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Thermes du Troll 2014 - Information and Rules

Tournoi des thermes 2014.

[b]règles générique[/b]

- équipes de 2 sous schéma de 2x2000 pts .
- 4 parties champêtres de 4h chacune avec objectif secondaire tiré au sort par une main vierge et innocente à chaque début de partie (le même pour tous les concurrents).
- Pour former une alliance , il faudra être issus des même forces (mal - bien ).
- L"alliance pourra avoir comme allié une force neutre (RO - RDT - MERCO ).
- L'alliance ne pourra être mono-race.
- Le train en provenance du Warp n'est jamais arrivé à la gare de Vichy, de ce fait les Démons du chaos ne sont pas acceptés lors de ce tournoi.
- Le dernier LA ayant cours au tournoi sera celui sorti avant le 1 avril et c'est pas un poisson!
- Afin de ne pas avoir un week-end constitué uniquement de 2 alliances identiques, elles seront limitées à 4 identiques (premières listes validées et règlements reçus ).
- Date d'ouverture des validations d'alliances, listes et règlements le 5 janvier 2014 .

- Différentes choses pourront être appliquées lors de ce tournoi :
- après 2 erreurs de listes = -3pts/liste fausse
- envoi de la liste en retard = -5pts
- en retard le matin (15min) = -5pts
- absent une partie = -20pts
-Les armées devront être peintes et WYSIWYG dans leur majorité, tous armements optionnels, bannière, musicos devront être présent.

Règles spéciales du tournoi

- Pour chaque alliance un des deux généraux sera promu grand général (le même pour toutes les parties, il sera désigné sur la liste d'armée). L'aura des généraux n'est pas partagée.
- L'aura de la grande bannière pourra être partagée dans l alliance.
- Aucun personnages d'une race ne peut prétendre à rejoindre une unité allié .
- les alliés infligeront des tests de panique à leurs alliés .
- les unités ne pourront être commandées par un personnage allié. ( il manquerait plus que ça qu'un régiment d'orques soit commandé par un Comte Vampire ^^).
- Seules les GB MV et RDT peuvent participer à la règle "instable ".
- Les collines et maisons diverses cachent les lignes de vues.
- Les canons doivent pouvoir voir leur cibles pour tirer.

Restrictions magiques

- Dés de Pouvoir : il faudra jeter 3D6 pour l'alliance.
- Les Dés de dissipation seront la somme du plus petit et du plus grand des dés de pouvoir obtenus.
- Un maximum de 18 Dés sera admis par phase de jeu, options et améliorations comprises.
- Les sorts et améliorations ayant une connotation "d'unité amis " pourront être lancés dans l'alliance.
- les sorts sont uniques dans l'alliance .
- Tous les objets magiques communs ou attitrés , dons , pouvoirs , runes seront UNIQUES dans l'armée et dans l'alliance.
- Attention messire sur le sort 6 .
- "Sensible à la magie " lancé 1D6 après les vents pour les déterminer .le jet pourra être relancé mais le second résultat devra être pris en compte .

Certains objets n'auront pas cours en ce monde : (mise à jour aux sortis des derniers LA)
- OM communs: Couronne de commandement.
- Guerriers du Chaos: mangeurs d'âmes et 3ème oeil de tzeentch .
- Homme Lézard: aphorisme apaisant.
- Comtes Vampires: Suaire nocturne, combo : réflexes prodigieux + furie rouge ou tout autres équipements apportant le même résultat .
- Skaven : bannière de l’orage, fusée funeste.
- Royaume Ogres: Cœur infernal.
- Roi des tombes: tablettes incantatoires de Nefarra.
- Haut elfes: livre de hoeth , bannière dragon-monde.
- Nain du chaos : Calice de sang et de ténèbres.
- En général: tous objets, dons, et autre permettant de faire passer un sort en irré .

scénarios secondaires : 200 pts
- Tuer le Grand Général adverse.
-Contrôler le plus de quarts de table (unité opérationnelle ).
- Contrôler le plus de sites sacrés (unité opérationnelle ).
- Le contrat. il sera demandé au début de la partie de choisir une unité ayant un cout supérieur de 200 pts. Anéantir cette unité sera le contrat.
- Tuer les 2 généraux adverses.

-Unité opérationnelle : 5 figs d'infanterie, 3 inf monstrueuses, 3 cavalerie, 2 cav monstrueuses, 3 chars en unité , 4 bêtes de guerre.

Déroulement du tournoi

1)=parties week end :partie de 4h et 4h30 dimanche
- samedi (8h30-12h30 ) -( 13h-17h )- (17h30- 21h30 ) , repas sur place , descente hôtels .
- dimanche ( 10h -14h30) , repas , lots =15h30
2 )= déploiement :
- déploiement chrono 30 min avec pénalités*.
*l'équipe contrevenante se verra obliger de poser toute son alliance et son adversaire commencer en premier.


Calcul des points de victoire

- Lors de toutes les parties il sera pris en compte:
- inf ,inf monstrueuse , bête de guerre, bête monstrueuse , cav , cav monstrueuse, char = réduit à 50 % ou moins = 50% des pts de l'unité
- machines de guerre = destruction totale pour comptage de pts
- monstres , unique =PTS /PV X nombres de pv perdus = pts perdus
- Les personnages réduits à moitié = 50% des pts .
- La perte du Grand général = 100 pts (hors scénario ).
- La perte du Général = 50 pts.
- La perte de la GB = 50 pts.
- Les bannières régimentaires =50pts.
- Contrôler 1/4 de table = 50 pts ( hors scénario ).
- Unité en fuite = 100 %.

Tableau de victoire
(haut fait d'armes / belle bataille - nul - sauvez les meubles /ratiboisés)
20/18-10-1/0
19/17-10-2/1
17/15-10-4/3
15/13-10-5/4

- La victoire est acquise à partir de 400 pts.
- Le massacre est acquis à partir de 800 pt.

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