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Sturm auf die Greifenfeste II - Elfenstolz und Zwergengroll - Tournament Schedule and Scoring

Zeitplan:

09.00 Uhr Begrüßung/Einschreibung
09.30 - 12.00 Uhr 1. Runde
12.00 – 13:00 Uhr Mittagspause
13.00 - 15.30 Uhr 2. Runde
16.00 - 18.30 Uhr 3. Runde
19.30 Uhr Siegerehrung (nach gemeinsamem Abbauen)
Wertung:

Armeeliste
Armeeliste an: Turnier@Greifenfeste-Herford.de

Siegespunktmatrix
0-180 10:10
181-360 11:9
361-540 12:8
541-720 13:7
721-900 14:6
901-1080 15:5
1081-1260 16:4
1261- 1440 17:3
1441-1620 18:2
1621-1800 19:1
1800+ 20:0

Bemalwertung/Zusatzpunkte
Bemalpunkte:
25% bemalt 2 Punkt
50% bemalt 4 Punkte
75% bemalt 6 Punkte
100% bemalt 8 Punkte
100% bemalt und komplett gestaltete Bases 10 Punkte

Armeelistenabgabe bis zum 18.02.2011 5 Punkte
Überweisung bis zum 18.02.2011 5 Punkte

Es gibt keinen Bemalzwang, aber es werden 10 Turnierpunkte nach prozentualer Bemalung der Armee vergeben. Figuren / Einheiten zählen als bemalt, wenn sie mindestens 3 verschiedene Farben enthalten und gebased sind. (Schwarz zählt hierbei nicht als Farbe dazu.)

Gesamtturnierpunkte (incl. Softpoints): 80
- 60 Punkte für die 3 Spiele
- 05 Punkte für rechtzeitige Abgabe der Armeeliste
- 05 Punkte für rechtzeitiges überweisen der Anmeldegebühr.
- 10 Punkte für komplette Bemalung + gebased.

Sonstiges
Wichtiger Hinweis für Nicht-Volljährige
Bitte bringt zum Turnier eine Einwilligungserklärung Eurer Eltern bzw. Erziehungsberechtigten mit und gebt diese vor dem Turnier bei der Orga ab.


Szenarien:

Prolog
Hoch in den Bergen, an jenem Ort, an dem zu fast vergessenen Zeiten ein Bündnis der Völker eine Feste erbaute, um sich der unbändigen Gefahr des unberechenbaren Chaos zu stellen, steht noch heute das Bollwerk, dass sich Greifenfeste nennt und hat trotz unzähliger Schlachten die um sie geführt wurden, nichts an ihrer Trutzhaftigkeit eingebüßt.
Seit nun die Zwerge allein die Feste für sich genommen haben, steigt wieder stetig Rauch aus den Schloten der Essen – ein Rauch der sich wie ein beklemmender Schleier um die kampfeslusterfüllten Herzen möglicher Eroberer legt …
Selbstsicher und voll von eigener Überzeugung berieten nun die Könige der Dawi, ob man diese uneinnahmbare Bollwerk nicht nutzen solle, um unschätzbar wertvolle Relikte dort zu sammeln und von den erfahrensten und mächtigsten Langbären dort für Ewig vor den Klauen der Feinde sichern zu lassen.
Schnell trug sich diese Kunde auch ins Reiche Ulthuan, wo alter Stolz und gekränktes Ehrgefühl die weisesten der Asur prophezeien ließen, dass die mächtige Phönixkrone, welche einst im Bartkrieg an die Zwerge verloren ging, von den Dawi in den Greifenfeste geschafft wurde.
Der Stolz der Elfen rief nun eine Streitmacht auf den Plan, deren strahlender Glanz und Einmaligkeit die Grundfesten der Greifenfeste zittern lassen sollte. So wie die Dawi in der letzten großen Schlacht die Greifenfeste nahmen, soll dieser Tage der Glanz der Asur Einzug in die Hallen der Feste erhalten, um die Phönixkrone endlich wieder in die Hände ihrer rechtmäßigen Besitzer zu bringen.
Im Schatten aller Kampfesvorbereitungen, arkaner Fokussierung, Schlachtplanschmiedereien und offener Anfeindungen, die selbst dem entlegensten Volke der alten Welt nicht entgehen konnte, begann ein jeder große General der Völker für sich selbst einen Feldzug zu ersinnen, dessen Ende die eigenen Banner auf den Zinnen der Greifenfeste wehen lässt!
Listig, unbemerkt und im Schatten des Stolzes der Elfen und des Grolles der Zwerge führst Du deine Truppen nun gen Greifenfeste – natürlich voller Zuversicht und überzeugt vom Sieg der Deinen über jedweden Feind, der es wagen sollte sich Dir in den Weg zu stellen!


Szenario Runde 1

Im Labyrinth der Dawi

Seit Tagen schlagen sich Deine Truppen tapfer durch das enge und stickige Labyrinth von Schächten und Gängen, das die Zwerge „Miene“ nennen. Einmalig ist die Gelegenheit zuzuschlagen und den Dawi unbemerkt die Greifenfeste entreißen, wo doch das gesamte Bartvolk sich voll auf den Sturm der Streitmächte Ulthuans auf die Greifenfeste über der Erde konzentriert!
Doch Späher Deiner Truppen haben bereits mehrfach beunruhigend berichtet, dass offensichtlich nicht nur Du als General einen solchen Schachzug versuchst …
Immer auf der Hut, sendest Du mehr Späher und ganze Truppenteile um die endlosen Gänge nach einem geeigneten Hinterhalt zu durchforsten.
Als Du nun endlich einen günstigen Punkt gefunden hast, an dem Du einem möglichen Widersacher mit einem Rückenangriff das Leben schwer machen könntest und Deine Gefolgschaft ein Lager in einer großen Kaverne errichten will, werden Dir Fackelschein und Kriegsrufe gewahr … Du kannst den Blutdurst des Feindes in der Luft schon schmecken!


die Armeen:
o beide Seiten müssen ihre Streitmacht in eine Hauptarmee und eine Reservearmee teilen. Die Reservearmee muss mindestens 300p und darf maximal 500p umfassen. Die Reservearmee darf keine Kommandanten, seltene Auswahlen und nicht den Armeegeneral enthalten. Einheiten die Regeln wie Reserve, Hinterhalt, Überfall, Tunnelteam, Bergwerker etc. benutzen, verwenden diese nicht, können aber im Rahmen der Reservestreitmachts-Punkte aufgestellt werden.

das Spielfeld:
o Das Spielfeld wird wie gezeigt aufgebaut (die Orga hat dies vor dem Spiel vorbereitet). An den mit einem roten Stern markierten Stellen hat die Orga vor dem Spiel jeweils einen Vorratsmarker platziert. An den so markierten Stellen haben die Streitmächte ihre Vorräte gelagert. Diese Stellen markieren Ziele.
LINK ZUR AUFSTELLUNGSKARTE: http://dl.dropbox.com/u/1536408/Szenario%201.jpg

die Aufstellung:

o Die Spieler stellen abwechselnd Einheiten auf, wobei die auf Seite 142 des Warhammer-Regelbuchs benutzte Methode angewendet wird.
o Die Reservestreitmacht jedes Spielers betritt in der jeweils dritten Spielrunde des Spielers entsprechend den Regeln für Verstärkung das Spielfeld über die kurze Spielfeldkante der gegnerischen Aufstellungszone (sollte dies nicht möglich sein – und nur dann – darf die Reservestreitmacht das Spielfeld auch über in der eigenen Aufstellungszone betreten)

erster Spielzug
o Würfelt aus, welcher Spieler den ersten Spielzug hat. Der Spieler der zuerst mit der Aufstellung seiner Armee fertig war, erhält einen Bonus von +1 auf diesen Wurf.

Spieldauer
o Das Spiel endet, sobald sechs Spielzüge vorüber sind oder das von der Orga vorbestimmte Zeitlimit erreicht ist.

Siegesbedingungen
o Ziel ist es die gegnerischen Vorräte für sich einzunehmen. Sollte eine Seite den gegnerischen Zielpunkt am Ende des Spiels halten und der eigene Zielpunkt nicht vom Gegner gehalten werden, so erhält dieser Spieler zusätzliche 300 Siegpunkte. Sollte eine Seite die Reservearmee des Gegners vollständig auslöschen, so erhält dieser Spieler zusätzliche 200 Siegpunkte. Zielpunkte können nur von Kerneinheiten aus mindestens zwei Modellen inkl. eines Kommandomodells gehalten werden. Ansonsten werden die auf Seite 143 im Warhammer-Regelbuch beschriebenen Regeln für Siegespunkte benutzt, um den Gewinner zu bestimmen.

Sonderregeln für unterirdischen Kampf
o tiefe Dunkelheit: Die Reichweite aller Beschussattacken und Zauber ist auf 24 Zoll beschränkt (Abweichung bei Schablonenwaffen darf über 24 Zoll liegen). Sämtlicher Beschuss von mehr als 6 Zoll gilt als Beschuss über lange Reichweite.
o Unsicherer Boden & niedrige Decken: Monster, monströse Bestien, Streitwägen, Kavallerie, monströse Kavallerie und alle Flieger müssen immer dann einen Test für gefährliches Gelände ablegen, wenn sie marschieren, angreifen, fliehen oder verfolgen. Modelle mit Zufallsbewegung testen, wenn ihre Bewegung den Regeln entsprechend als Angriff gilt, sie fliehen oder verfolgen.


Szenario Runde 2

Die Steine der Asur

Zurück am Tageslicht und strammen Fußes auf den Ebenen vor den Bergen, auf denen Du dir trutzigen Mauern der Greifenfeste schon sehen kannst schwörst Du deine Truppen mit neuer Zuversicht auf kommende Schlachten ein – das diese kommen werden, dessen bist Du dir so sicher, wie ein Zwerg sich seines Bartwuchses. Ihr wandert auf steinigen, uralten Pfaden, die euch allzu oft zu noch älteren Relikten führen, deren Zeichen und Symbole wohl nur die ältesten Geschöpfe Ulthuans zu deuten vermögen. Du trachtest danach die Macht dieser Menhire für Deine Zwecke nutzen zu können, vor allem aber willst du verhindern, dass die Asur hier ihre Macht mehren können.
Auf einer weiten Aue läuft es Dir wie ein kalter Schauer den Rücken herunter und Deine Gelehrten der arkanen Künste scheinen ihren Glauben zu verlieren, drängen gar auf einen raschen Rückzug – welche Macht der alten Welt soll aber Deinen raffinierten Schlachtplan durchkreuzen können?
Noch ehe Du dir zumindest einen Moment Zeit zur Beratung mit deinen Kommandanten genommen hast sehen Du und deine Gefolgschaft aber schon auf der entfernten Seite der Aue ein gewaltiges Heer eines alten Feindes wie vom Wahn gezogen in Deine Richtung stürmen – Eile ist geboten!
Gerade willst Du, deine gewaltigste Waffe in der Hand, zum Sturm ansetzen, als Dir gewahr wird, worauf dein Gegner stürmt und was er zu verhindern sucht. Wie aus dem Nichts erhebt sich ein Mahlstrom arkaner Macht aus den Feldern und die Menhire der Umgegend brechen aus dem Boden hervor, um sich wie ein Schirm um das zu fügen, was als kleine Gestalt nun klarer im Zentrum dieses Magiesturmes zu erkennen ist: Ein Erzmagus der Hochelfen, der unbeeindruckt zweier gewaltiger, auf ihn stürmenden Armeen seinen uralten Ritus mit kühler und stolzer Miene versucht zum Ende zu bringen … doch plötzlich verschwindet der Magus, doch scheinen in einem bunten Farbenspiel nun die alten Felsen der Aue die Kräfte der Umgebung an sich zu reißen.


Grundregeln
o Das Spiel wird mit Ausnahme der unten genannten zusätzlichen Siegesbedingungen und der Sonderregel „Macht der Menhire“ entsprechend der Regeln für das Szenario „Schlachtreihe“, wie im Warhammer-Regelbuch auf Seite 144 beschrieben, geführt.

Spieldauer
o Das Spiel endet, sobald sechs Spielzüge vorüber sind oder das von der Orga vorbestimmte Zeitlimit erreicht ist.

Siegesbedingungen
o Auf der Mittellinie des Spielfeldes werden im Abstand von 24 Zoll zueinander (die Äußeren 12 Zoll vom Rand entfernt), werden drei Menhire (Marker werden von der Orga bereitgestellt und sind unpassierbar und sichtbehindernd) aufgestellt. Die Menhire gelten als Zielpunkte und können eingenommen, indem man sich in den die Nähe bewegt (in 5 Zoll Umkreis um jeden der drei Menhire). Zielpunkte können nur von Kerneinheiten aus mindestens zwei Modellen inkl. eines Kommandomodells gehalten werden. Befinden sich zwei Einheiten in der Nähe eines Menhires (in 5 Zoll Umkreis um jeden der drei Menhire), gilt dieser Menhir als umkämpft und kein Spieler kontrolliert ihn. Der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Menhire kontrolliert, erhält 300 Siegpunkte zusätzlich. Bei Gleichstand bekommt keine Seite Zusatz-Siegpunkte.

Sonderregeln
o Macht der Menhire: Die Menhire ziehen ihre Kraft aus den arkanen Strömen der Umgebung. Da die nötige Energie so groß ist, werden die Winde der Magie nur mit 1W6 ausgewürfelt, wobei der bannende Spieler die gleiche Anzahl Bannwürfel erhält wie der zaubersprechende Spieler Energiewürfel. Nahe der Menhire (in 5 Zoll Umkreis um jeden der drei Menhire) allerdings ist die Magie stark, sodass jedes Modell mit Magiestufe3 oder 4 zwei zusätzliche und mit Magiestufe 1 und 2 einen zusätzlichen Energie- oder Bannwürfel generiert (das Maximum von 12 Energie- oder Bannwürfeln kann so nicht überschritten werden). Da die Magie nahe der Menhire (in 5 Zoll Umkreis um jeden der drei Menhire) aber auch schwer zu kontrollieren ist, gilt neben der Doppel-Sechs auch die Doppel-Fünf als Totale Energie und Kontrollverlust. Zusätzlich erhält jede Einheit, die sich nahe einem Menhir befindet (in 5 Zoll Umkreis um jeden der drei Menhire) und Ziel eines Zauberspruchs wird, Magieresistenz (2).


Szenario Runde 3

Elfenstolz und Zwergengroll

Trotz einiger unangenehmer Truppenverluste stehst Du endlich als General vor den gewaltigen Pforten der Greifenfeste, jenem Bollwerk, dass seit Äonen von allen Völkern der alten Welt gerade wegen seiner unschätzbaren strategischen Wichtigkeit umkämpft ist … und außer einem kläglichen Rest der alten Besatzer, die sich längst in die Tiefen der Feste zurückgezogen haben, steht Dir nichts mehr im Wege. Welche Narren müssen die Dawi doch sein, die die Feste bis heute hielten, in blindem Groll weit außerhalb der Tore den Asur wie einst im Bartkrieg die Stirn zu bieten …
Du denkst gerade darüber nach, welche Töne Du deine Mannen für den glorreichen Einmarsch anstimmen lässt, als Dir gewahr wird, dass es so einfach nicht hätte sein können: Nicht nur Du hast es unbemerkt von den Dawi und Asur bis zur Pforte geschafft und auch Dein Gegenüber und seine Truppen trachten nach nichts sehnlicher, als die mächtige Greifenfeste für sein Volk zu beanspruchen … für große Vorbereitungen auf die große Schlacht bleibt auf beiden Seiten wenig Zeit – gut, dass Zwerge und Hochelfen weit genug entfernt nicht ahnen können, dass ihre Schlacht längt jemand anderes schlägt!
Die Spitzen beider Armeen drohen gerade ineinander zu stoßen, als ein gleißendes Licht begleitet von ohrenbetäubendem Donnergrollen die Kontrahenten innehalten lässt … Du zweifelst, ob Dawi und Asur nicht doch längst geahnt haben, was vor den Toren der Greifenfeste geschieht!


Grundregeln
o Das Spiel wird mit Ausnahme der unten genannten zusätzlichen Siegesbedingungen und der Sonderregel „Elfenstolz“ und „Zwergengroll“ entsprechend der Regeln für das Szenario „Schlachtreihe“, wie im Warhammer-Regelbuch auf Seite 144 beschrieben, geführt. Einzig die Aufstellungkarte wird aus dem Szenario „Unerwartetes Aufeinandertreffen“ (siehe Warhammer-Regelbuch Seite 149) verwendet.

Spieldauer
o Das Spiel endet, sobald sechs Spielzüge vorüber sind oder das von der Orga vorbestimmte Zeitlimit erreicht ist.

Siegesbedingungen
o Töte den feindlichen General! Sollte es einen Spieler gelingen, den General der gegnerischen Armee auszuschalten und der eigenen General lebt noch, bekommt dieser Spieler 200 zusätzliche Siegpunkte.

Sonderregeln
o Elfenstolz: Die Einheit, der sich der Armeegeneral angeschlossen hat, darf alle Aufriebtests im Nahkampf einmal wiederholen. Ist der General nicht angeschlossen, gilt diese Regel nur für ihn.
o Zwergengroll: Zu Beginn des Spiels benennt jeder Spieler eine gegnerische Einheit, die alle eignen Einheiten Hassen. Sie erhalten dem, Warhammer-Regelbuch entsprechend die Fähigkeit „Hass (gewählte gegnerische Einheit)“.


Epilog

Sie ist genommen! Ehrfucht gebietend wehen die Banner der neuen Besatzer auf den blutverschmierten Zinnen der Greifenfeste. Selten zuvor schlugen so viele Völker so viele Schlachten rund um diesen einzigartigen Ort, doch nur ein General konnte siegreich sein.
Unbeeindruckt von der gewaltigen Masse an schlachtfähigen Heeren schlugen die großen Heere der Dawi und Asur ihre Schlacht, doch keine Seite vermochte die Oberhand zu gewinnen, bis schlussendlich von den beiden beeindruckenden und gewaltigen Molochen des Krieges nur noch kleine, geschundene und versprengte Truppen blieben, die sich entweder in letzten Scharmützeln aufrieben oder voll Ehrfurcht vor den neuen Herren Greifenfeste das Weite suchten.
Die Lobgesänge der Barden gelten ab nun nur noch dem einen mutigen General, dessen gerissene Pläne die Seinen in die uneinnahmbaren Hallen führten … jedenfalls bis zu dem Tage, an dem ein anderer General ihn von dem Irrtum der Uneinnehmbarkeit befreit!
Spät erst nachdem über die blutgetränkten Auen vor den Bergen der Greifenfeste frisches Gras gewachsen war, gestanden sich Elfen und Zwerge selbst, dass der eigene Stolz, bzw. der eigene Groll der größte Feind in dieser Schlacht waren … die Asur waren gar einem Irrtum aufgesessen, denn die Phönixkrone liegt noch heute unerreichbar im Hort von Karaz-a-Karak.

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