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3. Deutsche Dystopian Wars Meisterschaft - Tournament Schedule and Scoring

Zeitplan

Samstag

09:00 – 09:15 Uhr Anmeldung

09:15 – 12:15 Uhr Spiel 1

13:00 – 16:00 Uhr Spiel 2

16:30 – 19:30 Uhr Spiel 3

Sonntag

09:00 – 09:15 Uhr Rückmeldung

09:15 – 12:15 Uhr Spiel 1

13:00 – 16:00 Uhr Spiel 2

16:30 Uhr Siegerehrung, Abbau der Spieltische

Armee

1350 Punkte, Naval-Core. Alliierte sind gemäß den Regeln erlaubt, allerdings nur eine weitere Fraktion.

Spielfläche

Die Spielfläche beträgt 72 * 48 Zoll.

Spielablauf

Gespielt wird nach den aktuellen Dystopian Wars 2.0 Regeln mit folgenden Änderungen:

Die Spielzeit beträgt 160 Minuten. Danach wird die angefangene Runde noch zu Ende gespielt (inklusive Endphase). Es gibt keine Rundenbegrenzung.

Modelle, die am Spielende nur noch die Hälfte oder weniger ihrer ursprünglichen HP besitzen, werden mit 50% gewertet.

Die Wertung der Szenarien ist unterschiedlich und wird jeweils im Szenario selber beschrieben. Zusätzlich werden in jedem Spiel die Siegpunkte nach den normalen Regeln als Sekundärwertung gezählt. Bonuspunkte aus den Missionen zählen für die Sekundärwertung. Punkte werden immer aufgerundet (27,5 => 28).

Das Gelände wird vor dem Turnier auf den Tischen platziert und wird nicht mehr von den Spielern verändert. Es werden 2W6 geworfen und der Gewinner darf sich aussuchen, ob er die Strategic Advance wählt oder dies dem Gegner überlässt. Anschließend erfolgt die Aufstellung der Einheiten nach Regelbuch. Für den ersten Spielzug wird danach erneut die Initiative ausgewürfelt.

Es wird mit Fleet Commodores aber ohne Field Orders und Game Cards gespielt.

Missionen


Mission 1 – Die zwei Türme

Sonderregeln

Jeder Spieler bringt 1 Bunkerkomplex und zwei Türme (Flak Tower) seiner Nation mit. Wer keine entsprechenden Figuren hat, bringt einen Ersatz in passender Größe und die dazu gehörigen Werte mit. Nationen, denen keine Bunker und/oder Türme zur Verfügung stehen, bringen Dummys mit und dürfen sich die Werte einer Nation aus ihrer Allianz aussuchen (im Spartan-Download-Bereich zu finden). Die Abmessungen für die Dummys sollten beim Bunker ungefähr 10 * 6,5 Zentimeter und bei den Türmen ca. 4 * 4 Zentimeter betragen. Wobei wir das nicht genau nachmessen werden, dies soll zur Orientierung dienen.

Alle drei Einrichtungen müssen in der eigenen Spielhälfte platziert werden mit einem Mindestabstand von 8 Zoll untereinander und 12 Zoll von den Spielfeldkanten. Alle Einheiten müssen im Wasser stehen.

Siegbedingungen

Jede zerstörte (nicht besetzte!) Bunkeranlage oder Turm bringt dem Gegner doppelte Siegpunkte.

20:0 1350+
19:1 1001-1300
18:2 801-1000
17:3 651-800
16:4 501-650
15:5 401-500
14:6 301-400
13:7 201-300
12:8 101-200
11:9 1-100
10:10 0


[b][u]Mission 2 – Bergung[/b][/u]

Sonderregeln

Auf der Mittellinie des Spielfeldes werden 10 Marker (ca. 1 Zoll Durchmesser) verteilt. Stellt ein Modell Kontakt mit einem der Marker her (dies zählt nicht als Kollision), so kann der Marker aufgenommen werden. Allerdings hat das Modell in dieser Runde nur die Hälfte der Bewegung zur Verfügung. Man kann also mit halber Bewegung an den Marker heran fahren, ihn aufnehmen und dann in der nächsten Runde mit voller Bewegung agieren. Oder umgekehrt mit vollen Bewegung heran fahren, um ihn in der nächsten Runde aufzunehmen und dann nur die halbe Bewegungsreichweite zu nutzen. Fliegende Modelle und U-Boote dürfen beim Aufnehmen nicht submerged bzw. obscured sein. Wird ein Modell zerstört, das einen Marker an Bord hatte, so wird der Marker mittig auf den ursprünglichen Platz des Modells gelegt und kann dann nach den Regeln wieder aufgenommen werden. Kein Modell darf mehr als einen Marker tragen.

Inseln müssen mindestens 4 Zoll Abstand von der Mittellinie haben.

Siegbedingungen

Jeder aufgenommene Marker gibt 300 Punkte, wenn die Einheit mit dem Marker das Spielfeld über die eigene lange Kante verlässt, ansonsten 100 Punkte. Dazu werden ganz normal die Siegpunkte nach dem Standardverfahren hinzugerechnet. Einheiten, die das Spielfeld verlassen haben, können es nicht wieder betreten, sie gelten aber nicht als zerstört.

20:0 1501+
19:1 1201-1500
18:2 1001-1200
17:3 801-1000
16:4 651-800
15:5 501-650
14:6 351-500
13:7 201-350
12:8 101-200
11:9 1-100
10:10 0


Mission 3 - Sturmfront

Kurz vor dem Aufeinandertreffen der Flotten tauchen auf einmal 3 unbekannte Kontakte auf. beim Näherkommen entpuppen sich diese allerdings nicht als feindliche Einheiten sondern als ein noch viel tödlicherer Gegner - Sturginiumstürme! Welchen Gegner soll man nun zuerst bekämpfen?

Sonderregeln

Auf der Mittellinie werden 3 Sturginium-Templates verteilt. Diese markieren jeweils einen Sturginium-Sturm. Die Stürme können nach den normalen Regeln beschossen werden und haben eine DR von 6 und eine CR von 12 bei 8 HP. Getroffen wird der Sturm grundsätzlich nur bei einer 5 und 6(rot). Sinken die HP auf 0, wird der Sturmmarker entfernt. Der Sturm hat eine unendliche Höhe und blockiert die Sicht.

Am Ende jeder Runde wird mit 1W6 gewürfelt, ob der Sturm wächst. Bei einer 1 verliert er einen HP, bei einer 2 und 3 passiert nichts, bei einer 4 und 5 gewinnt er einen HP und bei einer 6 zwei HP. Sollte der Sturm auf 10 oder mehr HP anwachsen, bekommt er die 4 Zoll Schablone als Marker. Zusätzlich bewegt er sich jede Runde 2W6 Zoll in eine beliebige Richtung (einen Abweichungswürfel mitbringen!). Jedes Modell, das dabei berührt wird, erleidet Schaden (AD) in Höhe des HP-Ausgangswertes des Modells und bewegt sich ebenfalls 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung (Abweichungswürfel). Dabei bleibt die Ausrichtung erhalten. Berührt das Modell am Ende der Bewegung ein anderes Modell oder unpassierbares Terrain, ist es zerstört. Der gleiche Effekt tritt ein, wenn ein Modell in seiner Bewegungsphase das Template berührt.

Siegbedingungen

Jeder HP, der einem Sturmmarker weggenommen wird, bringt 20 Punkte. Wer einen Sturm ganz auflöst, erhält weitere 20 Punkte. Diese Bonuspunkte werden am Ende des Spieles zu den normalen Siegpunkten für das Spiel hinzu addiert.

20:0 1350+
19:1 1001-1300
18:2 801-1000
17:3 651-800
16:4 501-650
15:5 401-500
14:6 301-400
13:7 201-300
12:8 101-200
11:9 1-100
10:10 0


Mission 4 - Minen

In einer umkämpften Region wurden neue Sturginiumminen entdeckt. Diese Resourcen will sich natürlich keine der Kriegsparteien entgehen lassen.

Sonderregeln

Es werden 5 Marker auf dem Spielfeld verteilt, die die Sturginiumminen darstellen. Ein Marker wird zentral in die Mitte des Spielfeldes gelegt. Jeweils 2 Marker werden von den beiden Spielern in ihrer Spielfeldhälfte platziert. Dabei müssen die Marker 8 Zoll Abstand vom Spielfeldrand, 4 Zoll Abstand zu Inseln und 16 Zoll Abstand untereinander haben. Die Marker müssen im Wasser sein und blockieren keine Sicht.

Siegbedingungen

Am Ende des Spiels wird geschaut, wer die Marker kontrolliert. Dazu werden alle aktuellen HP der Einheiten gezählt, die ihren Mittelpunkt innerhalb eines 4 Zoll Radius vom Mittelpunkt des Markers haben. Hat man mehr Punkte als der Gegner, kontrolliert man den Marker, ansonsten ist er neutral. Die Marker in der eigenen Spielfeldhälfte bringen dabei 100 Siegpunkte, der in der Mitte 200 und die im gegnerischen Feld 300 Siegpunkte. Diese Bonuspunkte werden zu den normalen Siegpunkten nach Standardregeln dazu addiert.

20:0 1501+
19:1 1201-1500
18:2 1001-1200
17:3 801-1000
16:4 651-800
15:5 501-650
14:6 351-500
13:7 201-350
12:8 101-200
11:9 1-100
10:10 0


Mission 5 – Auf Sie mit Gebrüll!

Sonderregeln

Keine

Siegbedingungen

Die Einheiten der Commodores geben doppelte Siegpunkte.

20:0 1350+
19:1 1001-1300
18:2 801-1000
17:3 651-800
16:4 501-650
15:5 401-500
14:6 301-400
13:7 201-300
12:8 101-200
11:9 1-100
10:10 0

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