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ECHO CONFLIKT MISSION I "Der Trojaner" - Information and Rules

01 - Der Trojaner

MISSIONSZIELE
ARMEE A UND ARMEE B
1. Aktivieren eines Steuerpultes zur Wartung und Notfallsperre (1 SP).
2. Manipulieren der Autopilotkonsole (2 SP).
3. Auslöschen der feindlichen Armee (3 SP).

SPEZIALKISTEN
Zwei Kisten fallen aus dem Zug (siehe Missionsaufbau). Sie können durch einen bestandenen
K-3 Wurf geöffnet werden und enthalten ein Upgrade Booty L1 für den Öffnenden. Eine Einheit
darf im Laufe der Kampagne nur maximal zwei Upgrades erhalten. Wird ein Drittes gewählt,
muss ein Vorheriges verworfen werden. Eine Einheit, die eine Spezialkiste öffnet, wird
in diesem Moment zu einer Persönlichkeit und darf in weiteren Spielen unter seinem Namen
aufgestellt werden. Name und Upgrade werden auf einem Spec-Ops Control Screen notiert.

ARMEEN
Armee A: 300 Punkte.
Armee B: 300 Punkte.
Ein Spec-Ops mit 4 XP darf aufgestellt werden.

AUFSTELLUNG
Armee A und Armee B: Die 20 cm tiefe Aufstellungszone von beiden Spielern befindet sich an
den gegenüberliegenden Spielfeldseiten. Figuren mit der Spezialfähigkeit Luftlandetruppen
(LL) müssen die Sonderregel Fahrstühle für dieses Szenario anwenden.
SZENARIO-SONDERREGELN
Spielfeldgröße: 120 x 120 cm

SCHIENENBEREICH
• Ein 10 cm breiter Streifen auf der Mittellinie.
• Alle Modelle, die sich bei Ankunft des Zuges im Schienenbereich befinden, werden vom
Spielfeld entfernt und gelten als Verlust.

DER ZUG
• Der Zug kommt zu Beginn der zweiten Runde.
• Der Zug verlässt das Spielfeld, wenn er nicht durch ein Steuerpult zur Wartung und

Notfallsperre manipuliert wird, am Ende der zweiten Runde.
• Der Zug ist so groß wie der Schienenbereich.
• Es gibt zwei Fahrerkabinen, einen Ladebereich mit 12 Feldern und 6 Containern sowie
zwei Kisten mit Spezialfracht.
• Der Ladebereich ist in 12 Flächen aufgeteilt, auf denen die 6 Container aufgestellt
werden. Nach der Nummerierung wird auf jeden freien Platz ein W20-Wurf durchgeführt.
Auf eine 11+ wird ein Container auf das jeweilige Feld gestellt.
• Die Fahrerkabinen können nur über den Zug betreten werden.
• In der jeder Fahrerkabine gibt es eine Autopilotenkonsole.
• Alle Modelle, die sich bei Abfahrt des Zuges noch auf dem Zug befinden, werden vom
Spielfeld entfernt und gelten als Verlust.

STEUERPULT ZUR WARTUNG UND NOTFALLSPERRE
• Auf jeder Spielfeldseite befindet sich ein Steuerpult zur Wartung und Notfallsperre, 30
cm von der Mitte entfernt.
• Das Aktivieren des Steuerpultes lässt den Zug bis zum Ende der dritten Runde warten.
• Ein Spezialist in Basekontakt kann die Notfallsperre mit einem bestandenen WI-Wurf
aktivieren.
• Die Konsole muss in Runde 1 oder 2 aktivert werden, sonst hat sie keinen Effekt und
gibt keine Siegpunkte.

ZUGANGSPUNKTE ZUR FAHRERKABINE
• Befinden sich auf der Mittellinie und sind durch ein Breiter Eingang Marker dargestellt.
• Einen Spezialist in Basekontakt kann den Zugangspunkt mit einem bestandenen WIWurf
öffenen.

AUTOPILOTENKONSOLE
• Es gibt je eine Konsole in jeder Fahrerkabine.
• Jeder Spieler muss die für ihn vorgesehene Konsole aktivieren. Sie befindet sich von
seiner Spielfeldseite aus in der rechten Fahrerkabine.
• Spezialisten in Basekontakt zur Konsole können sie mit einem bestandenen WI-Wurf
aktivieren.

SPEZIALISTEN
Spezialisten sind Hacker, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Figuren mit Befehlskette und
Leutnants (keine G: Diener). Einheiten mit der Fähigkeit Spezialisten gelten als Spezialisten
für das Scenario. Sie erhalten jedoch einen -3 Modifikator auf ihren Wurf.
EVO-POSITIONSMELDER
Aktive EVO-Positionsmelder geben einen Modifikator von +3 auf WI-Würfe bei den
Zugangspunkten, den Steuerpulten und den Autopilotenkonsolen.

FAHRSTÜHLE
Für alle Figuren mit der Spezialisierung Luftlandetruppen gilt die Sonderregel "Fahrstühle"
• Es werden acht Fahrstuhlmarker verteilt.
• Jeweils zwei pro Spielfeldseite, 30 cm von den Ecken entfernt.
• Luftlandetruppen können mit ihrem Befehl über die Aufzüge in Basekontakt eintreffen.
• In jedem Fahrstuhl hat nur eine Einheit platz.
• Die Abstufungen:
◦ LL: Kampfabsprung oder LL: Taktischer Absprung erscheinen aus einem Fahrstuhl
ihrer Wahl.
◦ LL: Luftlandekommando können nur aus den Fahrstühlen außerhalb der
gegnerischen Aufstellungszone kommen.
◦ LL: Fallschirmspringer müssen einen W20-Wurf durchführen, um festzulegen, wo
sie erscheinen. Bsp.: Bei einer 1 und 11 erscheint die Figur im Fahrstuhl 1 usw., bei
einer 9-10 oder 19-20 wird der Wurf wiederholt.
KEIN AUSGANG
Es darf keine Zeugen geben. Alle Gegner müssen ausgelöscht werden. Die Regel für Rückzug!
wird in diesem Scenario ignoriert.
ENDE DER MISSION
Diese Mission ist zu Ende, wenn alle feindlichen Einheiten ausgeschaltet sind (bewusstlos, tot,
immobilisiert, sepsitorisiert, oder besessen).


BELOHNUNG
• 5 XP pro Partei.
• 1 XP pro Siegpunkt.
Es gelten die Regeln für CASEVAC, MEDEVAC und CUBECAC. Der entgültige Tod einer
Persönlichkeit hat zur Folge, dass während der Kampagne keine weitere Version derselben
Persönlichkeit eingesetzt werden darf. Dies gilt nur für Figuren mit Lebenspunkten.
Am Ende der Mission wir ein Beförderungswurf nach den Regeln der Paradiso Kampagne
durchgeführt. Journalisten geben Boni auf CUBEVAC und den Beförderungswurf. XP können für
einen Spec-Ops und für militärische Spezialisierungen ausgegeben werden. Jede Armee darf
nur einen Spec-Ops besitzen (im Todesfall wird ein Neuer ausgebildet, alle eingesetzten XP
gelten als verloren).
Bei unklaren Regeln gelten die Regeln der Mission >205< Zwischenstopp der Paradiso
Kampagne.

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