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The Old World - Fratres Lupus (1500 points) - Turnierablauf und Wertung

Points de victoire
Cette section vous explique comment cumuler des points de victoire. La première façon est de gagner des points via les objectifs généraux (6 pouces de diamètre). La seconde consiste dans le calcul de points de victoire habituel en fin de partie. Le gain de points d'objectifs ne peut être comptabiliser qu'à partir du deuxième tour. (T2-3-4-5-6)
À la fin de votre tour de joueur, vous marquez :
• +50 point par objectif contrôlé pour le joueur actif a la fin de son tour (hors zone de déploiement). (maximum 150points/tour)*
On marque un point de contestation si on a la plus grosse PU et un point de contestation si vous avez plus d'unité de minimum PU5 que votre adversaire. les bêtes de guerre, monstres sans cavalier et les nuées ne peuvent contester car trop stupides.
Exemple ; Joueur A possède 40 zombies (PU40) dans l'objectif et Joueur B possède 3 unité de 5 maraudeurs a pied (3X5PU). Joueur A possède un point pour la plus grosse PU dans la zone et le joueur B possède un point pour le nombre de PU5. L'objectif n'appartient donc a aucun des deux et personne ne marque de points.

Annihilation : En cas d'abandon d'un joueur ou s'il ne lui reste plus aucune figurine sur la table, le joueur restant gagne l’ensemble des points de victoire et d'objectifs restants.
Exemple : "Le joueur A a commencé la partie et décide d'abandonner à la fin du tour 4. Le joueur B, qui doit encore jouer son tour 4 et deux autres tours, reçoit donc les points de victoire d'objectifs en plus de ce qu'il a déjà marqué. Mais le joueur A conserve quand même ses points acquis précédemment. Un abandon ne se termine donc pas systématiquement par une 20-0."

10/10 - 0 à 150 points de victoire de différence
11/9 - 151 à 300 points de victoire de différence
12/8 - 301 à 450 points de victoire de différence
13/7 - 451 à 600 points de victoire de différence
14/6 - 601 à 750 points de victoire de différence
15/5 - 751 à 900 points de victoire de différence
16/4 - 901 à 1050 points de victoire de différence
17/3 - 1051 à 1200 points de victoire de différence
18/2 - 1201 à 1350 points de victoire de différence
19/1 - 1351 à 1500 points de victoire de différence
20/0 - plus de 1500 points de victoire de différence
*Merci de retourner voir les restrictions sur T3 afin de créée votre liste*
*Liste à remettre avant le 17 aout 18h00*

Scénario Ronde 1 "Prendre et tenir"

Objectifs : Deux objectifs sont placés sur la ligne centrale du champ de bataille à 12 pouces des zones de déploiement, les deux sont à 9 pouces des bords de la table. Deux autres objectifs sont placés au centre de la ligne de limitation de chacune des zones de déploiement.

Champ de bataille : Aucuns décors "infranchissable" n'est directement placé dans les zones d'objectifs. Un no man's land de 24 pouces sépare les deux zones de déploiement. Suivez les règles de décors telles qu'indiquées dans le livre de règles. Chaque objectifs aura un effet tiré aléatoirement avant chaque partie qui vaudra pour toute les tables, l’effet touche toute unité présent dans la zone.
Déploiement : Voir "Bataille rangée" (Voir page 288 livre de règles).
Durée de la partie : 6 tours.
Qui commence ? Les deux joueurs lancent un D6. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute 1 au résultat.
Note : l'objectifs situer dans votre propre zone de déploiement ne rapporte des points qu'à l'adversaire.

Scénario ronde 2 "Rencontre fortuite"

Objectifs : Trois objectifs sont placés sur la ligne centrale du champ de bataille à 12 pouces des zones de déploiement des deux camps. Le premier est au centre du champ de bataille, les deux autres sont à 12 pouces des bords de la table. (une ligne d'objectifs au centre du champs de bataille)

Champ de bataille : Aucuns décors "infranchissable" n'est directement placé dans les zones d'objectifs. Un no man's land de 24 pouces sépare les deux zones de déploiement. Suivez les règles de décors telles qu'indiquées dans le livre de règles. Chaque objectifs aura un effet tiré aléatoirement avant chaque partie qui vaudra pour toute les tables, l’effet touche toute unité présent dans la zone.
Déploiement : Les joueurs doivent lancer 1D6 pour déterminer dans quelle partie de leur zone de déploiement leur unité peut être déployée (excepté personnages).
1-4 : Centre
5 : Flanc gauche
6 : Flanc droit
Durée de la partie : 6 tours.
Qui commence ? Les deux joueurs lancent un D6. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute 1 au résultat.

Scénario ronde 3 "Bataille rangée"

Voir page 288
Note : Comme la dernière ronde est synonyme de classement final, le dernier scénario est une bataille classique, afin de simplement se taper dessus tous ensemble, a l’exception près qu’un objectifs se trouve en plein centre de table, mais ne rapporte pas de points de victoire. L’objectifs aura un effet tiré aléatoirement avant chaque partie qui vaudra pour toute les tables, l’effet touche toute unité présent dans la zone. Aucuns décors "infranchissable" n'est directement placé dans la zone d'objectif.


Effets aléatoire des objectifs :
Notes : Ces effets d’objectif sont encore à équilibrer et/ou modifier, vous avez ici une idée global de ce qui sera joué au tournoi. Vos retour sont les bienvenus concernant cette partie. Si cela s’avère trop déséquilibrant, cette partie ne sera pas joué.

1 Reliquaire magique fissuré : La magie contenue dans ce reliquaire suinte par toutes ses fissure,
Tout sorcier à 6 PS du centre de l'objectif gagne +1 à ses lancés et dissipation de sorts, mais un fiasco arrive sur n'importe quel double (sauf double 6)

2 Monolithe d'Ashut:Un lieu où les nains du chaos on pratiqués jadis des sacrifices afin de se renforcer ,
Toute unité à 6 ps de l'objectif gagne +1 en endurance, mais perdent 2 en initiative (min 1).

3 Campement Bretonien abandonné : Un ancien campement Bretonien, il n'y a plus grand chose à piller, mais les défenses sont encore assez solides pour se protéger derrière,
Les unités contrôlant l'objectif et à 6 ps, même partiellement, sont considérées comme protégées par les pieux de défenses et des braseros (comme dans les règles des paysans archers bretonniens).

4 Portail magique antique (cet objectif compte pour 2 tirage d'objectifs, relancer s'il n'est pas possible d'avoir un autre objectif après celui-ci). : Un portail antique, vestige de la technologie des anciens.Il contient assez de magie pour s'activer a nouveau et accéder à un autre lieu sur le champs de bataille,
Tant que l'objectif est contrôlé par un joueur, les unités de ce joueur terminant leur mouvement, même partiellement, dans les 6 ps de l'objectif peuvent être retirées de la table pour réapparaître en fin de phase de mouvement, après que tous les autres mouvements aient été résolus, dans les 6 ps du second portail, dans l'orientation que le joueur désire, mais à plus de 6 ps d'une unité ennemie. S'il n'est pas possible de placer l'unité, le portail ne fonctionne pas.

5 Braseros de garde : Un petit campement entouré de braseros, de réserves d'huile et autres accessoires pour enflammer des armes simples,
Toute unité à 6ps de l'objectif et le contrôlant gagne attaque enflammée sur toutes ses armes non-magiques et simples (ne fonctionne pas sur les armes à poudre et les machines de guerre).

6 Fontaine souillée : Une antique fontaine, jadis souillée par des débris de Malepierre,
Toute unité à 6ps de l'objectif et le contrôlant gagne attaque empoisonnée sur toutes ses armes non-magiques de corps a corps

7 Ruine elfique : Un antique bâtiment elfique, dernier vestige d'un ancienne tour de mage avant que les hauts elfes ne quittent le continent,
Toute unité contrôlant l'objectif gagne Résistance à la magie (-1).

8 Margelle du Graal : Lieu sacré où, selon les légendes, certains auraient vu le Graal. Une partie de sa magie imprègne encore ses eaux,
L'objectif est une zone de terrain aquatique (terrain difficile) mais toute unité étant même partiellement dans les 6 ps gagne la capacité attaques magiques.

9 Cache Elfique : Les elfes sylvains ont souvent recourt à des caches pour ne jamais manquer d'armes, de vivres et de munitions ... ,
Tant que l'objectif est contrôlé, toute unité amie à 6ps bénéficie de Bodkins cabalistiques pour ses tirs avec des arcs. Ces flèches ajoutent PA-2 (non cumulable avec une PA déjà présente, mais cumulable avec la règle arme perforante x ) aux caractéristiques de l'arc. (ne fonctionne pas sur les armes à poudre et les machines de guerre).

10 Autels du Chaos : Les bandes du chaos, où qu'elles aillent, invoquent leurs dieux avant la bataille, les implorants de les bénir. Tout guerrier ou mage peut encore en sentir les effets quand ils sont en ces lieux ...,
Toute unité, amie ou ennemie, même partiellement dans les 6 ps de l'objectif, bénéficie de la bénédiction du dieu du chaos qui irradie dans la zone (lancer 1D6)
• 1-Rien ne se passse
• 2-Chaos universel : peuvent relancer tout test de peur, terreur ou panique raté.
• 3-Khorne : Gagne la règle frénésie.
• 4-Nurgle : L'adversaire doit relancer tous les 6 pour toucher l'unité.
• 5-Slaanesh : +1 en initiative le 1er tour de combat et réussite auto de tout jet de panique à faire.
• 6-Tzeentch : gagne les règles spéciales attaques enflammées et Résistance à la magie (-1)
• 11 Fosse commune Nehekarienne : Les pharaons de Nehekara avaient pour coutume d'enterrer leurs soldats près de leur tombe dans des fosses communes, en voici une contenant les défunts archers du grand roi...,
Si vous contrôlez l'objectif, toute unité d'archers à 6 ps de l'objectif peut utiliser les munitions de la tombe et gagne le trait flèche d'Asaph, permettant d'ignorer tout modificateur au tir.

12 Restes de Dernier carré Nain : En ces lieux, jadis, les nains se sont battus jusqu'au dernier pour défendre un accès aux tunnels menant à la forteresse. Ils ont vaillamment tenu la ligne pour permettre aux sapeurs de faire effondrer l'entrée du tunnel. Leurs corps gisent contre la muraille, les totems runiques encore droits malgré le temps. Ils inspirent tous les guerriers présent à ne jamais céder du terrain ...,
Toute unité contrôlant l'objectif et étant, même partiellement, dans les 6 ps de l'objectif, bénéficie de la règle indémoralisable.

13 Autel sacrificiel de Khaine : En ces lieux, les elfes noirs ont pratiqués leur sombre magie, sacrifiés des esclaves et ont dansé autour de ce chaudron qui fut remplis de sang. Khaine aime recevoir des sacrifices...,
Le joueur contrôlant l'objectif peut décider de « sacrifier » ses troupes pour gagner les faveurs de Khaine. Pendant la phase de stratégie, à la phase de commandement, il peut décider d'infliger volontairement 3 blessures sans sauvegarde d'aucune sorte (pas d'armure, de régen ou spéciale) à une de ses unités pour donner jusqu'au début de son prochain tour la haine (tous) et la frénésie à chaque unité alliée à 6 ps de l'objectif.

14 L'antre du boucher Ogre : L'ogre qui vivait ici était un boucher et il pratiquait sa magie primitive dans ces lieux remplis de carcasses plus ou moins fraîches.
Toute unité, amie ou ennemie, à 6 ps de l'objectif bénéficie de l'aura protectrice de la grande bouche, conférant une régénération de 6+ à celle-ci. (Si regen existante, +1)

15 Les tambours de guerre Orcs : Ces tambours de guerre orcs sont bénis par Gork et Mork. Ils encouragent les guerriers à aller « a la baston ! » et à se battre de plus en plus vite, alors que le tempo s'accélère ...,
Si le joueur contrôle l'objectif, toute unité amie à 6 ps de l'objectif gagne +1 en cc et attaque ainsi que la règle impétueux. (ce bonus ne s'applique pas aux montures).

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