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doublette FUN et MOLLE de Vitrolles - Information and Rules

Hello a tous!

Le club BDR Figurines de Vitrolles organise un tournoi en doublette le samedi 24 septembre 2016 .

Capacité: 44 joueurs, donc 22 équipes de 2

Début du tournoi 9h00

PAF 10 euros par joueur soit 20 euros par équipe.

Reglement a poster a l'adresse suivante:

Richard PELTIER - 23 avenue de Salyens - 13127 Vitrolles

Les cheques sont a etablir a l'ordre de BDR Figurines

Les listes sont a envoyer a tournoibdr@gmail.com

date limite d'envoie des règlements et listes: 31 aout 2016

Repas: 5 euros par personne.

Le menu sera composé d'un Hot Dog sauce au choix, une boisson, un fruit

Café et viennoiseries vous seront offertes le matin a l'arrivée.

TOURNOI VITROLLES WARHAMMER 40K BDR FIGURINES samedi 24/092016

ZONE DE GUERRE : TERRA VI - SECTEUR XIII
LE MAL EST PARTOUT

NOTA :
CE TOURNOI SE VEUT FUN ET MOU, LES RESTRICTIONS CI DESSOUS SONT FAITES POUR FAVORISER LE JEU, ICI ON JOUE A 40K PAS A « FORMATION-K OU HEROS-K »

FORMAT :
2 armées d'au plus 666 points seront sélectionnées par équipe
Les armées seront tirées de codex différents
SAUF pour les Space marines qui pourront jouer des chapitres différents, MAIS ils n'auront pas le droit d'avoir les 2 mêmes tactiques de chapitre au sein d'une même équipe,
Les codex autorisés sont ceux sortis jusqu'au 1er juillet 2016. Si une sortie surprise se fait entre temps, cela sera discuté au sein de l'orga.



Les règles utilisées seront celle du livre de règle Warhammer 40K V7 + FAQ une fois que celles ci ne seront plus en "draft" . Les diverses conventions ETC, inter,.... NE SERONT PAS UTILISEES

ALLIANCES :
Niveau d'alliance maxi autorisé : alliés de circonstances.

Le mal est déjà là, le warp est sur nous, l'être humain ne cédera pas au mal ( donc exit les alliances necrons/space marines par exemple )
La seule exception sera pour les tyranides qui pourront s'allier avec des représentants du coté obscur

DETACHEMENT OBLIGATOIRE A UTILISER POUR VOS LISTES D'ARMEE :
1 QG ; 2+ TROUPES; 0/1 ELITES ; 1+ ATTAQUE RAPIDE ; 0/1 SOUTIEN

RESTRICTIONS :
- pas de sauvegarde de 2+
- 1 seul QG maxi 3PV et maxi une relique/équipement spécial
- les choix d'unités de type 1 à 3 par entrée sont réduits à 0/1 pour les choix de soutien et d'élite
- valeur maxi cumulée des blindages avant 34 ( par exemple 2 chimères + 1sentinelle= 12 + 12 + 10 )

​ - maxi 3 points de coques par véhicule
- pas de volant
- pas d'arme a force D
- 4 charges warp maxi pourront être utilisées par phase psy, même si il y en a plus de générées
à chaque péril du warp, un démon prend le contrôle de votre esprit et vous oblige à payer un coup à boire à l'équipe adverse. Oui le mal est partout!

PEINTURE/MODELISME :
Peinture obligatoire. Pas de dérogation. Figurine pas peinte = pouf mallette.
Un minimum de 3 couleurs + soclage sable au moins sera demandé. Pas de socle non peint
Le peu de figurines permet à chacun de faire de son mieux sur la peinture
La peinture sera récompensée sous la forme de 0 à 10 points de tournois.
La peinture sera notée par Gilbert et Ray, donc la note sera entièrement subjective.

Un objectif représentant un émetteur/faille/portail,.... devra être apporté. Il devra être soclé sur un socle de 40 mm et devra être converti/peint pour être en thème avec l'armée jouée.

RESULTATS DES PARTIES
Victoire 10 points

Égalité 5 points

Défaite 0 points
Le Goal average aux KP sera utilisé pour départager les égalités

ORGANISATION :
4 parties de 2h chacune seront jouées,
1ere ronde : elle sera organisée suivant le principe des défis. TOUTES les équipes pourront lancer un défi a une autre équipe.

Le défi ne PEUT PAS être refusé. Une fois les 20 premiers défis lancés, la liste sera affichée sur le Warfo
JE DEMANDE A TOUS LES JOUEURS DE JOUER LE JEU ET DE NOTER SUR LE T3 LA VRAIE ARMEE QUI SERA JOUEE POUR LE TOURNOI ET NON PAS UNE ARMEE « AU PIF » POUR BROUILLER LES PISTES
2-3-4 emes rondes : rond suisse classique

POINTS DE TOURNOI :
0-10 points d'orga ( envoie de liste fausse, en retard, mauvais comportement, worstplay )
0-10 points de peinture
0-40 points de bataille

Le vainqueur est l'équipe qui marqueras le plus de points.

RECOMPENSES :
1 lot par joueur suivant la liste ci dessous
Meilleur Général : 1 dotation sera attribuée à l'équipe gagnante
Cuillère en bois : 1 dotation sera attribuée à l'équipe finissant dernière du tournoi
Prix des joueurs : 1 dotation sera attribuée à la plus belle armée.

PRIX DES JOUEURS :
une urne sera placée à coté de la table d'arbitrage.
Juste avant la pause casse croûte , il est demandé a chaque joueur de mettre son armée en présentation et rangée correctement sur la table, avec un écriteau portant son nom dessus.
Pendant/à la fin de la pause casse croûte, chaque joueur placera son bulletin devote dans l'urne
le joueur récoltant le plus de voix recevra le prix des joueurs à la fin du tournoi.

EN CAS DE PEINTURE MERCENAIRE, MERCI DE LE PRECISER AFIN DE NE PAS PENALISER LES AUTRES PEINTRES

SCENARIOS:

ZONE DE GUERRE : TERRA VI - SECTEUR XIII
LE MAL EST PARTOUT

Au loin, à la limite de la bordure extérieure, une des répliques de notre très sainte Terra, TERRA VI sort de l'ombre et renvoie un écho warp aux balises psychiques de l'Imperium et à toutes les races sensibles a l'énergie warp. Certains technologies Xenos on capté des bribes de cet écho.

Cela ressemble à un signal d'appel de détresse, mais daté de plus de 6,000 ans.
Des robots sondes sont envoyés afin de localiser la balise, et la source du signal est détectée quelque part dans le secteur XIII .


SCENARIO 1 ; ALONE IN THE DARK

Les forces des différents protagonistes viennent de débarquer sur Terra VI, autour du secteur XIII. La nuit se retire, laissant place a l'aube. Chaque équipe envoie ses éclaireurs pour sécuriser le déploiement des troupes...

Règles spéciales :
tuez le seigneur de guerre; 1er sang ; briseur de ligne; objectifs
combat nocturne au 1er tour, sur du 4+ pour le tour 2

Objectifs :
Avant le déploiement chaque joueur place son pion objectif fabriqué dans un quart de table
( 1 seul pion par quart de table ) et un au centre. Pour l'objectif central utiliser un pion "classique".
Le pion du centre vaut 2 points de victoire, les 4 autres 1 point chacun.
Le vainqueur est celui qui obtient le plus de PV en contrôlant les objectifs lors du dernier tour

Déploiement :
déploiement de type diagonale
chaque joueur déploie un seul choix d'attaque rapide qui représente les éclaireurs envoyés.
Le reste de l'armée est placé en réserve

Les reserves arrivent ainsi : 1er tour sur du 4+ , 2eme tour sur du 3+, 3eme tour sur du 2+, tour 4 auto


SCENARIO 2 ; UN MAUVAIS PRESSENTIMENT

L'avant poste étant sécurisé, un détachement est envoyé plus en avant dans la zone afin de commencer les recherches. Plus l'exploration s'étend, plus un malaise s'empare des troupes, et le doute s'installe. L'objectif recherché n'est pas/plus humain. Il y a autre chose de plus malsain dans l'air... à chaque objectif révélé, l'influence d'une force extérieure se fait sentir de plus en plus...

Jouez le scenario du livre de règles : maelstrom of war ; contact perdu

Règle additionnelle : pour chaque pion objectif, le terrain est difficile et dangereux dans un rayon de 3ps de l'objectif

SCENARIO 3; SIGNAL LOCALISE CHEF !

Soudain, au milieux du tumulte des combats, les scouts envoient un message radio. La source du signal maléfique est identifiée. Le détachement de reconnaissance est immédiatement envoyé vers ce point pour un premier contact et essayer de désactiver le signal. Il n'y a plus aucun doute, la marque du chaos est présente tout autour,... même l'allié d'hier peut devenir l'ennemi de demain.
Les camps se séparent, et chacun se déploie de son coté, par suspicion,...

Règles spéciales :
tuez le seigneur de guerre ; 1er sang; briseur de ligne ; objectifs tactiques

Objectifs :
placer les 6 pions objectifs comme décris dans le livres de règles
A chaque début de tour, chaque équipe doit avoir exactement 2 cartes objectifs
en main. Vous pouvez défausser ceux qui ne sont pas réalisables.

Déploiement :
Placer un grand gabarit d'explosion au centre de la table. Il représente la zone sous influence chaotique. L'équipe ayant gagné le jet de de pour le déploiement choisi 2 quart de
table opposés et chacun se déploie dans un des 2 quarts de table a plus de 12 ps de la zone chaotique.
L'équipe adverse se déploie de la même façon sur les 2 quart restants.

Règles additionnelles :
à chaque début de tour DE JOUEUR la zone chaotique dévie du nombre de D6 en fonction du numéro du tour actif. Toute figurine sous le gabarit a la fin de son déplacement subit une touche de F4 PA- pour représenter les démons qui essaient de rentrer dans le monde réel.

Si le gabarit passe sur un véhicule, ce dernier tire avec une de ses armes déterminée de façon aléatoire sur la cible la plus proche en utilisant une CT 2 .
Si le gabarit atteint un bord de table, il ne rebondit pas sur le bord de table. Il sera déplacé au prochain jet de dés.

​En cas de de Hit le Gabarit ne se déplace pas


SCENARIO 4 ; PURGER L'HERETIQUE

Après la bataille de la veille, tout le monde retrouve ses esprit. La zone chaotique est sécurisée, il est temps de mettre un terme à tout ceci. Il n'y à plus échappatoire, il faut purger les dernières traces de souillure. Il est inacceptable de laisser une réplique de Terra entre les mains du chaos. En cas d'échec, l'Exterminatus sera de rigueur...


Jouez le scenario du livre de règles : eternal war; xenocide

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