T³ - TableTop Tournaments
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2. Völkerschlacht - Information and Rules

Allgemeine Regelungen
Es gelten alle offiziellen Regeln und Errata von Privateer Press.
Der Organisator fungiert als Springer, sollte es eine ungerade Spielerzahl geben. Seine Aussagen sind bindend und gelten für das komplette Turnier.



Armeelisten
Es wird mindestens eine Liste benötigt benötigt. Optional kann eine weitere Liste erstellt werden.
Jede Liste kann in den 4 Spielen beliebig oft eingesetzt werden.

Für die Listen stehen 350 Punkte zur Verfügung. Diese werden ganz normal wie in Mangeled Metal bzw. Tooth&Claw erstellt, mit folgenden Ergänzungen:
Es müssen mindestens 2 Auswahlen aus der Battlebox/Warpack enthalten sein. (Ausnahme: Khador, wenn der Caster nicht Sorscha ist, muss nur eine enthalten sein)
Es darf in jeder eine nicht-multiwound Einheit aus maximal 4 Mitgliedern oder ein Solo (Ja, auch ein Lesser Warlock) enthalten sein.
Keine Charakterjacks/-beasts!



Gelände und Sichtlinien
Das Gelände wird vor dem Turnier von der Organisation auf den Spieltischen verteilt und darf nicht verrückt werden.
Im allgemeinen gelten die normalen Regeln für Gelände, mit folgenden Ausnahmen bzw. Spezifizierungen.


Gelände allgemein
Jedes Geländestück hat eine Base. Ohne Einschränkung zählt das Geländestück als eine einzige Art von Gelände (über das sich die Spieler vor dem Spiel klar werden) von der Basekante aus.

Sichtlinienbestimmung zwischen Modellen
Zur Sichtlinienbestimmung wird nur die Base benutzt, nicht wie im Regelbuch angegeben Arme, Waffen usw.

Hügel
Hügel blockieren keine Sichtlinie.




Spiele
Ein Spiel endet, wenn ein Spieler das Szenario erfüllt, ein Warcaster/Warlock getötet wird, oder alle Warjacks/-Beasts eines Spielers getötet sind.

Talente (aka Feats)
Es wird grundsätzlich ohne Feat gespielt, es sei denn, beide Spieler einigen sich ausdrücklich vor dem Spiel darauf, dass sie es benutzen dürfen.

Paarungen
Die Paarungen gibt der Organisator vor dem Spiel bekannt. Diese werden durch Göpp ermittelt (schweizer System). Die erste Paarung wird möglichst so getroffen, dass sich unbekannte Spieler treffen.

Zeit
Das Spiel geht 6 Runden. Jeder Spieler hat genauso viele Züge wie sein Gegner, auch wenn die Zeit abläuft.



Szenarien

Kontrolle über ein Gebiet
Diese hat ein Spieler, wenn er punktende Modelle ein einem relevanten Bereich hat, der Gegner aber nicht. Ein Modell kann nur punkten, wennn es komplett in der Zone ist. Ein Modell, dass nicht punktet, kann auch nicht verweigern. Unter keinen Umständen punktende Modelle sind: Einheiten, Solos, Halfjacks, Lesser Warbeast, zerstörte Warjacks (abgeschaltete schon!) und wilde oder rasende Warbeasts. Geprüft wird an Ende jedes Zuges.

Spiel 1 - Mosh Pit
Es wird eine runde Zone mit 20 Zoll Durchmesser auf dem Spielfeld zentriert. Diese Zone ist die Mosh Pit. Ab Runde 3 gewinnt der Spieler, der die Mosh Pit kontrolliert.

Spiel 2 - Pendulum
Es gewinnt der Spieler, der punktende Modelle in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat, er aber keine in seiner. Überprüft wird am Ende jedes Spielzuges, ab der 3. Runde.


Spiel 3 - Schatzjagd
Die Organiation verteilt vor dem Spiel 5 Schatzkisten (dargestellt durch Glassteine) auf der Platte. Diese müssen in die eigne Aufstellungszone gebracht werden. Sind sie einmal sort, können sie nicht mehr bewegt werden. Jedes Modell kann nur eine Kiste tragen. Warbeasts oder ein Warjacks können die Kiste aufnehmen, wenn sie auf ihre Aktion verzichten. Lesser Warbeasts und Halfjack können keine Kisten tragen. Geflügelte Warbeasts, sowie leichte Warbeasts/-Jacks können mit einer Kiste nicht rennen. Solange ein Warbeast/-Jack eine Kiste trägt, kann er keine Aktion machen, seinen Animus nicht wirken oder keinen Zauber projizieren. Wenn ein Warjack/-Beast verwickelt wird oder vollständig in seine Aufstellungszone kommt, lässt er eine Schatzkiste automatisch fallen.
Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler, der am meisten Kisten in seinem Aufstellungsbereich hat.

Spiel 4 - Grind
In der Mitte des Spielfeldes wir ein Modell mit großer Base platziert. Dieses ist der Grind.
Der Grind aktiviert nicht und kann nicht zerstört, niedergeschmettert oder von sonst einem Effekt betroffen werden.
Er kann nur durch (Nahkampf-)Powerattacken von Warjacks/-Beasts bewegt werden, wird von diesen aber automatisch getroffen.
Ein Spieler gewinnt, wenn er den Grind Teilweise in die gegnerische Aufstellungszone geschafft hat.

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