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SEMPER LUDENS battle - Information and Rules

Bonjour

Dans le cadre de sa convention de jeux le SEMPER LUDENS de cette année l'AJTL à le plaisir d'integrer un tournoi de WARHAMMER BATTLE en plus de ces autres tournois
dont voici le reglement:

SEMPER LUDENS


Tournoi 2500pts de Warhammer Battle

le samedi 15 et dimanche 16 septembre 2012, se tiendra à OLIVET
dans la salle YVREMONT
rue de l’Yvette
45160 OLIVET.

Pour tout renseignement vous pouvez téléphoner au 06-10-58-19-19 ou wulfen2@club-internet.fr

Pre-inscription

http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=9424

Inscription
Pour participer au tournoi il suffit d’envoyer votre liste :
- Par mail : j.pidoux@hotmail.fr .

Et le dossier d’inscription
liste + fiche d'inscription
à télécharger sur http://www.ajtl.org/forum/download/file.php?id=2

- par courrier à l’adresse suivante :
DHALLU LIONEL
229 rue louis le vau
45160 OLIVET

La participation est fixée à 18 euros par personne et le nombre de place sera de 20.


Votre inscription ne sera validée qu’à réception de votre règlement.
Par chèque à l’ordre de : AJTL
De même pour votre liste d’armée sur papier.
Et ce, avant le 3 septembre 2012 pour faciliter le travail de vérification des arbitres. Merci.

Logistique et Horaires

Pour la question de manger un mac do et un pâte à pain ne sont pas loin et un coin sera réservé pour les tirés du sac
Une restauration est prévu a des prix très raisonnable vous pouvez réserver et payer vos repas dés l’inscription un emplacement est prévu sur la fiche d’inscription joint en téléchargement.

Pour des questions de sécurités et d’autorisation il ne sera pas possible de dormir dans la salle. Nous pouvons vous dire les hôtels à proximités

Les joueurs devront impérativement être présents à 9H00 le samedi, le tournoi devrait se terminer aux alentours de 18h00 le dimanche. (les horaires exact seront preciser plus tard car il faut voir avec les autres tournois misent en place pour ne pas surchargé le bar)

1. Limitations
Le tournoi consistera en un affrontement ayant une liste d’armée de 2500 pts au maximum respectant les règles suivantes:

PAS DE PERSONNAGE SPECIAL
tout les races sont acceptées.
une note de composition sera appliquée et comptera dans le classement final

Aucune autre restriction ne sera appliquée sur la construction des listes d’armées, toutefois l’équipe d’organisation se réserve le droit de refuser ou de sanctionner de malus des compositions qui pourraient manquer de fairplay (abus de toutes sortes et exploitations de failles tendancieuses de règles).

Chaque partie se fera sur un scénario tiré au hasard du livre de règles plus les scénarios suivants.


Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont en termes de jeu (WYSIWYG), à savoir son équipement et son armement. S’il y a utilisation de conversion, il sera fait référence à la figurine officielle aussi bien au niveau du positionnement de son armement que des lignes de vue. Le socle doit être identique à celui utilisé par la figurine de référence Games Workshop.


A noter que des joueurs ayant déjà joués ensemble au cours du tournoi ne pourront pas se rencontrer à nouveau, sauf dans le cas ou il ne sera pas possible de faire autrement.
Lors du premier tour nous essayerons de faire un appariement qui permette à chacun de jouer contre un adversaire qui n’est pas de sa provenance géographique, mais dès le second tour, cela ne sera plus possible.

Remise des Prix : A la fin du tournoi aura lieu la remise des lots. Un trophés sera offert au trois premier et six lots seront tirés au sort.
les six lots predeterminés pour le moment sont les suivants:
Le Firmament des Crânes, Belvédère d’Astromancie
Jardin de Morr
Tour de Guet Warhammer
Chapelle Warhammer
Le Sémaphore des Tourments
La Tour en ruines de Mortepierre
les lots pourront de qualités superieures mais pas inferieures.

Résultat des parties
- Les résultats de chaque rencontre sont convertis en points de tournoi selon le scenario.


Recommandations
Une fois votre partie terminée vous devez aller trouver un arbitre et lui donner le résultat de votre affrontement. N’attendez pas que l’arbitre vienne vous le demander

Lors de votre inscription pensez à bien indiquer votre nom, prénom, pseudo et provenance géographique, ainsi que votre club, sans oublier bien sûr vos coordonnées, pour que nous puissions vous confirmer la validité de votre inscription.

Avant chaque affrontement, il est souhaitable que les deux joueurs se mettent d’accord sur la façon de jouer les décors.

Tout écart de comportement à l’égard d’un joueur ou d’un arbitre, sera sévèrement sanctionné par des mesures allant de la perte de points à l’exclusion de la manifestation. Nous attirons votre attention sur le fait qu’une fois la décision d’un arbitre prise, vous devrez vous y conformer et que toute contestation sera sanctionnée de la façon qui convient. (Règle simple, l'arbitre à toujours raison, même si c'est le dernier des idiots ce que je ne souhaite pas puisque ça sera surement moi!)
Privilégiez un appel à l’arbitre dans des cas litigieux sur des points de règles, plutôt que sur la vérification des lignes de vues, soyez indulgent avec l'arbitre, ne lui faite pas faire des kilomètres inutiles durant la journée.

Pour finir, je rappel que Warhammer battle est un jeu et que la bonne humeur est obligatoire. Toute personne n'en ayant pas à l'arrivée pourra en acheter sur place, mais ça lui coûtera cher.

SCENARIO :


PRISE DE POSITION

Champ de bataille :
Une colline est placée au centre de la table
Déploiement :
Celui qui fait le plus haut score sur 1D6 choisit son coté de table


Premier tour :
Une fois le déploiement terminé, tirez aux dés pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé.
Durée de la bataille :
5 tours minimum. Apres le 5eme tour faire un jet de dés, sur un 1 ou 2 la partie s’arrête sur tout autre résultat un 6eme tour est joué. Apres le 6eme tour faire un jet de dés, sur un 1, 2 ou 3 la partie s’arrête sur tout autre résultat un 7eme et dernier tour est joué. Ou si le temps est fini la partie s’arrête.
Conditions de victoire :
Avoir plus de points d’armée sur la colline que son adversaire à la fin de la partie.


SANG ET GLOIRE V1.5

Champ de bataille :
Standard
Déploiement :
Celui qui fait le plus haut score sur 1D6 choisit son coté de table

Premier tour :
Une fois le déploiement terminé, tirez aux dés pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé.
Durée de la bataille :
5 tours minimum. Apres le 5eme tour faire un jet de dés, sur un 1 ou 2 la partie s’arrête sur tout autre résultat un 6eme tour est joué. Apres le 6eme tour faire un jet de dés, sur un 1, 2 ou 3 la partie s’arrête sur tout autre résultat un 7eme et dernier tour est joué. Ou si le temps est fini la partie s’arrête.
Conditions de Victoire :
Avoir démoralisé l’armée adverse.
Le premier adversaire dont le moral est égal à 2 (seuil de déroute) voit son armée s’enfuir et perd la partie.
Niveau de moral : Ce paramètre est égal au nombre de bannières présentes dans l’armée (y compris la grande bannière), plus 2 pour le général.


CAPTURE D’OBJECTIFS

Champ de bataille :
Standard
Déploiement :
Celui qui fait le plus haut score sur 1D6 choisit son coté de table.

Premier tour :
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé.
Durée de la bataille :
5 tours minimum. Apres le 5eme tour faire un jet de dés, sur un 1 ou 2 la partie s’arrête sur tout autre résultat un 6eme tour est joué. Apres le 6eme tour faire un jet de dés, sur un 1, 2 ou 3 la partie s’arrête sur tout autre résultat un 7eme et dernier tour est joué. Ou si le temps est fini la partie s’arrête.
Conditions de victoire :
Prendre le plus d’objectifs sur la table.
4 objectifs sur la tables, chaque joueurs place les objectifs chacun leur tour et dans le camp adverse.


QUI VEUT DE LA BIÈRE ?

Champ de bataille :
Standard
Déploiement :
Celui qui fait le plus haut score sur 1D6 choisit son coté de table.
Il est interdit de ce déployé dans l’auberge de quelque manière que ce soit !

Premier tour :
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé.
Durée de la bataille :
5 tours minimum. Apres le 5eme tour faire un jet de dés, sur un 1 ou 2 la partie s’arrête sur tout autre résultat un 6eme tour est joué. Apres le 6eme tour faire un jet de dés, sur un 1, 2 ou 3 la partie s’arrête sur tout autre résultat un 7eme et dernier tour est joué. Ou si le temps est fini la partie s’arrête.
Conditions de victoire :
Le but est de s’emparée de la plus grande quantité de bière à la fin de la bataille. Il y a 2 endroits où récupérer de la bière l’auberge et la carriole. Il faut donc contrôler ses 2 sources d’approvisionnement. Après chaque tour où un joueur aura contrôlé la carriole ou l’auberge, celui-ci gagne un tonneau de bière par source d’approvisionnement contrôlée. Le joueur disposant du plus grand nombre de tonneaux à la fin de la partie l’emporte.
La carriole
La carriole commencera du cotés droit de la table et a 24ps des bords de table des joueurs.
Au début de la phase de mouvement de chaque joueur, avant que les charges soient déclarées, la carriole de bugman se déplace de 1D6ps à l’opposé de l’unité la plus proche. La carriole ne peut être affectée par des sorts ou des tirs !! Elle n’ira jamais au contact d’une unité, ne traversera pas un obstacle ni n’entrera dans du terrain dangereux et évitera pareille obstructions autant que le permet sont mouvement. La carriole peut être chargée par les 2 camps, et déclare toujours une réaction de fuite, en se déplaçant de 2D6ps. Si elle est rattrapée par une unité en charge, elle n’est pas détruite mais capturée par l’unité. Placez-la à l’arrière du régiment. La carriole ne peut ce déplacer d’elle-même, mais est bougée en même temps que l’unité. L’unité qui tient la carriole ne peut effectuer de marche forcée, voler ou entrer dans l’auberge. Si elle est battue au corps à corps (qu’elle s’enfuie ou non), la carriole est récupérée par l’unité qui l’a battue (déplacez-la derrière le régiment vainqueur). En cas de combat multiple, toute unité du camp du vainqueur au contact de l’unité peut la capturer. Si l’unité qui tient la carriole fuit ou est détruit par quelque moyen que ce soit la carriole reste sur place et est à nouveau libre.
L’auberge
L’auberge est du cotés gauche de la table et a 24ps des bords de table des joueurs et a 12 ps du bord de table
Une unité occupant l’auberge la contrôle.
Le problème en tenant l’auberge ou la carriole c’est que l’unité qui la tient ne peut se retenir de boire de la bière ! Au début de chaque tour l’unité qui tient l’auberge ou la carriole doit faire un test de commandement.
Si l’unité rate son test, ses membres sont ivres. Pour représenter cela l’unité subit un malus de -1 en CC, CT, et deviennent tenace pour le reste de la bataille. Une unité ne subira qu’une fois ses malus et ne sont pas cumulatifs, une unité ivre ne parviendra pas à sombrer plus loin dans l’ébriété.

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