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Adeptus Illuminatus XIV - Informationen und Regeln

Bitte die Regeln sorgfältig lesen.
Falls es Fragen gibt, ruft mich unter folgender Telefonnummer an:
0160/94528650
oder schreibt mir eine email:
voluptanesh@web.de

Bitte schickt mir eure Listen entweder direkt in die Email kopiert oder in einem für normale Menschen lesbaren Format. PDF´s gehen natürlich auch. Gerne können die Listen besonders angefertigt sein. Schreibt die Liste bitte ausführlich, deklariert, wer der Anführer ist, wer die Spezialisten, welche Spezialfertigkeiten sie haben und woher sie stammen (Elite, Standard oder Sturm). Bringt diese Liste bitte auch mit. Der Gegner muss sie jederzeit einsehen können und außerdem kann eine schöne Armeeliste in die Style-Wertung mit eingehen.

unter folgendem Link lassen sich schöne Inspiration holen, wie ein Einsatzkommando aussehen könnte:
https://www.google.de/search?q=blanchitsu&client=firefox-a&hs=Sto&rls=org.mozilla:de:official&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=NhByUrDoBoXPsgbxpoDwDA&ved=0CDAQsAQ&biw=1366&bih=607

Da sich nur 18 Spieler anmelden können, werde ich Spieler die (ziemlich sicher) nicht teilnehmen werden und solche, die sich ewig nicht melden, wieder löschen, um Platz für ernsthaft interessierte zu schaffen.

TEILNAHMEGEBÜHR:
Diese beträgt 5 €. Bitte beim „einchecken“ bereit und nach Möglichkeit passend haben ;)

GESPIELTE PUNKTE:
Jeder Spielt wählt eine „Armee“ im Wert von 200 Punkten aus.

BESCHRÄNKUNEN:
0-3 Elitemodelle
0-6 Standardmodelle
0-3 Sturmmodelle

Es dürfen beliebige Modelle aus den jeweiligen Sparten gewählt werden.

Das Einsatzkommando muss aus wenigstens 4 und maximal 8 Modellen bestehen. Zu viele Kämpfer könnten bei einem derartigen Einsatz nicht mehr geheim arbeiten.

Maximal ein Modell deiner Armee darf maximal drei Lebenspunkte besitzen. Der Rest darf maximal einen besitzen.

Waffenbeschränkungen:

- Die Armee darf maximal eine Waffe mit der Sonderregel „schwer“ enthalten. Darunter fallen auch Waffen, welche verschiedene Waffen-Modi besitzen, wie z. B. Splitterkanonen.
- Es dürfen keine Waffen verwendet werden, welche die Geschützschablone verwenden.
- Waffen, welche potentiell mehr als 6 Schüsse haben, dürfen nicht verwendet werden. (z. B. Psi-Kräfte mit der Sonderregel "Ausbruch")
- Modelle, welche Waffen besitzen, die gegen obige Beschränkungen verstoßen dürfen nicht verwendet werden. Modelle mit Psi-Kräften, welche gegen obige Beschränkungen verstoßen, dürfen nicht verwendet werden, außer sie haben die Möglichkeit ihre Kräfte auszutauschen.

Fahrzeuge sind nicht erlaubt.

Monströse Kreaturen sind nicht erlaubt.

Einzigartige Modelle wie z. B. Sergeant Tellion dürfen unter den gegebenen Einschränkungen gespielt werden.

Es dürfen keine 2 Modelle vollkommen identisch sein, selbst wenn sie aus verschiedenen Auswahlen stammen würden. Ein Cyberwolf (Elite) und ein Cyberwolf (Sturm) wären nicht erlaubt. Ein Orkboy mit Wumme und ein Orkboy mit Knarre und Spalta hingen zum Beispiel schon.

Es gibt keine Pflichtauswahlen. Beispielsweise müsste ein Spieler der „Farsight Enclaves“ nicht unbedingt eine Einheit Krisis-Kampfanzüge spielen.

Beschränkungen entfallen ebenso. Man könnte also Modelle aus dem Gefolge eines Inquisitors verwenden, obwohl man keinen Inquisitor dabei hat.

Jedes Modell wird individuell ausgerüstet. Bei Ausrüstung die normalerweise für den kompletten Trupp gekauft wird, müssen die Punkte anteilsmäßig bezahlt werden. (PSI-aktive Munition kostet für einen 5 Mann Trupp Grey Knights (es wird immer die Mindestgröße des Trupps zur Berechnung herangezogen) 20, also für den einzelnen Mann, 4 Punkte.)

ForgeWorld Modelle sind erlaubt. Die Regeln müssen mitgebracht werden. Die Armeelisten aus den Imperial Armour-Büchern dürfen verwendet werden. Am besten fragt ihr aber vorher noch einmal nach.
Befestigungen sind nicht erlaubt.

AUF SICH ALLEIN GESTELLT:

Alle Modelle operieren als eigenständige Einheiten. Sonderregeln und die Wirkung von Gegenständen betreffen nur das Modell an sich. Die Modelle werden nicht zu UCM´s.

Modelle dürfen ihre Schussattacken aufteilen. Alle Ziele müssen sich allerdings im Umkreis von 3“ zueinander befinden. Man muss nicht das Ziel angreifen, welches man beschossen hat, es muss sich allerdings in 3“ um dieses befinden. Dies zählt dann jedoch als „ungeordneter Angriff“. Jedes Modell kann punkten, mit der Ausnahme von Modellen, deren Regeln es ausdrücklich erklären, das sie nicht punkten, z. B. Todeskompanie oder Schwärme.

Modelle die immer zu zweit oder ähnlich aufgestellt werden (wie z. B. bei Eldar-Waffenplattformen) werden separat behandelt, folgen ansonsten aber ihren Regeln.

Jedes Modell verliert die Sonderregeln „Charaktermodell“ oder „unabhängiges Charaktermodell“.

ANFÜHRER:

Bestimme ein Modell deines Hauptkontingents als Anführer. Dies ist normalerweise das Modell mit dem höchsten Moralwert, außer dies ist sinnlos, wie z. B. eine Chaosbrut oder ein Einsamer Wolf. Er erhält keine Kriegsherrenfähigkeit, dafür aber einen zusätzlichen Lebenspunkt um darzustellen, dass er ein herausragender Kämpfer ist. Dadurch kann er theoretisch 4 Lebenspunkte besitzen.

Alternativ kann er zu einem Psioniker der Stufe 1 gemacht werden. Er darf eine Psi-Kraft aus einer der Disziplinen erhalten, die seiner Armee normalerweise zur Verfügung stehen. Hat seine Armee eigentlich keine Psioniker, darf er eine beliebige Disziplin aus dem Regelbuch wählen. Hat seine Armee kein Tabelle zum auswürfeln, so muss er eine entsprechende Tabelle aus dem Grundbuch wählen.
Anführer, welche bereits Psioniker sind, erhalten eine zusätzliche Psi-Stufe.

Der Anführer erhält die Sonderregel „unabhängiges Charaktermodell“. Da alle Modelle als eigenständige Einheit zählen, hat „Achtung Sir!“ keine Auswirkungen. Diese Regel dient nur dazu, dass die beiden verfeindeten Anführer gegeneinander in einer Herausforderung kämpfen können ohne dass sich jemand einmischt.

SPEZIALISTEN:

Einsatzkommandos bestehen immer aus den besten Kriegern und deshalb muss jeder Spieler drei Modelle seiner Armee auswählen, die „Spezialisten“ sind. Einer davon darf stattdessen „Spezialausrüstung“ tragen, wie weiter unten erklärt wird. Jeder Spezialist, der keine Spezialausrüstung trägt muss eine der Sonderregeln aus der folgenden Liste erhalten:

- Rüstungsbrechend (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Offensiv- und Deffensivgranaten
- vergiftete Waffen 4+ (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Sprungmodul/Flügel (muss am Modell dargestellt sein)
- persönliches Schutzfeld (4+ Rettungswurf)
- Meisterkämpfer (+1 Kampfgeschick)
- Meisterschütze (+1 Ballistische Fertigkeit)
- Desperado (darf alle seine Schusswaffen einsetzen allerdings unter den üblichen Beschränkungen schwere Waffen müssen stationär sein, z. B.)
- übermenschliche Stärke (+1 Stärke)
- übermenschliche Widerstandskraft (+1 Widerstand)
- übermenschliche Ausdauer (+1 Lebenspunkt, dadurch darf ein zusätzliches Modell mehr als einen Lebenspunkt besitzen)
- übermenschliche Reflexe (+1 Initiative)
- eiserner Wille (+1 Moralwert)
- Raserei (+1 Attacke)
- Gegenschlag
- Ewiger Krieger
- Furchtlos
- Verletzungen ignorieren (5+)
- Sprinten
- Rasender Angriff
- Zurückfallen
- Infiltrieren
- Durch Deckung bewegen
- Nachtsicht
- scharfe Sinne
- Erzfeind
- Berserker
- Scout
- geschickter Fahrer
- langsam und entschlossen
- Deckung nutzen
- unnachgiebig
- punktend (wenn das Modell normal nicht punkten kann)
- Adamantener Wille
- Angst
- Ausweichmanöver
- Blenden (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Deckung ignorieren (alle Schusswaffen des Modells)
- Erschütternd (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- es stirbt nicht
- Flankenangriff
- Hass
- Kreuzfahrer
- Lebensfluch (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Meisterhaft (alle Waffen, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Niederschmettern (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Niederwerfen (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Reissend (alle Attacken, sowohl Nah- als auch Fernkampf)
- Scharfschütze
- Schleier
- Tarnung
- sofort ausschalten
- Toben
- unaufhaltsam
- wuchtige Hiebe

Die Sonderregeln gelten immer nur auf den entsprechenden Spezialisten, selbst bei Fähigkeiten, die sonst die komplette Einheit betreffen würden. Der Anführer darf kein Spezialist sein.

Dies muss auf der Armeeliste vermerkt werden und dem Gegner vor der Aufstellung deutlich erklärt werden. Jeder Spezialist hat genau eine einzige der Sonderregeln. Alle Spezialisten müssen verschiedene Sonderregeln erhalten.
Idealerweise sollten die Spezialisten umgebaut sein, um zu erkennen welche Sonderregeln sie erhalten.

SPEZIALAUSRÜSTUNG:

Normalerweise werden die Umstände des kommenden Kampfes vorher von einem Späher sondiert, welcher ermittelt womit es das Einsatzkommando zu tun bekommt, was deren Auftrag ist und welche Umweltbedingungen am Einsatzort vorherrschen. Um darauf reagieren zu können wird ein Modell mit „Spezialausrüstung“ ausgestattet. Dies kann einer deiner Spezialisten sein. Vermerke dann einfach auf der Armeeliste „Spezialausrüstung“ bei dem entsprechenden Krieger. Dieser erhält nur die Spezialausrüstung, nicht zusätzlich noch eine Sonderregel aus der obigen Liste.
Es handelt sich dabei ganz einfach um einen Gegenstand um auf die Bedingungen der Mission zu reagieren und sich auf den Gegner besser einzustellen.

Nach dem Armeelistentausch der beiden Kontrahenten notiert jeder Spieler verdeckt seine Spezialausrüstung, falls vorhanden. Man kann also nicht auf die Auswahl des Gegners reagieren.
Es darf einer der folgenden Gegenstände gewählt werden:

Schutzfeldgenerator: Alle eigenen Modelle innerhalb von 3“ um den Träger erhalten einen Rettungswurf von 5+.
Störsender: Spezialausrüstung innerhalb von 6“ um den Träger funktioniert nicht.
Nullfeldgenerator: feindliche Psi-Kräfte die auf ein Modell innerhalb von 3“ wirken oder innerhalb von 3“ um den Träger gewirkt werden, erleiden eine Modifikation von -W6 auf den Psi-Test.
Tarnfeldgenerator: Alle eigenen Modelle innerhalb von 3“ erhalten +1 auf ihre Deckungswürfe.
Scanner: Der Träger verdoppelt seine Initiative in bezug auf „entdecken“. Siehe Missionssonderregeln.

Die Spezialausrüstung ist zu Spielbeginn inaktiv und der Träger gilt als „versteckt“. Die Ausrüstung kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt aktiviert werden. Wenn dies geschieht, werden alle davon betroffenen Modelle automatisch enttarnt. Wenn sich später ein verstecktes Modell in den Wirkungskreis bewegt, wird es ebenfalls automatisch enttarnt.

ARMEESONDERREGELN:

Tyraniden: Synapsenkreaturen sind für derart gefährlich Einsätze meist zu wertvoll, deshalb werden speziell gezüchtete Kreaturen mit eigenem Bewusstsein geschickt. Das bedeutet, dass alle Tyraniden, welche die Sonderregel „instinktives Verhalten“ besitzen, diese durch „Rottenthelepathie“ ersetzen, falls sie diese nicht eh schon besitzen. Falls du eine Synapsenkreatur besitzt, wirkt dies ganz normal. Desweiteren dürfen Tyraniden mehrere Modelle wählen, die mehr als einen Lebenspunkt besitzen, sind jedoch weiterhin auf maximal 3 Lebenspunkte beschränkt.
Necrons: Necrons mit der Sonderregel „Reanimationsprotokolle“ erhalten zusätzlich die Sonderregel „ewiges Leben“.
Dämonen: Derart wenige Dämonen reichen nicht aus, um einen Warpsturm zu verursachen. Deshalb wird nicht auf der Warpsturmtabelle gewürfelt.
Chaos Space Marines: Solche Scharmützel sind es nicht wert, dass einer der Chaosgötter ein solches beobachtet. Deswegen wird außer bei einem „Geschenk des Chaos“ niemals auf der „Lohn des Chaos“-Tabelle gewürfelt. Der Anführer der Chaos Space Marines muss jedoch wie gewohnt Herausforderungen aussprechen und auch annehmen.
Dark Eldar: Grotesquen müssen nicht würfeln, ob sie durchdrehen.
Alle Armeen mit Servitoren: Die Servitoren müssen nicht für Lobotomie testen.

WYSIWYG:
* Alle Modelle müssen klar als das zu erkennen sein, was sie darstellen. Ein Ork kann keinen Eldar darstellen.
*Modelle von Fremd-Herstellern (kein GW) und selbst modellierte Modelle sind erlaubt, müssen aber natürlich ebenfalls als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen.
* Waffen müssen am Modell dargestellt werden. (Ausrüstungsgegenstände sind nicht zwingend notwendig, z.B. Granaten, Biomorphe, etc.)
Achtung: Sollten Modelle grob gegen WYSIWYG verstoßen, so behält es sich die Turnierleitung vor, die Modelle zu entfernen oder den Spieler sogar vom Turnier auszuschliesen!
Ich will dieses Mal keine Sonic Blaster mehr sehen, welche durch Bolter dargestellt werden!

BEMALUNG:
Alle Armeen müssen bemalt sein! Bases müssen auch gestaltet sein. Bei der Punktgröße sollte dass von jedem machbar sein.

MISSIONSSONDERREGELN:

Rückzug:
Sobald die Armee eines Spielers auf oder unter 25 % ihrer Anfangsstärke gefallen ist, muss er zu Beginn jedes seiner Spielerzüge einen Moralwerttest für jedes seiner Modelle ablegen. Verpatzt er den Test, wird das entsprechende Modell sofort vom Spielfeld entfernt und zählt als Verlust. Besteht er den Test, kämpft das Modell normal weiter.
So lange er am leben bzw. nicht auf der Flucht ist, dürfen diese Tests auf den MW des Anführers abgelegt werden.
Dies ist kein normaler Rückzugsstest und jedes Modell muss testen, selbst wenn es furchtlos sein sollte.

Taktischer Zugriff:
Das Einsatzkommando plant seinen Einsatz präzise und schlägt zu vorher festgelegten Zeiten zu.
Um dies darzustellen kommen folgende Regeln zur Anwendung:
Falls einmal keine Modelle eines Spielers mehr auf dem Spielfeld stehen, gewinnt der Gegner NICHT automatisch. Es ist vielleicht genau so geplant, den Gegner in Sicherheit zu wiegen um genau dann seine Reserven ins Spiel zu bringen.
Reserven kommen in abgeänderter Form zur Anwendung. Bei einem solchen Unternehmen kann man seine Aktionen genau planen und deswegen werden Reserven folgendermaßen behandelt:
- Es dürfen wie normal auch Modelle in Reserve gehalten werden und zwar wie gewöhnlich, maximal die Hälfte deiner Modelle.
- Bikes und Jetbikes sind zu laut für ein verstohlenes Vorgehen und werden daher immer enttarnt, sobald sie sich bewegen.
- Reserven, welche nicht den Einheitentyp „Infanterie“ besitzen, also schneller sind, und Schocktruppen, dürfen ab dem 2. Spielzug das Spielfeld betreten. Du kannst sie aber auch zurückhalten und erst später einbringen.
- Reserven des Typs „Infanterie“ dürfen ab dem 3. Spielzug ins Spiel gebracht werden.

Überraschungsangriff:
Um darzustellen, dass die Kontrahenten das Feld nicht stürmen, sondern sich vorsichtig bewegen und sich im Schatten halten, gelten folgende Sonderregeln:

Im ersten Spielerzug dürfen keine Angriffe angesagt werden.

Die Initiative darf nicht gestohlen werden.

versteckt:
Jedes Modell, welches zu Beginn des Spiels aufgestellt wird, zählt als „versteckt“. Markiere dies am besten mit einem Marker. Ein verstecktes Modell kann weder beschossen, angegriffen noch Ziel einer feindlichen Psi-Kraft werden. Eine Schablone darf nicht absichtlich auf ein „verstecktes“ Modell gelegt werden. Ein Modell darf sich bewegen und immer noch versteckt bleiben, solange es unten stehende Umstände nicht erfüllt. Aus der Reserve eintreffende Einheiten zählen ebenfalls als versteckt. Bikes und Jetbikes sind zu laut für ein verstohlenes Vorgehen und werden daher immer enttarnt, sobald sie sich bewegen. Modelle mit Sprung- bzw. Schwebemodulen (nicht jedoch solche mit Flügeln) werden enttarnt, wenn sie diese einsetzen.

Entdecken:
unter folgenden Umständen kann ein Modell entdeckt werden:
-ein feindliches Modell kann eine Sichtlinie ziehen und sieht mehr als die Hälfte des Modells
-ein feindliches Modell bewegt sich bis auf seine Initiative-Reichweite an das versteckte Modell
-das versteckte Modell bewegt sich innerhalb einer Phase mehr als 6“
-das versteckte Modell schießt
-das versteckte Modell sagt einen Angriff an
-das versteckte Modell bewegt sich in Sichtlinie zu einem gegnerischen Modell
-ein Modell mit Spezialausrüstung aktiviert seine Ausrüstung. In diesem Fall wird er und alle von der Ausrüstung betroffenen Modelle automatisch enttarnt. Wenn sich später ein verstecktes Modell in Reichweite der Ausrüstung begibt, wird es ebenfalls automatisch enttarnt.

Modelle in Geländezonen werden normal behandelt, soll heißen, wenn sie zwar darin stehen, aber trotzdem sichtbar sein sollten, werden sie auch entdeckt. Modelle in Wäldern können durch Sichtlinien nicht entdeckt werden, wenn sie sich mindestens 2" im Wald befinden.

Sobald ein Modell „entdeckt“ wurde, wird es ab dem Zeitpunkt normal behandelt und der „versteckt“-Marker wird entfernt.

Wenn Nachtkampf herrscht, kann ein Kämpfer nur enttarnt werden, wenn er schießt, angreift, seine Spezialausrüstung aktiviert oder ein Gegner sich ihm auf Initiative-Reichweite annähert.
Ein Scanner verdoppelt die Initiative zum Entdecken, auch beim Nachtkampf.
Modelle mit der Sonderregel „Nachtsicht“ werden diesbezüglich behandelt, als ob kein Nachtkampf herrschen würde und entdecken Gegner wie in der obigen Liste beschrieben.

Infiltrieren:
Modelle mit der Sonderregel „infiltrieren“ dürfen diese normal verwenden und auch flanken. Bedenke, dass flankende Infanteristen erst ab dem 3. Zug erscheinen können, wie oben beschrieben.

Scouts:
Modelle mit der Sonderregel „Scouts“ dürfen diese normal verwenden und auch flanken.

Angriff bei Nacht:
Verstohlen Angriffe werden so gut wie immer bei Nacht oder während der Dämmerung durchgeführt. Daher würfelt ihr vor dem Spiel, bevor entschieden wird, wer welche Spezialausrüstung wählt, einen W6 um festzustellen wann die Regeln für Nachtkampf verwendet werden:
1: erster Zug
2: erster + zweiter Zug
3: erster – dritter Zug
4: ab dem vierten Zug
5: ab dem fünften Zug
6: sechster Zug

Aufstellung:
Beide Spieler würfeln einen W6, derjenige mit dem höheren Ergebnis sucht sich eine Aufstellungszone aus und platziert seine Armee innerhalb von 15“ um eine der vier Tischseiten. Danach stellt sein Gegner seine Armee in der gegenüberliegenden Aufstellungszone auf.
Die Spieler sind also mindestens 18" voneinander entfernt.

Anfangen:
Nachdem Infiltratoren aufgestellt und Scouts neu aufgestellt wurden, würfelt ihr einen weiteren W6. Derjenige mit dem höheren Ergebnis darf auswählen wer beginnen soll.

SPIELPLATTEN UND GELÄNDE
Gespielt wird auf ca. 48x48 Zoll Platten, dabei wird ausreichend Gelände vorhanden sein.
Das Gelände wird zu Spielbeginn von der Turnierleitung platziert und darf nicht mehr verändert werden.

Geheimnissvolle Wälder, Gewässer, Missionsziele und Archeotech-Artefakte werden verwendet, wenn beide Spieler dem vor dem Spiel zustimmen.

SPIELDAUER:
Jedes Spiel dauert 60 Minuten. Die 5. Mission dauert 90 Minuten. Die genaue Zeit wird bekannt gegeben, nachdem die Tische zugewiesen wurden. 5 Minuten vor Schluss wird darauf hingewiesen. Dann darf kein neuer Spielzug mehr begonnen werden, d. h. nur noch bis zum Ende des aktuellen Zuges spielen bzw. die Anzahl der Spielerzüge ausgleichen.

Ein Spiel geht über sechs Spielzüge.


MISSIONSZIELE:

In jeder Mission gibt es ein Missionsziel zu erreichen. Dadurch bekommt der Gewinner 3 Turnierpunkte.
Wenn man den Gegner komplett vernichtet, darf man evtl. noch mögliche Züge darauf verwenden seine Modelle weiter zu bewegen und die Missionsziele zu erfüllen. Sie gelten NICHT automatisch als erfüllt!

SIEGESPUNKTE:
Zusätzlich gibt es in jeder Mission Siegespunkte für vernichtete gegnerische Einheiten.
Jedes Modell ist seine Kosten in Siegespunkten wert. Verletzte Modelle geben ihre halben Punkte, solange sie mindestens die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren haben. Die Siegespunkte können in der Endwertung entscheidend sein.

Falls eine Armee komplett vernichtet wurde, erhält der Gegner automatisch 200 Siegespunkte, auch wenn der Armeewert in Wirklichkeit darunter lag, z. B. Nur 199 Punkte.

MISSIONEN:

Mission 1:
Auf einer Welt wurde ein mächtiges Prä-Imperiales Artefakt entdeckt. Es gilt, dieses an sich zu bringen und sich damit in Sicherheit zu bringen.

Platziert ein Missionsziel im Zentrum des Spielfelds, dies ist das Artefakt
Wer sich in direkten Kontakt mit dem Artefakt bewegt nimmt dieses automatisch auf. Die Bewegung des Kämpfers wird sofort beendet. Durch die Aktivierung des Artefakts wird der Kämpfer automatisch enttarnt. Würfle einen W6 um zu ermitteln um was es sich handelt:
1-2 Nahkampfwaffe: Stärke 10, DS 1
3-4 Schusswaffe: 12“, S 10, DS 1, Sturm 1
5-6 Schutzfeld: 3+ Rettungswurf
Das Artefakt wird wie ein Relikt behandelt. (siehe Regelbuch) Jedes Modell kann das Artefakt aufnehmen.
Wenn sich das Artefakt am Ende des Spiels in Besitz eines Kämpfers und vollständig in dessen Aufstellungszone befindet, endet das Spiel 3:0
Wenn sich dass Artefakt am Ende des Spiels in Besitz eines Kämpfers befindet endet das Spiel 2:1
Wenn am Ende des Spiels niemand das Artefakt besitzt, endet das Spiel 1:1

Mission 2:
Mehrere Informationen auf Datenkonsolen müssen extrahiert werden. Die andere Seite tut sein bestes um diese Informationen zu vernichten.

Platziert 3 Missionsziele 12" voneinander und den Spielfeldkanten und 9" von den Aufstellungszonen entfernt. Dies sind die Datenkonsolen. Nur punktende Modelle können die Konsolen bearbeiten.
Wer sich in direkten Kontakt mit einer Datenkonsole begibt, lädt Daten herunter und versendet diese, bzw. löscht diese. Sobald sich ein Kämpfer in direkten Kontakt mit einer Datenkonsole bewegt, wird er enttarnt.
Für jeden kompletten Spielerzug, den ein Modell an einer Datenkonsole verbringt erhält sein Spieler einen Missionspunkt. Der Zug in dem er sich in direkten Kontakt begeben hat, zählt, sofern er sich bereits in der Bewegungsphase in Kontakt begeben hat. Es kann immer nur ein Modell eine Konsole bearbeiten. Wenn du also mehrere Kämpfer in Kontakt stehen hast, musst du einen davon deklarieren (der dann auch bestimmt nicht zum Ziel des Gegners wird :D). Das Modell bricht seine Arbeit ab wenn:
-es einen Angriff ansagt
-sich ein Gegner in Kontakt mit dem Missionsziel bewegt
-es schießt
-es in einen Nahkampf verwickelt wird
-es Schutz sucht
Wurden gleich viele Daten extrahiert/ gelöscht endet das Spiel 1:1.
hat ein Spieler mehr Daten extrahiert/ gelöscht als der Gegner endet das Spiel 2:1
hat ein Spieler mehr als doppelt so viele Daten extrahiert/ gelöscht als der Gegner endet das Spiel 3:0

Mission 3:
Der Krieg hier ist aussichtslos. Deswegen wird ein Kommando losgeschickt um einen Warpreaktor zum explodieren zu bringen. Natürlich hat der Gegner etwas dagegen und will den Reaktor stattdessen deaktivieren.

Platziert ein Missionsziel im Zentrum des Spielfelds, dies ist die Konsole um den Warpreaktor zu bedienen. Nur punktende Modelle können die Konsole bearbeiten.
Sobald sich ein Modell in direkten Kontakt mit der Konsole begibt, wird es enttarnt.
Für jeden kompletten Spielerzug, den ein Modell an der Konsole verbringt wirft sein Spieler einen W6 und addiert +1 für jeden Spielerzug den er bereits ungestört an der Konsole verbracht hat. Der Zug in dem er sich in direkten Kontakt begeben hat, zählt, sofern er sich bereits in der Bewegungsphase in Kontakt begeben hat. Bei einem Ergebnis von 8+ wird der Vorgang, der den Reaktor überlastet/ abschaltet in Gang gesetzt. Es dauert jedoch eine Weile und kann unterbrochen werden wie weiter unten beschrieben. Ihr müsst euch merken, welcher Vorgang gerade im Gange ist. Der Gegner kann dann versuchen, den Vorgang zu unterbrechen. Am Ende des Spiels gewinnt dann der Gegner welcher als letztes erfolgreich die Konsole bearbeitet hat. Wird ein Modell gestört und versucht später wieder sein Glück, muss er von vorn beginnen.
Es kann immer nur ein Modell eine Konsole bearbeiten. Wenn du also mehrere Kämpfer in Kontakt stehen hast, musst du einen davon deklarieren. Das Modell bricht seine Arbeit ab wenn:
-es einen Angriff ansagt
-sich ein Gegner in Kontakt mit dem Missionsziel bewegt
-es schießt
-es in einen Nahkampf verwickelt wird
-es Schutz sucht
Wenn der Reaktor überlastet/ deaktiviert wurde, endet das Spiel 3:0 für den Gewinner.
Wenn der Reaktor nicht überlastet/ deaktiviert wurde sich aber ein Kämpfer eines Spielers in direktem Kontakt mit Konsole befindet gewinnt dieser Spieler 2:1.
Wenn der Reaktor nicht überlastet/ deaktiviert wurde und sich von beiden Spielern, oder von keinem der Spieler Modelle in direktem Kontakt der Konsole befinden, endet das Spiel 1:1.

Mission 4:
Auf einer Welt hat sich ein Warpportal geöffnet. Vereinzelt treten Dämonen daraus hervor. Das Tor muss geschlossen werden, bevor sich ein wahrer Warpriss bildet und die Dämonen nur so heraus strömen. Die andere Seite erwünscht sich eine dämonische Invasion und versucht das Portal zu verteidigen.

Platziert ein Missionsziel im Zentrum des Spielfelds, dies ist das Warpportal.
Zu Beginn eines jeden Spielerzuges erscheint ein niederer Dämon des Chaos (W6: 1: Zerfleischer, 2: Dämonette, 3: Seuchenhüter, 4: Rosa Horror (besitz automatisch die Psikraft Flackerndes Feuer des Tzeentch, diese verursacht allerdings nur W6 Treffer, anstatt 2 W6), 5+6: wiederhole den Wurf) aus dem Warpportal. Ein Dämon der erscheint, wird behandelt, als würde er aus der Reserve erscheinen, wobei das Warpportal die Tischfeldkante darstellt. Dämonen bewegen sich immer auf das nächststehende Modell zu (Dämonen sind magische Kreaturen und spüren die Anwesenheit sterblicher, selbst wenn diese sich verstecken). Sie dürfen aber trotzdem nur auf Modelle schießen, die bereits entdeckt wurden. Angriffe dürfen auch nur gegen sichtbare Gegner angesagt werden. Diese Dämonen handeln zu Beginn jedes Spielerzugs vor den Spielern, nicht nur einmal pro Spielzug (sie stecken noch so voller unheiliger Energie). Dämonen dürfen auch im Zug ihres Erscheinens angreifen. Ein Rosa Horror wird immer versuchen auf das nächste Modell zu schießen und wird nicht angreifen, während alle anderen Dämonen versuchen werden in den Nahkampf zu gelangen (bzw. rennen werden, falls der Gegner mehr als 12“ entfernt sein sollte). Ein Dämon wird proforma halber immer von dem Spieler gesteuert, dessen Spielerzug gerade NICHT läuft. Die Aktionen der Dämonen werden in jeder Phase immer zuerst durchgeführt. In diesem Spiel werden keine Test für dämonische Instabilität durchgeführt.
Wenn sich ein Modell des Spielers am Ende des Spiels in direktem Kontakt mit dem Warpportal befindet und kein gegnerisches, gewinnt dieser Spieler 3:0. (es zählen nur punktende Modelle)
Wenn sich kein Modell in direktem Kontakt mit dem Warpportal befindet, gewinnt der Spieler, welcher mehr Dämonen (aus dem Portal, nicht vom Gegner) getötet hat 2:1.
Falls sich von beiden Spielern Modelle in direktem Kontakt mit dem Portal befinden, endet dass Spiel 1:1. (es gelten nur punktende Modelle)
Wenn sich kein Modell in direktem Kontakt mit dem Warpportal befinde und beide Spieler gleich viele Dämonen (aus dem Portal, nicht vom Gegner) getötet haben, endet das Spiel 1:1.

Anmerkung: Die Dämonen werden von der Turnierleitung gestellt. Falls kein Dämon eines bestimmten Typs mehr vorhanden sein sollte, wird erneut gewürfelt. Dämonen geben keine Siegespunkte. Wer Dämonen besitzt darf diese gerne mitbringen!

Mission 5: Seuchenzombies
Die Vernichterseuche ist über den Planeten hereingebrochen! Überlebe so lange bis du einen Notruf absetzen kannst um über das Schicksal der Welt zu berichten.

In diesem Spiel dürfen keine Modelle freiwillig in Reserve behalten werden!
Platziert vor der Wahl der Aufstellungszonen abwechselnd so viele Seuchenzombies, wie ihr Modelle in euren Einsatzkommandos habt innerhalb von 12“ um die Spielfeldmitte. Am Ende eines jeden Spielzuges erscheinen W6 + X Seuchenzombies (X entspricht dabei der Zahl der bereits entdeckten Modelle der Spieler). Die beiden Spieler platzieren jeweils die Hälfte der Zombies (würfelt für überschüssige). Sie dürfen überall auf dem Spielfeld platziert werden, allerdings mindestens 7" von Modellen der Einsatzkommandos entfernt. Alternativ können sie auch an Spielfeldkanten platziert werden, unabhängig davon wie nah Modelle der Spieler sind (im Eck verstecken funktioniert also nicht...) Seuchenzombies bewegen sich immer W6“ auf das nächststehende Modell zu (Zombies riechen das Fleisch sterblicher, selbst wenn diese sich verstecken). Wenn sie sich dabei in direkten Kontakt mit einem Modell der beiden Spieler begeben zählen sie als Angreifer (das Modell darf normal Abwehrfeuer abgeben). Seuchenzombies setzen niemals nach.
Seuchenzombies haben das folgende Profil: KG 1 BF 0 S 2 W 3 LP 1 I 1 A 1 MW 2 RW -
(Giftattacken 4+, Verletzungen ignorieren). Jedes menschengroße Modell der Spieler, welches von einem Seuchenzombie getötet wurde, verwandelt sich sofort in einen Seuchenzombie (auch Bikes, Kavallerie etc., solange der Reiter/ Fahrer menschengroß war).
Werden beide Einsatzkommandos im selben Spielzug komplett vernichtet oder befinden sich von beiden noch Modelle am Ende des Spiels auf dem Spielfeld endet das Spiel 1:1.
Werden die Kämpfer eines Spielers in einem späteren Spielerzug als dem seines Gegners komplett vernichtet, gewinnt dieser Spieler 2:1
Befinden sich am Ende des Spiels nur noch Modelle eines Spielers auf dem Spielfeld, gewinnt dieser 3:0.

Anmerkung: Die Seuchenzombies werden von der Turnierleitung gestellt. Zombies geben keine Siegespunkte. Wer Zombies hat, darf diese gerne mitbringen!

ENDWERTUNG:

Der Platzierungen richten sich nach den Turnierpunkten.
Bei Gleichstand entscheiden die Siegespunkte.

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