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Le Bombardement de la Skadrill sang Traiz : Quatrième édition - Tournament Schedule and Scoring

1ère partie: Allumons le feu

Déploiement: standard (lancez 1D6 comme pour une partie classique).

Une fois le type de déploiement déterminé, chaque joueur lance 1D6. Le plus haut choisit son bord de table, et place un objectif dans sa moitié de table, ainsi que son éventuelle fortification. Son adversaire fait ensuite de même. Les objectifs doivent être à plus de 12ps d'un bord de table. Placez aussi une relique au centre de la table.

Lancez ensuite:
- les traits de seigneur de guerre
- les pouvoirs psychiques
- s'il y a combat nocturne ou non (s'il n'y a pas de combat nocturne au tour 1, ne lancez pas pour savoir s'il il aura lieu au tour 5+).

Le joueur ayant placé son objectif en second lance ensuite 1D6. Il peut le relancer, mais uniquement avant que son adversaire n'ait lancé le sien. Son adversaire fait ensuite de même. Le plus haut choisit s'il se déploie en premier ou non.
Une fois les deux camps déployés, le joueur n'ayant pas l'initiative peut tenter de la reprendre.

Durée de la partie: 6 tours (pas de durée aléatoire)

Objectif Principal: Allumons le feu.
Quand une unité d'un joueur entre dans un décor (sauf les Aéronefs n'étant pas en vol stationnaire), elle "plante un drapeau" si aucune unité ennemie n'est dans ce décor, et retire le drapeau adverse, le cas échéant. Une unité peut planter autant de drapeaux qu'elle le peut par phase. A la fin de la partie, comptez le nombre de drapeau de chaque camp, et faites la différence.
Ecart 0-1: 4 à 4. Ecart 2-3: 5pts pour le vainqueur, 3 pour le perdant. Ecart 4-5: 6pts pour le gagnant, 2 pour le perdant. Ecart 6-7: 7pts pour le gagnant, 1pts pour le perdant. Ecart 8 ou plus: 8pts pour le gagant, 0 pour le perdant.

Objectif secondaire: Relique
A la fin de la partie, regardez où est la relique, et qui la détient:
- dans le no man's land, au sol: 2pts chacun
- tenue dans le no man's land, ou au sol dans sa zone de déploiement: 3pts à 1pts
- tenue par une unité dans sa zone de déploiement: 4pts à 0.

Objectif Tertiaire: Prendre et Tenir
L'objectif posé par le joueur en lui même vaut 2pts, celui posé par son adversaire vaut 3pts. Rajoutez briseur de ligne.
6pts d'écart: 8pts pour le vainqueur, 0 pour le perdant
5pts d'écart: 7pts pour le vainqueur, 1 pour le perdant
4pts d'écart: 6pts pour le vainqueur, 2 pour le perdant
3pts d'écart: 5 pts pour le vainqueur, 3 pour le perdant
2pts d'écart ou moins: 4 pts partout.

Faites ensuite le total de chaque joueur, et annoncez à l'adorable orga Eldar le score final!


2ème partie : Complètement à la masse

Déploiement : Diagonale

Chaque joueur lance 1D6. Le plus haut choisit son bord de table et la diagonale utilisée, et place sa fortification le cas échéant. Son adversaire place ensuite sa fortification éventuelle, plus place un objectif dans la zone de déploiement de adverse. Le joueur ayant choisit son bord de table fait ensuite de même.

Lancez ensuite :
- les traits de seigneur de guerre
- les pouvoirs psychiques

Notez que pour cette partie, le premier tour et le cinquième tour sont automatiquement en combat nocturne, mais qu’il n’y a pas de reprise d’Initiative.

Chaque joueur lance ensuite 1D6 : le plus bas choisit s’il se déploie en premier ou non. Le joueur s’étant déployé le premier commence automatiquement à jouer.

Durée de la partie : 5 tours.

Objectif Primaire : La quantité est une qualité en soit.

A la fin de la partie, compter le nombre de figurine encore sur la table pour chaque joueur. Le joueur ayant le plus de figurines gagne : faites le rapport entre le nombre de figurine du gagnant et le nombre de figurines du perdant, et ne prenez que la partie entière de ce nombre (exemple : 2.999999 fois plus de figurine -> rapport de 2, etc.).
- rapport de 1 : 5 à 3
- rapport de 2 : 6 à 2
- rapport de 3 : 7 à 1
- rapport de 4 ou plus : 8 à 0.

En cas de tablerasage, le score est évidemment de 8pts à 0.

Objectif secondaire : Un point trop loin.

L’objectif dans sa zone de déploiement adverse vaut 3pts. L’objectif dans la zone de déploiement adverse vaut 4pts. Accomplir l’objectif « Briseur de Ligne » vaut 3pts.

- écart de 10pts : 4 à 0
- écart de 6 à 9pts : 3 à 1
- écart inférieur à 6pts : 2 à 2

Objectif tertiaire : Se tenir droit, et faire face à l’ennemi

Chaque joueur devra tenir le compte, pendant la partie, des points suivants :
- A chaque fois qu’une unité adverse aura été percée : +1pts
- A chaque fois qu’une unité adverse aura été « à terre » : +1pts
- A chaque fois qu’une unité adverse aura fuit : +1pts
- A chaque fois qu’une unité adverse aura loupé son test de Comportement Instinctif : +1pts

Lorsqu’un personnage indépendant est dans une unité, il apporte les points en plus de ceux offerts par son unité. (Ex : une unité de Gretchins, rejointe par un Gro’Mek, se jette à terre derrière sa ligne Aegis : l’adversaire gagne deux points de victoire. Si cette unité fuit, elle apportera 2pts de plus).

Faites ensuite la différence entre les points de chaque joueur :
- 6pts d’écart ou plus : 8 à 0
- 5pts d’écart : 7 à 1
- 4pts d’écarts : 6 à 2
- 3pts d’écarts : 5 à 3
- 2pts d’écarts ou moins : 4 partout.

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