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Smash the Pumpkin II - Informationen und Regeln

Informationen und Regeln


Stand:17.09.07

1.Lage und Kontakt
2.Organisatorisches
3.Startgeld
4.Regelwerke
5.Armeeorganisation
6.Gelände
7.Regelklarstellungen
8.Sonderregeln
9.Zeitplan
10.Spielablauf
11.Sofscores
12.Missionsplan


1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Funtainment Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de


2. Organisatorisches

Die Spieler werden gebeten, sich voranzumelden.
Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen
Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und zumindest grundiert sein.
Auch die Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein, d.h. mindestens die Hälfte der Modelle einer Einheit müssen der Armeeliste entsprechend ausgerüstet sein.
Die Armeelisten sind dem Gegner nach der Aufstellung offenzulegen.
Die Heldenwelt Funtainment Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 10,00€ pro Spieler.
Das Startgeld wird komplett zur Preisausschüttung verwendet.

4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Codizies aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem WH40K Grundregelwerk (Deutsch) und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Codizies und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage, dem Index Astartes, In Nomine Imperatoris oder Forge World.


5. Armeeorganisation

Es wird mit 1750 Pkt gespielt
Plichtauswahl 1 HQ, 2 Standard
Für den Armeeorganisationsplan steht jeweils 1 Slot weniger zur Verfügung. (1 HQ, 2 Elite, 5 Standard, 2 Sturm, 2 Unterstützung)


6. Gelände
Nach den offiziellen Games Workshop Regeln gibt es nur Level von 1-3.
Wälder haben für Einheiten, die darin stehen Level 0, für Einheiten, die darüberschießen wollen Level 3, gelten als schwieriges Gelände und bieten einen 5+ Deckungswurf.
Nicht-bewaldete Hügel haben Level 2, gelten als normales Gelände und bieten keinen Deckungswurf.
Bewaldete Hügel haben für Einheiten, die darin stehen Level 2, für Einheiten, die darüberschießen wollen Level 3, gelten als schwieriges Gelände und bieten einen 5+ Deckungswurf. Schützengräben, Barrikaden u.ä. haben für Einheiten, die darin stehen Level 0, für Einheiten, die darüberschießen wollen Level 1, gelten als schwieriges Gelände und bieten einen 4+ Deckungswurf. Dieser gilt allerdings nur innerhalb von 6' hinter der Deckung. Gebäude mit einem Stockwerk haben für Einheiten, die darin stehen Level 0, für Einheiten, die
darüberschießen wollen Level 3, gelten als schwieriges Gelände und bieten einen 4+ Deckungswurf.
Weitere Stockwerke haben Level von 3.
Über Gelände mit Level 3 kann nicht geschossen werden.


7. Regelklarstellungen

Spielphasen; Nach dem Abschluß einer der drei Spielphasen darf keine Aktion aus einer der vorherigen Phasen durchgeführt werden.
Reserve/Schocktruppen; Der Wurf auf Reserve oder Schocktruppen wird zu Beginn der Bewegungsphase durchgeführt.

Infiltratoren; Infiltratoren werden in einem Abstand von über 18' bzw 12' aufgestellt, das bedeutet, das für normale Einheiten keine Nahkampfattacken in der ersten Runde möglich sind.

Es ist für Einheiten oder Charaktermodelle nicht möglich zwei Sprint-Bewegungen in derselben Runde durchzuführen.
Schockende Fahrzeuge gelten als soweit bewegt, wie der Spieler dieses Fahrzeugs es ansagt. Eine Ausnahme hierzu bilden Landspeeder, die als mehr als 12' bewegt gelten.
Imperiale Armee; Wenn man einer Einheit die Doktrin „Sprungtruppen“ gegeben hat, wird beim Einsatz von Schocktruppen ein Wurf für die ganze Auswahl des Armeeorganisationsplan gemacht.

Ein Scriptor mit Begleiter zählt nicht als Einheit.
Fahrzeuge gelten als Level 3.


8. Sonderregeln

Keine besonderen Charaktermodelle(Dies schließt alle Charaktermodelle mit einem speziellen Namen ein.Also kein Eldrad Ulthran oder Abbadon.)
Keine Alliierten.
Ein Charaktermodell auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike kann trotz Kampfdrogen keine 12 Zoll Angriffsbewegung durchführen, sondern nur ganz normal 6 Zoll.
Modelle mit der Berserkerklinge dürfen keine die Bewegungsreichweite verändernden Dämonengeschenke erhalten.
Solange Modelle nicht im Handel erhältlich sind, dürfen diese mit Proxys dargestellt werden.


9. Zeitplan

10:00 – 10:20 Uhr Anmeldung
10:30 – 12:30 Uhr Runde 1
12:45 – 14:45 Uhr Runde 2
Nach dieser Runde lassen bitte alle Spieler ihre Armeen auf dem Tisch stehen. Die Orga wird sich in der Pause alle Armeen anschauen und die Bemalpunkte vergeben.
14:45 – 15:15 Uhr Pause
15:15 – 17:15 Uhr Runde 3
17:30 – 19:30 Uhr Runde 4
19:45 – 20:00 Uhr Siegerehrung


10. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.
Jeder Spieler M U ß 2 Armeelisten mitbringen. Eine davon wird mit der Anmeldung bei der Turnierleitung abgegeben.

2) Spielbeginn
Entsprechend den jeweiligen Missionsbeschreibungen im Regelbuch.

3) Nach dem Spiel
Nach der Schlacht werden die Siegespunkte jedes Spielers ausgerechnet.Dies geschieht nach den Regeln für Siegespunkte im Regelbuch.

Das Spielergebnis und die Differenz werden zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.

Zusammen mit den Softscores können somit insgesamt 93 Turnierpunkte erreicht werden.(weiß ja nich obs wirklich so is?!?)


11. Sofscores

Es wird drei Kategorien von „Sofscores“ geben.

1) Bemalpunkte

0 Die Armee ist nur zu 33% bemalt
1 Die Armee ist zu 66% bemalt.
2 Die Armee ist komplett bemalt.
3 Die Armee ist komplett bemalt und hat einheitliche gestaltete Bases und Regimentsbases.
4 „WOW“. Die Armee ist als solche zu erkennen. Es gibt ein einheitliches Farbschema. Akzentuierungen und Schattierungen wurden vorgenommen. Es gibt Umbauten in der Armee.

2) Fairness
0 Es gab jede Menge Streitigkeiten bezüglich der Regeln. Mein Gegner war sehr kleinlich und hat ständig versucht die Regeln zu seinen Gunsten auszulegen.

1 Grundsätzlich gab es keine Meinungsverschiedenheiten. Wenn es welche gab, haben wir diese spätestens durch einen Schiedsrichter klären können.

2 Prima Spiel – immer wieder gerne. Regelfragen haben wir untereinander geklärt und waren jederzeit völlig entspannt. Keiner von uns war kleinlich.

Jeder Spieler erhält zusätzlich zum Laufzettel für sein Spiel auch einen Zettel zur Vergabe der Fairnesspunkte, damit er seine Punkte ohne wissen des Gegenspielers vergeben kann.

3) Hoyzerpunkt
Hiermit wollen einen kleine FUN-Charakter ins Turnier bringen. Jeder, der die ORGA vor Turnierbeginn in irgend einer Weise besticht (Bier, Schokolade, Gummitiere, etc..aber nicht einfach nur ein Bonbon oder ähnliches) bekommt einen Turnierpunkt gutgeschrieben.



12. Missionsplan
Runde 1: >Erkundung< nach Regelbuch Seite: 83

Runde 2: >Suchen und Sichern< nach Regelbuch Seite 82
Siegespunkte pro Beutemarker =1800/Anzahl der Marker

Runde 3: >Erobern und Halten< nach Regelbuch Seite 83

Runde 4: >Schlagabtausch< nach Regelbuch Seite 81
Siegespunkte für Neutralel Viertel: 450 Pkt.
Siegespunkte für Gegnerisches Viertel: 900Pkt.

Alle Missionen werden nach Missionssonderregeln Gamma gespielt

Hinweis: Für den Inhalt dieser Seite ist nicht T³, sondern der Turnierorganisator verantwortlich.
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