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Les As de Rouen - Information and Rules

X-WING™ : RÈGLES DE TOURNOI
(LIBREMENT INSPIRE DES REGLES OFFICIELS DE TOURNOI EDITEES PAR FLIGHT FANTASY GAMES© ET TRADUITES PAR EDGE©)

ORGANISATION DU TOURNOI

PAF : 8 €

Horaires :
• 9h00 Ouverture de la salle et petit déjeuné de bienvenu
• 9h20 début des parties.
• 12h00 pause du midi.
• 13h00 reprise des parties.
• vers 17h20 fin des parties, remise des lots.

Une pause de 10 minutes sera possible entre chaque partie, le temps de remettre les scores aux organisateurs, et de préparer la partie suivante.

Il y aura deux parties de tournoi le matin en un contre un, deux parties de tournoi l’après midi en un contre un.
Une partie de détente en fin de tournoi en deux contre deux avec équipes aléatoires sera aussi organisée.

Adresse paiement :
Gironne Arnaud, 102 bis rampe Saint-Gervais, 76000 ROUEN.

Chèque à l’ordre de :
atelier figurine.


INTERPRETATION DU MATERIEL ET DES REGLES
Le tournoi s’appuie sur les règles de base de X-wing. Le matériel doit être utilisé selon les recommandations les plus récentes stipulées dans les FAQ téléchargeables.
Les joueurs doivent se reporter aux FAQ pour régler les litiges concernant les valeurs et icônes imprimées, et l’interprétation du texte des cartes. Par ailleurs, en, cas de litige à propos de l’effet ou des interactions des cartes, la règle d’or s’applique : si les règles sont contredites par le texte d’une carte, c’est ce dernier qui l’emporte.
L’organisateur du tournoi (« OT ») a le dernier mot en matière d’interprétation des cartes. Il peut même passer outre les FAQ lorsqu’il considère qu’elles comportent une erreur.

ANTIJEU
Les joueurs sont censés adopter un comportement mûr et réfléchi, respecter les règles et s’y conformer. Ils ne doivent donc pas intentionnellement essayer de gagner du temps, abuser d’une combo sans fin, avoir un comportement déplacé, traiter un adversaire avec grossièreté, etc. Toute collusion entre joueurs pour manipuler les scores est expressément interdite. L’OT peut, à sa discrétion, disqualifier des joueurs pour antijeu.

MARGE D’ERREUR
Durant le cours normal d’une partie, les vaisseaux peuvent être déplacés accidentellement ou disposés avec inexactitude. Dans ce genre de situation, une petite marge d’erreur est permise dans le déplacement ou l’orientation des appareils, pour ne pas nuire au rythme de la partie.
Les joueurs ne doivent cependant pas en abuser et doivent faire preuve d’un maximum de précision dans leur utilisation du matériel fourni avec le jeu. Faire usage d’une force excessive lors du placement d’éléments du jeu afin d’intentionnellement déplacer d’autres éléments du jeu est expressément interdit.
En cas de litige, l’OT a toujours le dernier mot en matière de règles et peut disqualifier les joueurs qui font de l’antijeu.

OCCASIONS MANQUÉES
Les participants doivent jouer au mieux, en n’oubliant pas d’effectuer leurs actions et d’utiliser les effets des cartes au moment approprié. Si un joueur omet d’employer un effet au moment opportun, il ne peut pas revenir en arrière et l’appliquer rétroactivement sans le consentement de son adversaire.
Les joueurs doivent se comporter avec respect et ne pas intentionnellement distraire ou presser un adversaire dans le but de provoquer ce genre de problème.

FORMATION D’ESCADRONS
Pour participer à un tournoi X-wing, un joueur doit commencer par former un escadron. Les règles de formation des escadrons proposées dans cette section remplacent celles du livre de règles de X-wing.
Le nombre maximum de points d’escadron d’un joueur est égal à 100 (mais il peut être inférieur).
Chaque joueur peut aligner un escadron rebelle ou impérial, au choix, car les tournois ne tiennent pas compte des factions.
Chaque joueur doit soumettre la composition de son escadron (dont ses cartes d’amélioration et son total de points d’escadron) à l’OT avant le début du tournoi.
Les joueurs doivent utiliser le même escadron pour la durée du tournoi (cela inclut toutes les cartes de vaisseau et d’amélioration).
Chaque joueur doit apporter une boîte de base X-wing ainsi que tout matériel additionnel nécessaire à son escadron. Cela inclut au minimum des dés, une règle des portées, des gabarits de manoeuvre, des marqueurs d’astéroïde et un deck de dégâts complet.
Un joueur ne peut pas apporter plus d’un exemplaire de chaque marqueur d’astéroïde. Le rôle de l’OT n’est pas de fournir le matériel nécessaire aux joueurs.

MODIFICATIONS DU MATERIEL
Les joueurs sont chaudement invités à personnaliser leur escadron en observant les règles qui suivent.
L’OT a le dernier mot pour ce qui est d’autoriser un vaisseau, ou non, dans un tournoi. Quand un vaisseau est interdit et qu’un joueur est incapable de remplacer la figurine incriminée, l’intéressé est disqualifié du tournoi.
Les figurines peuvent être peintes à loisir tant qu’elles ne sont pas choquantes et n’atténuent en rien le plaisir de jeu des autres participants. La taille et la forme d’une figurine ne sauraient être modifiées sous aucun prétexte.
Les socles des vaisseaux ne sauraient être modifiés de manière à altérer leur taille ou leur forme. Leur poids peut cependant être augmenté tant que cela n’influe pas sur leur taille ou leur forme.
Les cartes ne peuvent en aucun cas être altérées. Elles peuvent cependant être protégées. Les protège cartes des cartes de dégâts doivent être parfaitement identiques et non altérés. Les joueurs peuvent marquer leurs jetons et la face avant de leurs cadran de manoeuvre afin d’indiquer à qui il appartient, tant que la fonction du composant du jeu n’est pas compromise.
Pendant un tournoi, les joueurs sont tenus d’utiliser uniquement du matériel officiel X-Wing à l’exception des gabarits de manœuvres ou règles de portée dans les conditions expliquées ci-dessous.
Les répliques de figurines, de socles ou de cartes ne sont pas autorisées en tournoi. Chaque vaisseau doit avoir son socle, ses cartes de vaisseau et d’amélioration, et sa figurine correspondante officiels. Chaque vaisseau en jeu doit rester fixer sur son socle. Si deux figurines se touchent et engendrent des difficultés pour le placement d’une figurine (par exemple, si deux Faucon Millenium sont côte à côte), les joueurs doivent ajuster le nombre de fixation plastique en augmentant ou diminuant la hauteur des vaisseaux pour qu’ils ne se touchent plus. En aucun cas, un joueur ne peut continuer son tour de jeu si un de ses vaisseaux n’est plus sur son socle.

DIMENSION DES REGLES DE PORTEE ET DES GABARITS DE MANOEUVRE.
Vu les possibles légères variations lors de l’impression et vu l’existence de produits tiers, les dimensions d’une règle de portée à l’autre peuvent varier légèrement. Avant le début d’un match, un joueur peut demander qu’une seule règle de portée soit utilisée durant ce match. Si une telle demande survient, les joueurs doivent décider quelle règle de portée sera utilisée pour toute la durée du match, y compris quel côté de la règle sera utilisé. Si les joueurs n’arrivent pas à s’entendre, un des joueurs peut demander à l’OT de trancher.


REGLES OFFICIELLES DE TOURNOI DE COMBAT SPATIAL X-WING
Les tournois de Combat Spatial pour le jeu de figurines X-wing prennent la forme d’une série de tours de 75 minutes. À chaque tour de tournoi, selon l’issue de la partie, les joueurs marquent des points. Après un nombre prédéterminé de tours (dépendant du nombre de participants et des contraintes de temps de l’événement), celui qui a marqué le plus de points remporte le tournoi.

APPARIEMENT
On recourt au système de tournoi suisse. Pour le premier tour, les paires de joueurs sont déterminées aléatoirement.
De légères modifications sont permises pour éviter que des joueurs se rencontrent deux fois, sans compter que les deux premiers joueurs ne devraient jamais se retrouver avant le dernier tour. Lorsqu’un joueur ne peut être apparié dans son groupe de points, il est affecté au groupe de points d’en dessous (et dispute alors une partie contre le joueur le mieux classé de ce groupe).

PROCEDURE DE DEPLOIEMENT DES ESCADRONS

Procédez à toutes les étapes qui suivent avant le début de chaque partie
1. Chaque joueur pose son escadron près du bord de la zone de jeu qui lui est assigné.
2. Les deux joueurs révèlent les éléments de leur escadron et assignent un marqueur d’identification aux vaisseaux de leur équipe apparaissant en plusieurs exemplaires. Si les deux joueurs alignent un escadron de la même faction, il faut assigner des marqueurs d’identification à tous les vaisseaux. Un joueur doit exclusivement utiliser la face blanche de ses marqueurs d’identification, et l’autre la face noire.
3. Chaque joueur mélange soigneusement son deck de dégâts et le tend à son adversaire, qui peut le mélanger et le couper s’il le souhaite.
4. Les joueurs déterminent l’initiative, qui va au joueur ayant le total de points d’escadron le moins élevé. En cas d’égalité, on règle la question à pile ou face.
5. Chaque joueur choisit trois marqueurs d’astéroïde dans sa boîte de base. Ensuite, les deux adversaires les posent, chacun à leur tour, sur la zone de jeu. Le joueur ayant l’initiative pose le premier. Un marqueur d’astéroïde ne peut être posé à portée 1-2 d’un bord de la zone de jeu ni à portée 1 d’un autre marqueur d’astéroïde. Les joueurs procèdent ainsi jusqu’à ce que les six marqueurs soient placés.
6. Les joueurs placent leurs vaisseaux dans l’ordre croissant de leur valeur de pilotage, conformément aux règles habituelles de X-wing.
7. Les joueurs activent les boucliers et préparent les éléments spéciaux dont ils pourraient avoir besoin, puis la partie débute, conformément aux règles de X-wing.

FIN DE MATCH
Un match de tournoi peut se terminer de trois façons différentes :
• Tous les vaisseaux d’un joueur sont détruits (on respecte néanmoins la règle des attaques simultanées page 16). Le joueur qui dispose encore d’au moins un appareil remporte une Victoire, et son adversaire subit une Défaite. Si aucun des deux joueurs ne détient plus de vaisseau, c’est un Match nul.
• À la fin du tour en cours, le temps de jeu est dépassé. Chaque joueur calcule son score en faisant la somme des points d’escadrons des vaisseaux adverses qu’il a détruit, incluant les cartes d’amélioration des vaisseaux détruits Celui qui a le plus haut score remporte une Victoire modifiée et son adversaire subit une Défaite. Néanmoins, si le vainqueur a une avance d’au moins 33 points d’escadron sur son adversaire, c’est une Victoire qu’il remporte. Si les deux joueurs affichent le même score, c’est un Match nul.
• Un joueur peut concéder la défaite à un moment ou un autre de la partie. Il subit alors une Défaite, et son adversaire remporte une Victoire. Il est fairplay de concéder une défaite quand on n’a plus de chances réelles de remporter la victoire.

SCORES
Les joueurs gagnent des points de tournoi à la fin de chaque match, comme suit :

• Victoire = 5 points
• Victoire modifiée = 3 points
• Match nul = 1 point
• Défaite = 0 point

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