T³ - TableTop Tournaments
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4. Offizielles Freebooter's Fate Turnier - Tournament Schedule and Scoring

Geplanter Turnierablauf:

Samstag:
09:30-10:00 „Anheuern“ (Anmeldung bei der Orga)
10:00-10:15 Begrüßung und Informationen
10:15-10:30 Erklärung Szenario 1
10:30-13:00 Szenario 1 - Sichert das Schwarzpulver
13:00-13:45 Mittagspause
13:45-14:00 Erklärung Szenario 2
14:00-16:30 Szenario 2 - Schatzsuche
16:30-16:45 Pause
16:45-17:00 Erklärung Szenario 3
17:00-19:30 Szenario 3 - Schatzbergung
ab 19.30 Ausklang mit einem gemütlichen Meet & Greet mit dem Team der Freibeutern

Sonntag:
bis 8.45 Rückmeldung vom Landgang bei der Orga
09:00-09:15 Erklärung Szenario 4
09:15-11:45 Szenario 4 - Die Heilpflanze
11:45-12:30 Pause
12:30-12.45 Erklärung Szenario 5
12:45-15:15 Szenario 5 - Dodojagd
15:15-15:45 Auswertung und Siegerehrung

Catering:
Das Catering wird komplett von den Veranstaltern der NiederrheinCon übernommen auf das wir diesmal nur wenig Einfluss haben.

Mannschaftszusammenstellung:
• Es darf eine Mannschaft im Wert von bis zu 500 Dublonen angeheuert werden (keine Dublone mehr)
• Gespielt wird mit 2 Mannschaftslisten einer Fraktion. Beide Listen müssen in schriftlicher, leserlicher und verständlicher Form vorliegen. Man darf für jede Runde im Turnier eine der beiden
Listen spielen. Beide Spieler händigen die Liste, die sie für diese Runde gewählt haben, vor der Runde ihrem Gegner aus. Dies sollte gleichzeitig passieren ohne, dass man die Liste des Gegners
gesehen hat. Einzig die gespielte Fraktion darf nachgefragt werden. Sollte man dem Gegner aus Versehen die falsche Liste ausgehändigt haben, so ist die falsche Liste für diese Runde zu spielen. Ist es eine vollkommen falsche Liste, die vorher nicht eingereicht wurde, so ist diese Liste ungültig und dem Spieler steht für das Turnier nur eine Liste zur Verfügung. Beide Mannschaftslisten müssen nicht den gleichen Anführer haben, dürfen also vollkommen variieren.
• Gespielt wird nach dem FF023 Grundregelbuch #2, FF025 Spielkartendeck und den Charakterkartendecks FF026 bis FF033
• Grossmodelle, mit Karten aus dem Downloadbereich auf der Freebooters Seite, sind erlaubt
• Limitierte Modelle (z.B. Gundpowder Mary) und Legenden sind nicht erlaubt
• Loas und Ausrüstungen müssen zu Beginn des Turnieres einem Charakter zugewiesen werden und das komplette Turnier über bei diesem bleiben


Spielbeginn:
1. Zu Beginn des Spieles wird die Fraktion des Gegenspielers erfragt.
2. Danach wird die Armeeliste ausgewählt die man spielen möchte und dem Gegner ausgehändigt.
3. Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres dazu siehe
unter Gelände und Geländesonderregeln weiter unten.
4. Jetzt werden Szenariogegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben sofern die
Szenariogegenstände nicht schon durch die Orga verteilt wurden. (Siehe Bemerkung oben was mitzubringen ist)
5. Zu diesem Zeitpunkt entscheidet jeder Spieler über die Nebenmissionen die er in diesem Szenario spielen möchte und teilt sie seinem Gegner mit.
6. Dann wird eine Initiative gezogen, die sogenannte erste Initiative. Der Gewinner der Initiative darf
bestimmen, wer die Aufstellungszone wählen muss. Derjenige der die Aufstellungszone wählt, muss
auch zuerst seine erste Auswahl platzieren.
7. Zum Schluss beginnt die erste Runde normal mit einer weiteren Initiative um zu bestimmen wer
anfängt.

Gelände:
Das Gelände wird von Veranstalter gestellt. Die Spieler dürfen das Gelände nicht modifizieren außer durch Sonderregeln. Bei Sonderregeln die ein Gelände ersetzen, bitte am Ende des Spiels das Gelände wieder zurücktauschen und an die ursprüngliche Position stellen.

Gelände wird in folgender Reihenfolge modifiziert:
• Gelände ersetzen (Wald der Amazonen)
• Gelände hinzufügen (Gebäude der Bruderschaft)

Sollten beide Spieler dieselbe Modifikation haben, so wird die Initiative bestimmt. Der Gewinner darf aussuchen in welcher Reihenfolge die Modifikation durchgeführt wird. Zieht ein Spieler dabei eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Sollten Schicksalskarten gezogen werden müssen, werden diese danach neu gemischt.
Die Folgenden maximalen Abmessungen gelten für das Gelände der Sonderregeln:
• Der Wald der Amazonen darf maximal 15 cm x 10 cm x 10 cm (L/B/H) groß sein.
• Das Gebäude der Bruderschaft darf maximal 10 cm x 10 cm x 5 cm (L/B/H) groß sein.

Sollte eine Regel ein Geländestück erfordern, so muss der Spieler, der diese Regel nutzen möchte ein regelkonformes Geländestück dabeihaben. Sollte er keins dabei haben oder sollte es nicht regelkonform sein, so darf er die Regel nicht nutzen.

Allgemeine Szenarioregeln:
Szenarioende:
Das Szenario endet sofort, wenn eine der Bedingungen erfüllt ist. Die angebrochene Runde wird nicht zu Ende gespielt die Handlung eines Charakters wird aber abgeschlossen.

Sichern eines Szenariogegenstands:
Zu sichern eines Szenariogegenstands muss der Charakter die Sicherungszone mit der kompletten Base betreten.

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Kampfunfähig oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann einen direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenmission hinzu.
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist.

Ru(h)mpunktmatrix
Am Ende werden die Ru(h)mpunkte berechnet und mit der folgenden Tabelle verglichen:

Ergebnis Ru(h)mpunktdifferenz
7:7 Unterschied von 0 bis 100 Ru(h)mpunkte
8:6 Unterschied von 101 bis 200 Ru(h)mpunkte
9:5 Unterschied von 201 bis 300 Ru(h)mpunkte
10:4 Unterschied von 301 bis 400 Ru(h)mpunkte
11:3 Unterschied von 401 bis 500 Ru(h)mpunkte
12:2 Unterschied von 501 bis 600 Ru(h)mpunkte
13:1 Unterschied von 601 bis 700 Ru(h)mpunkte
14:0 Unterschied 701 oder mehr Ru(h)mpunkte

Nebenmissionen:
Nebenmissionen werden wie im Regelbuch auf Seite 65 beschrieben gespielt.
Jedoch gibt es eine kleine Änderung, jede erfüllte Mission ist am Ende des Spieles einen direkten Turnierpunkt wert.
Solltet ihr kein Nebenmissionskartendeck besitzen, so könnt ihr dieses bei der Orga vor dem Turnierstart erwerben.


Beispiel für ein Turnierergebnis:
Werner hat während des Spieles 300 Ru(h)mpunkte über das Szenario erreicht, und hat Modelle im Wert von 255 Ru(h)mpunkte beim Gegner „ausgeschaltet“. Macht in Summe 555 Ru(h)mpunkte
Fabian hat 375 Ru(h)mpunkte über das Szenarie erreicht aber lediglich 75 Ru(h)mpunkte über ausgeschaltete Modelle bekommen. Macht in der Summe für ihn 450 Ru(h)mpunkte.
Macht insgesamt eine Differenz von 105 Ru(h)mpunkte für Werner.
Somit hat er das Spiel, nach dem Blick in die Ru(h)mpunktematrix, nach Ru(h)mpunkte mit 8:6 gewonnen.
Werner hat von seinen Nebenmissionen eine erfolgreich geschafft, Fabian sogar 2 Nebenmissionen.
Jede Mission gibt einen Turnierpunkt, somit ist das entgültige Ergebnis 9 zu 8 für Werner.


Szenarien

Szenario 1 – Sichert das Schwarzpulver
Aufstellung:
Die Aufstellungszone ist ein 20 cm breiter Streifen gemessen von der Spielfeldkante aus. Auf dem Mittelpunkt der vorderen Kante der eigenen Aufstellungszone befindet sich jeweils ein Schwarzpulverfass das dem Spieler der dazugehörigen Mannschaft gehört. Dieses Fass kann von der Mannschaft der dazugehörigen Aufstellungszone nicht angezündet werden. Zusätzlich sind auf der Mittellinie 2 Schwarzpulverfass, diese stehen jeweils 25 cm von der Seite. Die Fässer sind stationär und bleiben auf Grund des Gewichts immer an Ort und Stelle stehen.

Fässer plündern:
Jedes Fass außer dem eigenen kann ZWEIMAL pro Spiel geplündert werden. Dies wird mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ durchgeführt. Das Schwarzpulver das hierdurch gesammelt wird ist ein leichter Szenariogegenstand und kann im eigenen Fass abgelegt werden. Pulver im eigenen Fass zählt nicht als gesichert.
Fass scharf machen:
Zusätzlich kann es auch mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ mit einer Lunte scharf gemacht werden, auch wenn es geplündert wurde ist noch genug Schwarzpulver dafür im Fass. Das Schwarzpulverfass ist nun angezündet. Da die Lunte etwas brauch bis sie abgebrannt ist explodiert das Fass erst am Ende der darauffolgenden Runde (z.B. Ein Fass das in Runde 3 angezündet wird, explodiert erst am Ende von Runde 4).
Lunte rausziehen:
Mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ ist es möglich die Lunte rauszuziehen. Das Fass zählt nun nicht mehr als angezündet und muss ein weiteres Mal angezündet werden, um es zum Explodieren zu bringen.
Es macht Kabuuuummm:
Sollte das Schwarzpulverfass am Ende der darauffolgenden Runde noch als angezündet gelten dann explodiert das Schwarzpulverfass. Hierzu wird eine Schicksalskarte gezogen, dies gibt den Radius der Explosion + 5 an (Beispiel: Der Spieler zieht eine 6 vom Stapel der Schicksalskarte, daher beträgt der Radius 11cm). Jedes Modell das sich zumindest teilweise in dem Radius befindet bekommt einen Treffer der Stärke 6/4 ab. Die Reichweite wird ab dem Fass gemessen. Es wird eine normale Schadensermittlung durchgeführt. Der Schaden der Expolsion zählt als Blutschaden.
Fässer die am Ende von Runde 8 noch angezündet sind, explodieren automatisch am Ende des Spieles und verursachen auch normal Schaden.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 Stunden,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- alle Schwarzpulverfässer außer dem Eigenen zerstört wurden

Wertung:

Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
150 Ru(h)mpunkte wenn das Fass an der gegnerischen Aufstellungszone zum explodieren gebracht wurde:
75 Ru(h)mpunkte für jedes Fass auf der Mittellinie das man zum explodieren gebracht hat:
50 Ru(h)mpunkte für jedes geplünderte Schwarzpulver am Ende des Spieles außer sie wurden im eigenen Fass abgelegt und das ist explodiert
100 Ru(h)mpunkte wenn das eigene Fass am Ende des Spiels nicht explodiert ist

Szenario 2 – Schatzsuche
Aufgabe:
Die Mannschaft hat von einem Schatz gehört und will diesem Gerücht nachgehen
Aufstellung:
Die Mannschaft hat von einem Schatz gehört und will diesem Gerücht nachgehen
Aufstellung: Eine Vorhut landet in dem Gebiet in dem sich angeblich ein Schatz befindet und soll einen
Brückenkopf errichten. Allerdings sind sie nicht die einzigen, die von diesem Schatz gehört haben. Und die
Konkurrenten haben genau den gleichen Plan. Um der anderen Mannschaft die Suche nach Schatz zu
erschweren, muss der gegnerische Brückenkopf eingenommen werden.
Aufstellungszonen sind jeweils die gegenüberliegenden Seiten mit 20cm Tiefe.
Jeder Spieler besitzt einen „Brückenkopf“, er liegt jeweils auf der von ihm aus gesehenen rechten
Spielfeldseite. Der Mittelpunkt des runden Brückenkopfs liegt 35cm von der eigenen Spielfeldkante und 25cm
vom rechten Spielfeldrand entfernt. Er besitzt einen Radius von 10cm.

Szenariogegenstände: keine
Um einen Brückenkopf zu halten, muss man im Regelfall mehr Charaktere vollständig innerhalb dessen Zone
haben als der Gegner. Sollte man einen Gleichstand haben, so zählt der Brückenkopf als umkämpft und
niemand hält ihn. Sollte kein Charakter innerhalb der Zone des Brückenkopfs sein, so hält ihn die Mannschaft,
der der Brückenkopf gehört.
Fliehende Charaktere halten normalerweise keine Zonen und werden ignoriert für die Anzahl der Charakter
innerhalb einer Zone. Ebenso werden Charaktere mit der Sonderregel Tier ignoriert. Umgehauene Charaktere
zählen allerdings zu der Anzahl der Charaktere hinzu.
Hält ein Spieler am Ende der Runde seinen eigenen Brückenkopf, so erhält er 50 Ru(h)mpunkte.
Danach erhält jeder Spieler 100 Ru(h)mpunkte, sollte er den Brückenkopf des Gegners halten.
Diese Punkte werden so lange verteilt bis auf diese Weise die 700 Ru(h)mpunkte verteilt sind. Können Punkte
nicht mehr verteilt werden, weil dann die Gesamtzahl der Ru(h)mpunkte über 700 geht, dann werden diese
Ru(h)mpunkte nicht mehr verteilt.

Für die Vergabe der letzten Punkte erhält immer der Spieler mit den weniger Modelle auf dem Spieltisch zuerst
Punkte. Sollten beiden Spieler gleich viele Modelle auf dem Spieltisch haben, so bekommt der Spieler der mit
weniger Modelle angefangen hat zuerst Punkte. Sollte dies auch gleich sein, so bekommt der Verlierer der
Initiative der aktuellen Runde zuerst Punkte.
Anmerkung: Am besten führt ihr eine Strichliste mit 50 Punkte Schritten.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2 h 45 min,
• wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• die 700 Ru(h)mpunkte des Szenarios ausgespielt wurden.
Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
• 100 Ru(h)mpunkte wenn man am Ende einer Runde den gegnerischen Brückenkopf hält
• 50 Ru(h)mpunkte wenn man am Ende einer Runde den eigenen Brückenkopf hält

Szenario 3 – Schatzbergung
Aufgabe: Die Mannschaft hat von einem Schatz gehört und will diesem Gerücht nachgehen
Aufstellung: Die Schatzkisten werden auf der Diagonalen von 2 Eckpunkten des Spielfeldes platziert. Die Turnierorganisation hat zwei der insgesamt 4 Kisten auf der Unterseite des Markers als Schatz markiert. Die Kiste steht auf dem der Diagonale 15cm und 40cm vom Mittelpunkt entfernt in beide Richtungen.
Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 2 Aufstellungszonen, die sich in den Ecken befindet in denen keine Diagonale endet, aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone. Die Aufstellung ist bis zu 40 cm vom Eckpunkt möglich
Szenariogegenstände: 4 Schatztruhen (mittlerer Gegenstand, nur eine Kiste pro Charakter)
Sobald ein Charakter in Basenkontakt mit einer Schatzkiste gelangt, kann er mit der Aktion Gegenstand benutzen die Kiste öffnen. Der Marker für die Schatzkiste wird umgedreht. Beinhaltet die geöffnete Kiste nicht den Schatz, so wird eine Falle ausgelöst. Der Charakter erleidet Schaden als Blutschuld in Höhe einer halben Schicksalskarte. Nachdem die Falle ausgelöst wurde, wird die Kiste aus dem Spiel genommen.
Beinhaltet die Kiste tatsächlich den Schatz, wird dieser von dem Charakter aufgenommen, solange er alle Bedingungen für das Tragen eines mittleren Szenariogegenstands erfüllt. Dies benötigt kein zusätzliche Aktion Gegenstand benutzen. Die Sicherungszone der Kiste befindet sich in der gegnerischen Aufstellungszone
Ein Charakter ist Furchtlos und Zäh, solange er die Schatzkiste trägt. Der Schatz ist einfach viel zu wichtig, als dass er sich von etwas anderem ablenken ließe.

Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- alle Kisten gesichert und zusätzlich alle Fallen ausgelöst wurden.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
- 100 Ru(h)mpunkte für jede ausgelöste Falle
- 100 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die am Ende des Spiels in Besitz eines Charakters ist
- 250 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die in der gegnerischen Aufstellungszone gesichert wurde

Szenario 4 – Die Heilpflanze
Aufgabe: Eure Mannschaft ist an einer Mysteriösen Krankheit erkrankt. Die letzten gesunden Crewmitglieder machen sich auf den Weg ein Heilmittel zu finden. Aber vorsichtig die Pflanze aus dem das Heilmittel gewonnen werden kann ist sehr empfindlich.
Aufstellung:
Auf dem Spielfeld werden pro Spieler 3 Sporen verteilt. Der Spieler der die Initiative gewinnt stellt die erste Spore, danach geht es abwechselnd weiter. Die ersten 2 Sporen dürfen maximal 15 cm vom Spielfeldmittelpunkt aufgestellt werden, die restlichen 4 Sporen müssen mindestens 15cm und maximal 35cm vom Spielfeldmittelpunkt aufgestellt werden. Die Sporen müssen unter sich 15 cm Abstand halten.
Aufstellungszone sind die 4 Ecken des Spielfeldes. 30 cm mal 30cm mit einer Diagonale. Jeder Spieler hat immer die 2 Aufstellungszonen die sich gegenüber liegen. Die Mannschaft darf nach belieben in den eigenen Aufstellungszonen aufgeteilt werden.

Szenariogegenstände: keine
Am Ende der zweiten, dritten und vierten Runde, direkt vor dem Rundenende, explodiert eine Spore. Zu Beginn der fünften Runde sind nur noch drei Sporen übrig.
Im Kontrollbereich einer Spore sind alle Figuren, die teilweise und weniger als 5 cm von der Spore entfernt stehen. Diese Entfernung darf nur am Rundenende ausgemessen werden, niemals zur Kontrolle in der laufenden Runde.
Es explodiert immer die Spore, in dessen Kontrollbereich sich die meisten Heuerpunkte befinden. Ist bei mehreren Sporen die Heuer gleich explodiert die mit den wenigsten Modellen der Sporen unter denen Gleichstand herrscht. Sind diese auch identisch, entscheidet der Zufall. Sollte sich am Ende der Runden 2 bis 4 keine Figur in der Kontrollzone einer Spore befinden, explodiert eine zufällige Spore.
Alle Figuren im Kontrollbereich der explodierten Spore erleiden Schaden in Höhe einer halbe Schicksalskarte (aufgerundet) ohne den Widerstand zu beachten. Kein Kritischer Treffer möglich.
Die letzten drei Marker explodieren nicht mehr. Am Ende jeder Runde von Runde 5 bis 8, überprüfen die Spieler, ob sie eine der übrigen Kapseln kontrollieren. Derjenige der die meisten Heuer im Kontrollbereich des jeweiligen Marker hat kontrolliert diesen Marker. Für jeden kontrollierten Marker erhält der Spieler Ruhmpunkte entsprechen der unteren Liste.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 h ,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- eine Mannschaft 700 Punkte über die Sporen erreicht hat.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
100 Ru(h)mpunkte für jeden explodierte Spore für die kontrollierende Mannschaft
10 Ru(h)mpunkte mal Randenanzahl für jede Konrollierte Spore in Runde 5 bis 8 (Beispiel: In Runde 5 ist jede Spore 50 Punkte wert, in Runde 7 dann schon 70 Punkte)

Szenario 5 - Dodojagd
Aufgabe: Das Fleisch auf dem Schiff ist ausgegangen. Damit die Mannschaft nicht hungern muss, müsst ihr sie mit Fleisch versorgen
Aufstellung: Das Spielfeld ist zu Spielbeginn in 9 gleich große Felder unterteilt. Zu Beginn wird die Dodomutter in der Spielfeldmitte (ihrem Nest) platziert. Zur Verteilung der übrigen Dodos auf die einzelnen Felder, ziehen die Spieler abwechselnd eine Schicksalskarte. Der Zahlenwert gibt das Feld an, in dem ein Dodo platziert wird.
Zieht ein Spieler bei der Verteilung der Dodos eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Nach dem Platzieren der Dodos werden die Schicksalskarten neu gemischt.
Abwechselnd werden so alle Dodos mit der „lebend“ Seite nach oben, auf den Feldern verteilt. Die Dodos müssen mindestens 8 cm Abstand voneinander haben. Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 4 Aufstellungszonen aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone.

Szenariogegenstände: 15 Dodos, 1 Dodomutter
Ein erlegter Dodo (auch die Dodomutter) zählt als leichter Szenariogegenstand.
Um einen Dodo zu erlegen, bedarf es eines erfolgreichen Angriffs im Fern- oder Nahkampf. Es ist fast unmöglich, einen Dodo zu verfehlen. Er hat V2, W1 und 1 LE. Die Dodomutter hat V2, W3 und 3 LE. Bei der Schadensermittlung addiert ein Dodo den Wert einer Schicksalskarte zu seinem Widerstand, da er zu diesem Zeitpunkt noch kein Szenariogegenstand ist. Hat ein Dodo seinen letzten LE verloren, so wird der Marker umgedreht und der Dodo zählt als „erlegt“.Der Spieler einer gerade nicht handelnden Mannschaft verteidigt den angegriffenen Dodo.
Dodos sind sehr schreckhaft und geräuschempfindlich. Sie geraten in Panik, sobald ein Dodo in ihrer Nähe erlegt wird oder der laute Knall einer Explosion, z.B. einer Schwarzpulverwaffe oder Bombe, ertönt. Alle lebenden Dodos, die sich im Umkreis von 20 cm um dieses Ereignis herum befinden, fliehen nach erfolgter Schadensermittlung in gerader Linie 10 cm davon weg. Zuerst fliehen die Dodos von einem erlegten Dodo weg, dann die Dodos, die sich im Umkreis um einen lauten Knall einer Explosion befindet.
Die Ausnahme ist die Dodomutter, die ihr Nest mit ihrem Leben verteidigen wird und niemals flieht. Wenn sich ein Charakter in Basenkontakt mit der Dodomutter bewegt oder diese im Nahkampf attackiert, greift die Dodomutter diesen Chrakter nach dessen Handlung 3 mal mit A2 und St2 an, sofern sie dann noch nicht erlegt ist.
Die Fluchtbewegung erfolgt über die volle Distanz. Auswirkungen von Gelände, wie Bewegungs-abzüge, werden komplett ignoriert. Kracht ein Dodo jedoch gegen ein festes Hindernis, z.B. Gebäude, Felswand oder Mauer) das höher als 2,5 cm ist, bricht er sich den Hals. Der Marker wird umgedreht. Ein Dodo, der gegen einen Charakter fliegt, bleibt im Basenkontakt stehen.
Dodos haben ein sehr kurzes Gedächtnis. Nach der Fluchtbewegung haben sie vergessen, warum sie unterwegs waren und lassen sich nieder. Es kann aber durchaus vorkommen, dass weitere traumatische Ereignisse einen Dodo mehrmals während einer Handlung aufschrecken und ihn in die Flucht treiben, wenn z.B. ein mit ihnen fliehender Artgenosse neben ihnen gegen eine Wand fliegt und sich dabei das Genick bricht.
Flüchtet ein Dodo vom Spielfeld, so ist er seinem Schicksal entkommen und kann nicht erlegt werden. Das Auffliegen eines Dodos zählt für den Dodo als einfache Aktion Bewegung, auf die ein abwartender Charakter reagieren kann.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- der letzte Dodo, entweder aufgesammelt wird oder auf andere Art
und Weise vom Spielfeld genommen wird, egal ob lebendig oder tot

Wertung: jeder Dodo gibt am Ende des Spieles 40 Ru(h)mpunkten, die Dodomutter 100 Ru(h)mpunkten

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