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Zweites 150 Pts LGV Mixed Edition Event - Turnierablauf und Wertung

2. 150 Pts LGV Mixed Edition Event 11/2024 - Turnierablauf und Wertung - Armeezusammenstellung und Missionen

Überrascht uns mit lustigen oldschool Listen! :)
Hier die Eckdaten:
150 Pkte ohne Überhang
"NETTE" Armeen - siehe Army Choice
3 Units auswählen (2 sind Pflicht)
ALLE Editionen seit der 3.
Keine 2+ Rüstungen bzw 3+ Retter - oder besser!

3 Missionen
- Get to the Bunker
- Gipfelsturm
- Kompanieverlegung

Pro Mission max 600 Pkte
1800 Pkte insgesamt - genauso hoch ist die Bemalwertung.

Aufriebstest wie in der alten Edition. MW minus Verluste ist Wert, der zu würfeln ist. 1 ist IMMER ein Erfolg.
Aufrieb: für jeden LP würfeln - 1en gehen.
Unerschütterlich darf immer unmodifiziert testen, furchtlos braucht nicht testen.

Hier noch einmal genauer:
Armeeliste
Punktgröße: 150 Pkte
Einheiten können aus allen Codizien gewählt werden, die jemals erschienen sind.
Wir wollen Todesweltscharfschützen sehen, Catachanische Teufel, Straflegionäre und und und ... Überrascht uns mit euren Lieblingseinheiten von früher.
3 Units auswählen (2 sind Pflicht)
ALLE Editionen seit der 3.
Nur 1 Unit mit 3+ Rüstungen - max 5 Mann
Keine 3+ Retter
Nur 2 Units mit 4+ Rüster max. zu je 5 Mann
Keine HQs, keine Fahrzeuge
Nur 1 Einheit mit Toughness 5+ wenn Armour besser als 5+
Bitte keine geklonten Einheiten
1 Unit muss die schwächste sein, die der Codex hergibt. z.B. Rekruten
5er Trupps erlaubt.
Umrechnung Moralwert der 10. Edi - einfach den von der 9. nehmen.
Keine Armeesonderregeln
Keine CPs, keine Relikte, keine Stratagems

Freundschaftsturnier: Alle Armeelisten haben allen Teilnehmern zugänglich gemacht zu werden. Dafür dient eine eigens eingerichtete Chatgruppe (WhatsApp). Jeder Teilnehmer hat jede Liste hinsichtlich seiner Möglichkeiten und Kenntnisse auf ihre Richtigkeit zu überprüfen. Während des Spiels draufzukommen, dass die Liste des Gegners nicht korrekt ist, hilft niemandem.

Tischgröße: 31,5x27,5
Deployment Zone: unterschiedlich siehe Missionen
Gelände: Ruinen, Wälder, Sümpfe (gefährliches Gelände), 1 Bunker, 1 sehr hohes Gebäude, sehr schwer passierbares Gelände
Spieldauer: immer 5 Runden

Es gelten ausschließlich die LGV-Sicht- sowie Geländeregeln:
Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Fluss (Sumpf etc) Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. (Bunker haben ein Fassungsvermögen von 12 Lebenspunkten) Jedes Geländestück zieht 2 Zoll Bewegung ab (nicht kumulativ). Beim Betreten, Hinausgehen und Hindurchschreiten. Im Gelände selbst kein Abzug bei der Bewegung.
Es gelten die LGV-Sichtregeln. Beschuss ist nur möglich, wenn die schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes des gegnerischen Modells sieht. (Außer beim zentralen Gebäude.) Wenn die schießende Einheit Base und Kopf sieht, gibt es keinen Deckungsbonus, außer das anvisierte Modell ist mit der Base mehr als die Hälfte im Gelände. Verfeindete Einheiten, die sich im selben Gelände befinden, erhalten, wenn sie aufeinander schießen, keinen Deckungsbonus, weil im selben Gelände befindlich.
Durch Wälder und Gebäude kann man nicht durchschießen.
Ebenen: Geländekanten verringern zusätzlich die Bewegung um die jeweilige Höhe außer für fliegende Einheiten.
"Sehr schwer passierbares Gelände" zieht 4 Zoll von der Bewegung ab - kumulativ!
"Gefährliches Gelände": Einheiten, die sich durchbewegen, vorrücken oder angreifen, müssen für jedes Modell mit W6 testen. Bei einer 1 erhält das Modell eine Mortal Wound, gegen die kein Schutzwurf egal welcher Art erlaubt ist und auch keine Regeneration. (Auch kein Wiederholungswurf egal welcher Art.)

FAQ: Meine Modelle sind alle umgebaut. Die meisten stehen auf einem Felsen, andere waten gerade durch einen schulterhohen Sumpf und nur Kopf, Arme und Waffe sind zu sehen. Wie sind hier Sichtlinien für Beschuss handzuhaben? Antwort: Es wird immer von der aktuellen Größe des Modells ausgegangen. Nur weil ein Modell kniet oder liegt, darf es keine Vor- und Nachteile bekommen. Und bevor die Frage kommt - Basegestaltung zählt NICHT als Deckung!

Die vierteilige Generalswertung – jeder Lebenspunkt zählt:
Jeder Lebenspunkt zählt: jeder Lebenspunkt, den der Gegner verliert, wird abgerechnet. Jeder Spieler sollte sich auf seiner Armeeliste notieren, was 1 LP eines jeden Modells kostet. Es wird immer aufgerundet.

Eine komplett vernichtete Armee ist immer genau 150 Punkte wert (unabhängig von den tatsächlich ausgegeben Punkten).

Differenz: Der, der mehr Punkte erspielt hat, bekommt auch noch die Differenz. Wenn die Partie 150 zu 100 ausgeht, bekommt der, der 150 Punkte erspielt hat, auch noch die Differenz von 50 Punkten.

Primärziel: Das Primärziel wird immer am Ende des 5. Spielzugs abgerechnet. Es ist in den meisten Fällen eine einfache Entscheidung: Wer hat es geschafft? Oder wurde es streitig gemacht? Im Falle des Erreichens kann sich der, der das Primärziel erreicht hat, 150 Punkte gutschreiben.

Sekundärziel: Das Sekundärziel ist in den meisten Fällen eng mit dem Primärziel verknüpft. Während das Primärziel erst am Ende des Spiels abgerechnet wird, nachdem beide Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, kann das Sekundärziel Runde für Runde am Ende des eigenen Spielerzugs abgerechnet werden. In den meisten Fällen ist das Sekundärziel 30 Pkte pro Runde wert. Theoretisch können hierbei abermals 150 Punkte erzielt werden. In der Praxis ist das jedoch sehr schwierig zu erreichen. Theoretisch können auch beide Spieler jeweils am Ende ihres Spielerzuges punkten.

Tertiärziel: "Verbindung nach hinten halten" 1 Marker - 2 Zoll vom eigenen Eck in der eigenen Aufstellungszone, den man am Ende des eigenen Spielerzugs geltend machen kann. 5 Pkte pro Runde sind hierbei möglich. Die hierbei errungenen Punkte (bis zu 25) können einem helfen, die fehlenden der möglichen 300 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Tertiärziel nie mehr als 300 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc.) erzielen.

Quartärziel: Bunker! Den Bunker (oder sein Dach) zu halten, bringt 10 Pkte pro Runde. Bis zu 50 Pkte. Diese 50 Punkte können einem helfen, die fehlenden der möglichen 300 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Quartärziel nie mehr als 300 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc) erzielen.

Quintärziel: im Feindesland - Jede Unit jenseits der diagonalen Mittellinie bringt 5 Punkte. Diese Punkte können einem helfen, die fehlenden der möglichen 300 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Quartärziel nie mehr als 300 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc) erzielen.

Sechstärziel - Beobachtungspunkt: Das höchste Geländestück - außerhalb der Aufstellungszonen und in der Nähe des Zentrums/Mittellinie - bringt unumstritten 10 Pkte pro Runde. Man muss aber den höchsten Punkt des Geländestücks halten.
Man kann aber mit dem Sechstärziel nie mehr als 300 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.

Streitig machen: jede Einheit kann jedes Missionsziel streitig machen, indem es das Missionsziel berührt. Punkten kann ein Spieler nur, wenn er das Missionsziel alleine, wie in der Mission vorgeschrieben, hält. Nur Infanterie-Modelle, Standard vor allen anderen. Einheiten im Nahkampf mit einer Einheit in Kontakt mit dem Missionsziel machen das Missionsziel immer streitig, auch wenn sie das Missionsziel nicht berühren oder nicht als punktend zählen!
Sollte eine Einheit die Fähigkeit besitzen, dass sie immer das Missionsziel auch bei Unterzahl hält, punktet sie.
Hier nochmal konkret:
1. Einheiten, die immer ein Missionsziel halten (auch bei Unterzahl, z. B. Defenders of Humanity, objective secured) punkten - außer sie befinden sich im Nahkampf.
2. Sollten 2 Einheiten mit dieser Fähigkeit das Missionsziel berühren (ohne miteinander im Nahkampf zu sein), punktet die Einheit, die mehr Modelle aufweist - nicht Lebenspunkte.
3. Standardeinheiten und Kavallerie punkten immer (wenn 1 und 2 nicht zutrifft, und sie sich nicht im Nahkampf befinden) auch wenn andere Infanterieinheiten, bzw. Monster, Bestien, Fahrzeuge das Missionsziel berühren)
4. jede Infanterieeinheit punktet, wenn oben genannte Punkte nicht zutreffen, außer sie befindet sich im Nahkampf oder andere Monster, Bestien und Fahrzeuge machen das Missionsziel streitig. Wenn 2 Infanterieinheiten das Missionsziel besetzen, dann punktet die mit mehr Modellen.
5. Monster, Bestien und Bikes punkten nicht, können aber gegen Infanterie ohne Sonderregeln streitig machen. Ausnahme Tertiäres/SechstäresZiel - "Verbindung nach hinten halten". Sollte keine andere Einheit das Missionsziel berühren, punkten sie ausnahmsweise.
6. Jede Einheit, die sich mit oben genannten Einheiten im Nahkampf befindet, macht das Missionsziel streitig.

Spielvorbereitung
1. Missionsvorbereitung/Besprechung
2. Einsichtnahme in die Armeelisten
3. Würfelwurf um die Seitenwahl, der Sieger wählt und stellt seine Einheiten auf.
4. Der Verlierer stellt seine Armee auf.
5. Wurf, wer anfängt. Der mit dem höheren Ergebnis entscheidet. Kein Klau der Initiative.
6. Scoutbewegungen
7. Spielbeginn

Missionen:
Die Verdammten von Neulieboch
In den zerstörten Ruinen Neuliebochs wird erbitterter denn je gekämpft. Seit dem großen "Zwischenfall" kehren immer öfter die Verlorenen der Zeit zurück. Einheiten, die gar nicht mehr existieren dürften. Das gesamten Gefüge der Realität bricht ein und jetzt geht es ums Überleben. Mach dich bereit, Soldat, denn heute geht es um alles.

1. Mission
Get to the Bunker!

Der Feind will ihn. Wir wollen ihn. Aber wir werden ihn bekommen.
Deploymentzone: 6×8 Zoll gegenüberliegende Ecken beim sehr großen Gebäude.
Primärziel: Wer am Ende der 5. Runde den Bunker unumstritten hält, bekommt 150 Pkte.
Sekundärziel: Wer am Ende seines Spielerzugs das Gebäude allein hält, bekommt 30 Pkte
Tertiär bis Septär in Kraft. Achtung: Quartärziel zählt nur für das Bunkerdach.
Infiltratoren und Schocktruppen: erlaubt.

2. Mission
Gipfelsturm

Das hohe Gebäude ist ganz oben zu halten.
Deploymentzone: Von 8 bis 21,5 Zoll, 6 Zoll Tiefe.
Primärziel: Wer nach der 5. Runde das Dach alleine hält, erhält 150 Pkte.
Sekundärziel: Jedes der drei stockwerke ist jede Runde 10 Punkte wert - insgesamt max. 30 Pkte.
Insgesamt sind max. 300 Pkte zu erreichen.
Anmerkung: Fahrzeuge können nicht ins Gebäude, Kavallerie und Bikes können von einer Ebene zur anderen nur über "Materialaufzüge" (- siehe Gebäude).
Infiltratoren und Schocktruppen: erlaubt - aber nicht auf das Missionsziel.

3. Mission
Kompanieverlegung
(siehe Bataillonsverlegung Hobbyistenmeisterschaft 2019)
Aufstellungszonen: 3 x 20 Zoll, lange Spielfeldseiten, genau gegenüberliegend - vom hohen Gebäude weg.
Missionsüberblick: Das Bataillon muss aufgrund eines aufziehenden Sturms komplett verlegen. 1 Standardeinheit (Infanterie) und die beiden weitere Einheiten sollten im Verlauf der Mission gerettet werden. Gerettet werden können sie, wenn sie die diagonal gegenüberliegende Ecke (6x6 Zoll) erreichen und den Tisch verlassen. Achtung: der Gegner wird das gleiche versuchen!
Missionspunkte: die erste Standardeinheit (Infanterie) ist 150 Punkte wert.
Jede weitere Einheit 75 Punkte bis zu einem Maximum 300 Punkte.
Der Sturm: Der Hypercane bewegt sich am Ende jeder Runde 6 Zoll ins Spielfeld von der Aufstellungszonenkante. Jede Einheit, die vom Sturm getroffen wird (bzw. sich in der sich ausdehnenden Sturmzone befindet), erleidet 1 fixe tödliche Wunde und jedes Modell muss auf die 1 testen, ob es Schaden nimmt. Dieser Schaden wird gleichmäßig bei Modellen mit mehreren Wounds verteilt und darf nicht auf welche Art auch immer regeneriert werden! Flieger (fliegende Einheiten) dürfen nicht mehr in die Sturmzone hineinfliegen!
Infiltratoren und Schocktruppen: nicht erlaubt.
Keine weiteren Missionsziele.

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