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8. Offizielles Freebooter's Fate-Turnier auf der NRC - Tag 1 - Tournament Schedule and Scoring

Geplanter Turnierablauf:

Samstag:
10:00-10:15 „Anheuern“ (Anmeldung bei der Orga)
10:15-10:30 Begrüßung und Informationen
10:30-10:40 Erklärung Szenario 1
10:40-13:00 Szenario 1 - Fangt die Sau!
13:00-14:00 Mittagspause
14:00-14:10 Erklärung Szenario 2
14:10-16:45 Szenario 2 - Der Grabräuber
16:45-17:00 Pause
17:00-17:10 Erklärung Szenario 3
17:10-19:40 Szenario 3 - Die Heilpflanzen
ab 20.00 Uhr - Meet und Greet mit der Crew


Catering:
Das Catering wird komplett von den Veranstaltern der NRC übernommen.

Mannschaftszusammenstellung:
Es darf eine Mannschaft im Wert von bis zu 500 Dublonen angeheuert werden (keine Dublone mehr; keine 5%-Regelung)
Gespielt wird mit 2 Mannschaftslisten einer Fraktion. Beide Listen müssen in schriftlicher, leserlicher und verständlicher Form vorliegen. Man darf für jede Runde im Turnier eine der beiden Listen spielen. Beide Spieler händigen die Liste, die sie für diese Runde gewählt haben, vor der Runde ihrem Gegner aus. Dies sollte gleichzeitig passieren ohne, dass man die Liste des Gegners gesehen hat. Einzig die gespielte Fraktion darf nachgefragt werden. Sollte man dem Gegner aus Versehen die falsche Liste ausgehändigt haben, so ist die falsche Liste für diese Runde zu spielen. Ist es eine vollkommen falsche Liste, die vorher nicht eingereicht wurde, so ist diese Liste ungültig und dem Spieler steht für das Turnier nur eine Liste zur Verfügung. Beide Mannschaftslisten müssen nicht den gleichen Anführer haben, dürfen also vollkommen variieren.
Gespielt wird nach dem folgenen Regeln, Publikationen und Kartensets:
• FF023 Grundregelbuch #2,
• FF035 Die Mannschaften,
• FF040 Tales of Longfall#6 - Schatten
• FF045 Die Mannschaften#2
• FF025 Spielkartendeck,
• FF037 Ausrüstung & Ereignisse
• FF042 Schatten Ausrüstung & Ereignisse
• FF050 Tales of Longfall#8 - Insel des Grauens
• Limitierte Modelle (z.B. Gundpowder Mary) und Legenden sind nicht erlaubt
• Loas und Ausrüstungen müssen zu Beginn des Turnieres einem Charakter zugewiesen werden und das komplette Turnier über bei diesem bleiben
• Optionalen Regeln aus dem Tales of Longfall#8 - Insel des Grauens. Es gelten alle optionale Regeln

Themenmannschaften:
Die bisher veröffentlichten Themenmannschaften sind auf unserem Turnier erlaubt. Diese sind Ergänzungen zu den normalen Mannschaften und werden auch als solche gehandt habt.
Das soll heissen, das ihr, wenn ihr Piraten als Mannschaft auswählt auch eine, oder beide Listen, mit dem Konzil der Piraten einschicken könnt. Ihr müsst nicht beide Listen mit der Themenmannschaft nutzen. Ihr dürft, sofern mehrere Themenmannschaft bei eurer Mannschaft möglich sind, nur eine von beiden nutzen.
Nachfolgend eine Liste, welche Mannschaften, welche Themenmannschaften nutzen dürfen
Amazonen: Stamm Ozelot
Bruderschaft: Der alte Adel; Deliquienta
Debonn: Whaitaua
Goblins: Eine Hand voll Goblins
Imperiale Armada: Der alte Adel
Kult: Asquerosos Piraten
Piraten: Blackbeards Kommando; Konzil der Piraten
Söldner: Big Trouble

Spielbeginn:
• Zu Beginn des Spieles wird die Fraktion des Gegenspielers erfragt.
• Jetzt solltet ihr euch über das Gelände einigen
• Danach wird die Armeeliste ausgewählt die man spielen möchte und dem Gegner ausgehändigt.
• Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres dazu siehe unter Gelände und Geländesonderregeln weiter unten.
• Jetzt werden Szenariogegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben sofern die Szenariogegenstände nicht schon durch die Orga verteilt wurden. (Siehe Bemerkung oben was mitzubringen ist)
• Zu diesem Zeitpunkt entscheidet jeder Spieler über die Nebenmissionen die er in diesem Szenario spielen möchte und teilt sie seinem Gegner mit.
• Dann wird eine Initiative gezogen, die sogenannte erste Initiative. Der Gewinner der Initiative darf bestimmen, wer die Aufstellungszone wählen muss. Derjenige der die Aufstellungszone wählt, muss auch zuerst seine erste Auswahl platzieren.
• Zum Schluss beginnt die erste Runde normal mit einer weiteren Initiative um zu bestimmen wer anfängt.

Gelände:
Das Gelände wird von Veranstalter gestellt. Die Spieler dürfen das Gelände nicht modifizieren außer durch Sonderregeln. Bei Sonderregeln die ein Gelände ersetzen, bitte am Ende des Spiels das Gelände wieder zurücktauschen und an die ursprüngliche Position stellen.

Gelände wird in folgender Reihenfolge modifiziert:
• Gelände entfernen (Schatten)
• Gelände ersetzen (Wald der Amazonen)
• Gelände hinzufügen (Gebäude der Bruderschaft)[/list]

Sollten beide Spieler dieselbe Modifikation haben, so wird die Initiative bestimmt. Der Gewinner darf aussuchen in welcher Reihenfolge die Modifikation durchgeführt wird. Zieht ein Spieler dabei eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Sollten Schicksalskarten gezogen werden müssen, werden diese danach neu gemischt.
Die Folgenden maximalen Abmessungen gelten für das Gelände der Sonderregeln:
• Der Wald der Amazonen darf maximal 15 cm x 10 cm x 10 cm (L/B/H) groß sein.
• Das Gebäude der Bruderschaft darf maximal 10 cm x 10 cm x 5 cm (L/B/H) groß sein.[/list]

Sollte eine Regel ein Geländestück erfordern, so muss der Spieler, der diese Regel nutzen möchte ein regelkonformes Geländestück dabeihaben. Sollte er keins dabei haben oder sollte es nicht regelkonform sein, so darf er die Regel nicht nutzen.

Einigt euch untereinander vor der Aufstellungszone, welches der Geländestücke wie gespielt wird. Solltet ihr euch uneins sein, dann zieht eine Schicksalskarte.
Das Durchschreiten eines Fenster findet immer mit der Bewegungsart Klettern statt, gibt aber keine Bewegungsabzüge.

Allgemeine Szenarioregeln:
Szenarioende:
Das Szenario endet sofort, wenn eine der Bedingungen erfüllt ist. Die angebrochene Runde wird nicht zu Ende gespielt die Handlung eines Charakters wird aber abgeschlossen.

Sichern eines Szenariogegenstands:
Zu sichern eines Szenariogegenstands muss der Charakter die Sicherungszone mit der kompletten Base betreten.

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Kampfunfähig oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann einen direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenmission hinzu.
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist.

Ru(h)mpunktmatrix
Am Ende werden die Ru(h)mpunkte berechnet und mit der folgenden Tabelle verglichen:

Ergebnis Ru(h)mpunktdifferenz
7:7 - Unterschied von 0 bis 100 Ru(h)mpunkte
8:6 - Unterschied von 101 bis 200 Ru(h)mpunkte
9:5 - Unterschied von 201 bis 300 Ru(h)mpunkte
10:4 - Unterschied von 301 bis 400 Ru(h)mpunkte
11:3 - Unterschied von 401 bis 500 Ru(h)mpunkte
12:2 - Unterschied von 501 bis 600 Ru(h)mpunkte
13:1 - Unterschied von 601 bis 700 Ru(h)mpunkte
14:0 - Unterschied 701 oder mehr Ru(h)mpunkte

Nebenmissionen:
Wir werden vorab eine Auswahl von 8 Nebenmissionen, die auch im Deck vorhanden sind, auswählen und euch auf einem Zettel mit der Beschreibung notieren. Ihr müsst dann vor jeden Spiel 2 Nebenmissionen eurer Wahl FÜR DEN GEGNER aussuchen, die dieser während des Turniers noch nicht erfüllen sollte. Diese gelten dann für dieses Spiel. Ihr könnt nur Nebenmissionen auswählen, die der Gegner auch theoretisch erfüllen kann und nur Nebenmissionen, die er noch nicht hat spielen müssen. Das heisst über das gesamte Turnier müssen 10 von 13 Nebenmissionen gespielt werden.
Beispiel:
Spieler 1 wählt für seinen Gegner in Spiel 1 die Nebenmission Pariah aus. Nun trefft ihr in Spiel 2 auf Spieler 1. Die Nebenmission Pariah kann somit nicht von Euch gewählt werden. Da der Spieler, diese Nebenmission schon hatte. Sollte der Gegner eine Liste spielen, die keine Spezialisten beinhaltet, so dürft ihr zBsp die Nebenmission Klare Überlegenheit nicht auswählen, die besagt das ein Charakter 2 gegnerische Spezialisten ausschalten muss.

Jede erfüllte Nebenmission ist ein Turnierpunkt wert.

Beispiel für ein Turnierergebnis:
Werner hat während des Spieles 300 Ru(h)mpunkte über das Szenario erreicht, und hat Modelle im Wert von 255 Ru(h)mpunkte beim Gegner „ausgeschaltet“. Macht in Summe 555 Ru(h)mpunkte
Fabian hat 375 Ru(h)mpunkte über das Szenarie erreicht aber lediglich 75 Ru(h)mpunkte über ausgeschaltete Modelle bekommen. Macht in der Summe für ihn 450 Ru(h)mpunkte.
Macht insgesamt eine Differenz von 105 Ru(h)mpunkte für Werner.
Somit hat er das Spiel, nach dem Blick in die Ru(h)mpunktematrix, nach Ru(h)mpunkte mit 8:6 gewonnen.
Werner hat von seinen Nebenmissionen eine erfolgreich geschafft, Fabian sogar 2 Nebenmissionen.
Jede Mission gibt einen Turnierpunkt, somit ist das entgültige Ergebnis 9 zu 8 für Werner.


Szenario 1 - Fangt die Sau
Aufstellung
Die beiden Aufstellungszonen befinden sich in den Ecken an einer Spielfeldseite. An der gegenüberliegenden Spielfeldseite wird der 10 x 10 cm große Stall mittig platziert.
Borsti wird genau mittig auch dem Spielfeld platziert.

Schreckhafte Borsti
Sobald ein Charakter seine Handlung im Umkreis von 10 cm um Borsti beendet, gerät diese in Panik und flüchtet in gerader Linie vom Charakter weg. Borsti flüchtet nur den Wert einer Schicksalskarte in cm weit.
Borsti umgeht alle Charaktere auf ihrer Flucht und wird niemals in Basenkontakt mit einem Charakter gehen.
Borsti kann - im Gegensatz zu den Charakteren - nicht vom Spielfeld flüchten. Sollte eine Fluchtbewegung sie über den Spielfeldrand treiben, dann galoppiert sie stattdessen am Spielfeldrand entlang auf die weiter von ihr entfernte Ecke dieser Spielfeldkante zu.
Borsti ist nach ihrer Flucht automatisch gesammelt.
Neugierige Borsti
Solange Borsti nicht gefangen worden ist, bewegt sie sich am Ende jeder Runde in eine zufällige Richtung mit dem Wert einer Schicksalskarte in cm weit. Dazu wird, vom Spieler der diese Runde NICHT die Initiative der Runde hatte, die Windrose platziert und eine Schicksalskarte gezogen. Bei einer 2-9 erfolgt die Bewegung in die von der Windrose angegebenen Richtung, bei einer 1 und 10 bleibt Borsti stehen.
Störrische Borsti
Um Borsti zu fangen muss ein Charakter in Basenkontakt mit ihr gelangen. Solange Borsti mit dem Charakter zusammen in Basenkontakt ist, erhalten beide die Eigenschaft Abschleppen (10).
Dann wird eine Schicksalskarte gezogen. Ist es eine Dublone, dann ist Borsti folgsam und der Charakter kann sich „Saufänger” nennen! Bei Charakteren mit der Eigenschaft Tier misslingt der Versuch immer.
Zieht der Charakter keine Dublone, dann hat er zwar Borsti gefangen aber Borsti ist störrisch und zieht mal hierhin, mal dorthin. Es wird die Windrose platziert und eine Schicksalskarte gezogen. Bei einer 2-9 erfolgt die Bewegung in die von der Windrose angegebenen Richtung. Die Bewegung muss aber immer in einer geraden Linie erfolgen. Bei einer 1 bleiben beide stehen und bei einer 10 erfolgt eine normale Bewegung ohne Einschränkungen - ein paar nette Worte und es geht doch. Die zufällige Bewegung wird immer genutzt, wenn ein Charakter Borsti gefangen hat, aber kein Saufänger ist.
Ein paar Dinge gehen selbst der härtesten Sau gehörig auf die Nerven und Borsti reißt sich los und ergreift sofort die Flucht, sobald ihr Abschlepper, also der Saufänger
• in einem Nahkampf attackiert wird,
• in Panik gerät und flüchtet oder
• ausgeschaltet wird.
• Borsti flüchtet, wie unter Schreckhafte Borsti beschrieben, eine Schicksalskarte weit von der Bedrohung weg.
• Im Fern- und Nahkampf kann nur der anvisierte Charakter getroffen werden, niemals Borsti.[/list]
Ungeliebte Borsti
Borsti kann einem befreundeten Charakter auch übergeben werden. Dazu müssen sich beide in Basenkontakt miteinander befinden und das Seil wird einfach übergeben - ja, Borsti hat ein Seil um den Hals, auf dem sie gelegentlich gedankenverloren herumkaut, hatten wir das nicht erwähnt? Der neue Borsti-Halter muss allerdings erneut schauen, wie Borsti sich verhält und eine Schicksalskarte ziehen, wie unter Störrische Borsti beschrieben.
Der Charakter, der Borsti nun hält, da er das Halteseil übergeben bekommen hat, ist kein Saufänger und erhält entsprechend keine Ru(h)mpunkte für diesen Titel.
Stall
Der Stall hat nur eine leicht angelehnte Tür und Borsti kann von allen Seiten aus, denn bei diesem wunderbaren Stall ist die Tür immer genau da, wo man sie bracht, von einem Charakter mit einer Einfachen Aktion Gegenstand benutzen schnell durch den Spalt geschoben werden.

Spieldauer
- Das Spiel endet
- nach 8 Runden,
- nach 2,5 Stunden,
- wenn alle, bis auf eine Mannschaft völlig aufgerieben sind oder aufgegeben haben oder
- sobald es einer Mannschaften gelingt, Borsti in ihren Stall zu bringen.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste:
Die ersten 3 Charaktere, die es schaffen Borsti einzufangen um sich Saufänger zu nennen erhalten 100 Ru(h)mpunkte
Die Mannschaft, die Borsti am Ende der Runde in seinem Besitz hat erhält 75 Ru(h)mpunkte
Die Mannschaft die Borsti in den Stall bring erhält 100 Ru(h)mpunkte


Szenario 2 – Grabräuber
Aufgabe:
El Acalebazado sucht Longfall heim. Einigen Bewohnern erscheint eine Vision eines Reiters mit einer brennenden Calebassa als Kopf. Nur wer den Kopf des kopflosen Reiters findet, wird verschont. Und dieser Kopf liegt in einem Grab des Friedhofs im Herzen von Longfall. Aber dort sind viele Gräber und die Inschriften sind bis zur Unkenntlichkeit abgewetzt.

Aufstellung:
Aufstellungszonen sind jeweils die gegenüberliegenden Seiten mit 20 cm Tiefe. Jede Mannschaft bekommt 2 Schaufeln, die sie je einem Charakter ihrer Mannschaft geben muss. Die Schaufel werden mit den Missionszielen, also in Schritt 4 des Spielbeginns und damit vor dem Aufstellen der Mannschaft, den Charakteren zugeordnet.
Insgesamt 6 Gräber werden vor Spielbeginn durch die Orga verteilt. Es ist ein Kopf von El Acalebazado, 2 mumifizierte Köpfe und 3 leere Gräber
Tageszeit:
Auf dem gesamten Spielfeld herrscht dunkelste Nacht.

Grabsteine lesen:
Ein Charakter in Basekontakt mit einem Grab kann mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ versuchen die Inschrift des Grabsteins zu lesen. Der Charakter muss einen Moraltest durchführen. Besteht er den Moraltest, darf der Spieler des Charakters unter den Grabstein sehen. Anschließend wird der Grabstein wieder verdeckt an denselben Platz zurückgelegt. Der Spieler muss den Grabstein nicht seinem Mitspieler zeigen.

Gräber ausheben:
Um ein Grab auszuheben und den Inhalt zu bergen, müssen insgesamt 6 einfachen Aktionen „Gegenstand benutzen“ zum Graben aufgewendet werden. Zum Graben muss sich ein Charakter in Basenkontakt mir dem Grab befinden. Befindet sich kein Gegner in Basenkontakt mit dem Grab oder dem grabenden Charakter und der grabende Charakter verwendet in seiner Handlung 2 Aktionen zum Graben, eine kostenlose einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“, darf diese kostenlose Aktion aber nur zum Graben nutzen. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus der Schaufel.
Offenes Grab: Ein Grab zählt als offenes Grab, sobald insgesamt 6 einfachen Aktionen „Gegenstand benutzen“ zum Graben an ihm durchgeführt wurden, egal von welcher Mannschafft. Der Marker wird umgedreht, sein Inhalt damit enthüllt und ggf. der entsprechende Marker für einen mumifizierten Kopf darauf platziert. Charaktere, die in Basenkontakt mit dem Grab stehen erhalten Deckung.

Mumifizierter Kopf:
Jeder mumifizierte Kopf ist ein mittelschwerer Szenariogegenstand und verleiht dem Charakter, der ihn trägt, die Eigenschaft „Furchterregend“. Ein „normaler“ mumifizierter Kopf kann in der eigenen Aufstellungszone gesichert werden. Ein mumifizierter Kopf kann mit einer einfachen Aktion aufgehoben werden.
Schaufel: Eine Schaufel zählt als „mittelschwerer Szenariogegenstand“. Bei einem Charakter, der eine Schaufel trägt, zählt jede einfache Aktion „Gegenstand benutzen“ zum Graben als 2 einfache Aktionen. Dies gilt auch für die kostenlose Aktion. Dementsprechend kann ein Charakter mit einer Schaufel in seiner Handlung ein Grab komplett ausheben. Im Nahkampf können die Schaufeln statt einer vorhandenen Nahkampfwaffe mit Basisstärke + 1 / Basisstärke + 3 verwendet werden und verleihen dem sie tragenden Charakter die Eigenschaft Umhauen (4). Schaufel werden bei der Flucht oder beim Ausschalten eines Charakters ganz normal fallen gelassen und können von allen Charakteren verwendet werden. Schaufeln sind nicht fest einer Mannschaft zugeordnet.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 30 min,
- wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- die 700 Ru(h)mpunkte des Szenarios ausgespielt wurden.

Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
- 50 Ru(h)mpunkte für jedes ausgehobene Grab (egal ob mit oder ohne Kopf). Es zählt die letzte einfache Aktion „Gegenstand benutzen“ die notwendig war um das Grab zu öffnen.
- 100 Ru(h)mpunkte, wenn ein Charakter am Ende des Spieles in Besitz einer der normalen mumifizierten Köpfe ist oder ein solchen Kopf in der Aufstellungszone gesichert wurde.
- 200 Ru(h)mpunkte, wenn ein Charakter am Ende des Spieles in Besitz des Kopfes von El Acalebazado ist


Szenario 3 – Die Heilpflanze
Aufgabe: Eure Mannschaft ist an einer Mysteriösen Krankheit erkrankt. Die letzten gesunden Crewmitglieder machen sich auf den Weg ein Heilmittel zu finden. Aber vorsichtig die Pflanze aus dem das Heilmittel gewonnen werden kann ist sehr empfindlich.
Aufstellung:
Auf dem Spielfeld werden pro Spieler 3 Sporen verteilt. Der Spieler der die Initiative gewinnt stellt die erste Spore, danach geht es abwechselnd weiter. Die ersten 2 Sporen dürfen maximal 15 cm vom Spielfeldmittelpunkt aufgestellt werden, die restlichen 4 Sporen müssen mindestens 15cm und maximal 35cm vom Spielfeldmittelpunkt aufgestellt werden. Die Sporen müssen unter sich 15 cm Abstand halten.
Aufstellungszone sind die 4 Ecken des Spielfeldes. 30 cm mal 30cm mit einer Diagonale. Jeder Spieler hat immer die 2 Aufstellungszonen die sich gegenüber liegen. Die Mannschaft darf nach belieben in den eigenen Aufstellungszonen aufgeteilt werden.

Szenariogegenstände: keine
Am Ende der zweiten, dritten und vierten Runde, direkt vor dem Rundenende, explodiert eine Spore. Zu Beginn der fünften Runde sind nur noch drei Sporen übrig.
Im Kontrollbereich einer Spore sind alle Figuren, die teilweise und weniger als 5 cm von der Spore entfernt stehen. Diese Entfernung darf nur am Rundenende ausgemessen werden, niemals zur Kontrolle in der laufenden Runde.
Es explodiert immer die Spore, in dessen Kontrollbereich sich die meisten Heuerpunkte befinden. Ist bei mehreren Sporen die Heuer gleich explodiert die mit den wenigsten Modellen der Sporen unter denen Gleichstand herrscht. Sind diese auch identisch, entscheidet der Zufall. Sollte sich am Ende der Runden 2 bis 4 keine Figur in der Kontrollzone einer Spore befinden, explodiert eine zufällige Spore.
Alle Figuren im Kontrollbereich der explodierten Spore erleiden Schaden in Höhe einer halbe Schicksalskarte (aufgerundet) ohne den Widerstand zu beachten. Kein Kritischer Treffer möglich.
Die letzten drei Marker explodieren nicht mehr. Am Ende jeder Runde von Runde 5 bis 8, überprüfen die Spieler, ob sie eine der übrigen Kapseln kontrollieren. Derjenige der die meisten Heuer im Kontrollbereich des jeweiligen Marker hat kontrolliert diesen Marker. Für jeden kontrollierten Marker erhält der Spieler Ruhmpunkte entsprechen der unteren Liste.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 30 min ,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- eine Mannschaft 700 Punkte über die Sporen erreicht hat.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
100 Ru(h)mpunkte für jeden explodierte Spore für die kontrollierende Mannschaft
10 Ru(h)mpunkte mal Randenanzahl für jede Konrollierte Spore in Runde 5 bis 8 (Beispiel: In Runde 5 ist jede kontrollierte Spore 50 Ru(h)mpunkte wert)

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