 5 + 4 = 9PR

Bonus Bataille :
-la différence de pts d’annihilation est de 3, le perdant doit abandonner 1 résidu TG si son armée en transporte avec elle.

Au Final, le vainqueur gagne pour cette partie : 16PR + 1 résidu TG donné par le perdant qui lui gagne 9PR.
La validation du résultat et des résidus TG se fera auprès des arbitres.

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Les Points de Ressource (PR)

Après chaque bataille, les PR gagnés par les joueurs d’une même Alliance sont définitivement acquis et mis en commun. Ils serviront pour la construction / réparation du ou des COS.

Les Points de Zones (PZ) =Bonus

Conquérir des territoires est toujours utile dans un conflit. A la fin de chaque journée, chaque zone (table) contrôlée, c'est-à-dire portant un drapeau à l’effigie de l’alliance, rapportera :
- par zone 20 PZ.
- +40 PZ si une Alliance contrôle les 4 zones d’une même planète, soit un total de 120 PZ.

Les Points de Missions Spéciales (PMS) =Bonus

Au début de chaque journée, les capitaines des Alliances recevront une enveloppe contenant une ou des missions spéciales secrètes. Elles rapporteront un bonus final de 25 à 100 PMS par mission remplie avec succès.

CALCUL DES POINTS DE VICTOIRE DE LA 1ère JOURNÉE

A 1h30 de la fin de la 1ère journée (vers 18h30), tous les mouvements seront bloqués sauf ceux résultant des batailles en cours. Puis après les dernières batailles, nous compterons les Points de Victoire acquis par chaque Alliance, en additionnant les bonus suivants :
PZ+PMS=Points de Victoire acquis définitivement pour la campagne.

Création des Centres Opérationnels de Stockage COS

Les Centres Opérationnels de Stockage (COS)permettent aux armées d’y déposer les résidus de TG et ainsi d’avoir moins de risque de se les faire voler. De plus, seuls les résidus de TG stockés dans un COS rapporteront des points bonus à la fin de la campagne.
A la fin de la 1ere journée de campagne, chaque alliance devra construire au moins un COS si elle a suffisamment de PR. Il est possible de construire jusqu’à 3 COS / Alliance mais une Alliance ne pourra pas avoir plus de 3 COS opérationnels en même temps (voir convertir un COS plus loin).

A la fin de la 1ère journée, chaque Alliance dépensera ses PR pour la construction d’un ou plusieurs COS. Pour construire un COS il faut :
-qu’un joueur de l’Alliance soit sur une zone sans adversaire à la fin d’un tour (après mouvement ou après une bataille),
-dépenser 100 PR pour la construction.
Si l’une de ces 2 conditions n’est pas respectée, le COS ne peut-être construit.
A partir de ce moment là, le COS possède 100 Points de Structure (PS), est opérationnel et marqué par un drapeau à l’effigie de son Alliance.

Pour les Alliances qui n’auraient pas récupéré assez de PR, la construction d’un COS pourra avoir lieu lors de la 2ème journée une fois les 100 PR nécessaires réunis. Lors de la 2e journée de campagne, les Alliances qui possèdent déjà un COS pourront également en construire d’autres.


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2e JOURNEE DE CAMPAGNE
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Création de Centres Opérationnels de Stockage COS, suite

Tant que le COS est sur une zone aux couleurs de son Alliance et qu’il lui reste encore 50PS, il est opérationnel. Il est alors possible de déposer des résidus de TG, mais pas d’en retirer.
Cela se fait lors de son tour d’initiative pour tout joueur de la même Alliance se trouvant sur la zone du COS ou sur une zone adjacente reliée par une route.
Par contre tant qu’il y a un ennemi sur la zone du COS ou que la zone est aux couleurs d’une Alliance ennemie, il n’est plus opérationnel et il est impossible d’y déposer des résidus de TG.

Seuls les résidus de TG déposés dans un COS opérationnel compteront dans les Points de Victoire


Attaque d’un COS

Forcément un COS sera une cible de choix pour les autres Alliances, non seulement pour voler du Titane Global mais aussi pour l’endommager, le détruire ou le convertir.
Vu son importance, un COS bénéficie des règles suivantes en cas d’attaque.

Deux choix : COS protégé ou COS sans protection

COS protégé par une armée :

Une armée qui le protège est toujours renforcée par son contingent; à noter que l’armée qui l’attaque peut également être renforcée par le sien (si elle avait perdu sa bataille précédente). Dans ce cas là, une armée de la même Alliance que le défenseur située sur la zone ou une zone adjacente reliée par une route peut fournir son propre contingent en renfort si elle ne l’utilise pas déjà. Ce second contingent pourra ne pas respecter le schéma d’armée standard mais entrera toujours en réserve.

Bataille sur un COS (ces règles prennent le pas sur celles fixées par la fiche de référence de la table)

Déploiement Bataille rangé.
Scénario capture ou annihilation si le COS ne contient plus de résidus TG.

Le défenseur pose de 1 à 5 objectifs qui seront représentés par des piles de résidus de TG (minimum 1 résidu de TG/pile) dans sa moitié de table mais à plus de 12 ps de son bord de table. Dans tous les cas, les piles doivent contenir tous les résidus de TG du COS.

L’attaquant se déploie, le défenseur se déploie, l’attaquant joue en premier.

-le gagnant sera celui qui contrôlera le plus d’objectifs (un objectif = une pile quel que soit le nombre de résidus de TG). En cas d’égalité, c’est celui qui aura marqué le plus de points d’annihilation. Chaque joueur garde les résidus de TG qu’il contrôle, et

-les armées récupèrent des PR : le vainqueur gagne les PR = au chiffre de gauche de la zone + (1 par point d’annihilation x 2). Le perdant gagne les PR = au chiffre de droite de la zone + 1 par point d’annihilation. Si le perdant s’est fait raser ou que toutes ses unités restantes sont en retraite, il ne gagne aucun point ressource

-Bonus de Bataille : pour les objectifs contestés, les joueurs se partagent les résidus de TG (avantage au défenseur si nombre impair). C’est le défenseur qui choisit en priorité les n° des résidus de ces piles.
Les objectifs non contestés reviennent au vainqueur qui reste sur la zone.

Une bataille avec scénario «capture» se déroulant sur une zone contenant un COS cause des dommages à celui-ci. Ces dégâts sont calculés en multipliant par 8 les points d’annihilation marqués par l’attaquant s’il est vainqueur ou x 4 s’il est perdant.
En cas de bataille avec scénario annihilation, il n’y a pas de dommages causés au COS.

Zone + COS = même alliance :

Si Le défenseur gagne, l’attaquant doit quitter la zone normalement. Le défenseur pourra réparer son COS pour garder un minimum de 50PS et le maintenir opérationnel. Son Alliance pourra injecter les PR de réparation dès la fin de la bataille.

Si le défenseur perd, il doit se replier normalement. L’attaquant contrôle alors la zone.
Si le COS possède encore plus de 50PS, il reste aux couleurs de l’Alliance du défenseur (voir « Zone et COS = alliances différentes »).
Si le COS est à moins de 50 PS : l’Alliance du gagnant peut alors prendre le contrôle du COS si elle dépense des PR pour le remonter à 100 PS. Il passe alors aux couleurs du gagnant qui peut l’utiliser immédiatement (attention max 3 COS opérationnels par Alliance).

Zone et COS = alliances différentes :

Le défenseur d’une zone contenant un COS d’une autre Alliance ne bénéficie pas de renfort de contingent contrairement à l’attaquant de la même alliance que le COS qui en bénéficie toujours.

Un COS peut être réparé ou reconstruit par une armée de son Alliance. Pour cela l’armée doit être sur la zone du COS et cela se fait à la fin d’un tour si les ressources sont suffisantes. La réparation ou la reconstruction coûte autant de PR que de PS. Il faut ramener le COS à 50PS minimum pour qu’il soit à nouveau opérationnel.

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Exemples de bataille

1-Défenseur Gagnant
Table notée 4 – 2
3 objectifs
[3 piles contenant 5 – 8 – 2 résidus de TG]

Résultat de la bataille
Le défenseur gagne
-il contrôle 2 objectifs : 8 et 2 résidus de TG et conteste celui de 5.
-il marque 8 pts d’annihilation : 4 + (8x2) = 20PR

L’attaquant perd
-il contrôle 0 objectif et conteste celui de 5 résidus de TG.
-il marque 5 pts d’annihilation : 2 + 5 = 7PR

Bonus Bataille :
-le défenseur gagne 3 résidus de la pile contestée (5/2 arrondi à 3)
-l’attaquant gagne les 2 résidus de TG restants de la pile contestée.
Au Final, le défenseur gagnant remporte pour cette partie : 20PR et conserve 13 résidus et l’attaquant perdant remporte 7PR + 2 résidus mais a endommagé le COS de 20 PS (5 pts annihilation x 4).

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2-L’attaquant Gagnant
Table notée 4 – 2
3 objectifs
[3 piles contenant 5 – 8 – 2 résidus de TG]

Résultat de la bataille
L’attaquant gagne
-il contrôle 2 objectifs 8 et 2 résidus de TG et conteste celui de 5.
-il marque 8 pts d’annihilation : 4 + (8x2) = 20PR

Le défenseur perd
-il contrôle 0 objectif + conteste celui de 5.
-il marque 5 pts d’annihilation : 2 + 5 = 7PR

Bonus Bataille :
-le défenseur gagne 3 résidus de TG de la pile contestée (5/2 arrondi à 3)
-l’attaquant gagne les 2 résidus de TG restants de la pile contestée.

Au Final, l’attaquant gagnant remporte pour cette partie : 20PR + 12 résidus et a endommagé le COS de 64 PS (8 pts annihilation x 8) et le défenseur perdant gagne 7PR et conserve 3 résidus.

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COS sans protection :

Si un ennemi se pose sur un COS et qu’il n’y a pas d’armée pour le protéger, il commencera à prendre les résidus de TG. A la fin d’un tour, il peut prendre jusqu’à 10 résidus et endommager le COS de 50 PS au maximum. Ainsi un COS possédant 100 PS ne pourra pas être détruit en un seul tour. Par la suite l’attaquant peut choisir de ne pas trop l’endommager afin de ne pas dépenser trop de PR pour le convertir à ses couleurs.

CALCUL DES POINTS DE VICTOIRE DE LA 2e JOURNÉE

A 1h30 de la fin de la 2ème journée (vers 15h30), les armées ne seront plus autorisées à se poser sur une zone qui n’appartient pas à leur Alliance ni à construire de nouveaux COS. A la fin des dernières batailles, les joueurs pourront faire au maximum 2 tours de mouvement (un vers l’espace et un vers une zone de leur Alliance). Ils pourront ainsi déposer les derniers résidus de Titane Global et réparer leur(s) COS.

Pour le résultat final, nous prendrons en compte les points suivants :

-----> Points de Victoire acquis lors de la 1ère journée
+PZ + PMS = Points de Victoire acquis la 2e journée
+PR en stock dans l’Alliance / 2 (arrondi à l’inférieur)
+PS COS opérationnel (50 PS mini) = Points de Victoire
+10pts / résidus de TG exploitables s’ils sont stockés dans un COS opérationnel.
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= POINTS DE VICTOIRE

L’Alliance qui aura le plus de Points de Victoire remportera la campagne.

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