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Gate to Arcadia | Monthly-Madness III - Informationen und Regeln

Turnierbeginn

Turnierbeginn ist um Punkt 10.00Uhr. Die Anmeldung fängt um 9.30Uhr an. Spieler die bis 10.00Uhr nicht vor Ort sind und sich nicht bei der Orga gemeldet haben, werden entweder gegeneinander gepaart(bei 2,4 usw.) oder durch einen Springer ersetzt.

Gate to Arcadia Telefonnummer: 030 544 651 68

Eisenacher Straße 43
(U7 Eisenacher Straße)
10823 Berlin
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Preise:

1. 60€ Warengutschein
2. 40 € Warengutschein
3. 20 € Warengutschein
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Startgeld:

Das Startgeld beträgt 8 EUR und muss bis zum 22.08.2012 auf folgendes Konto überwiesen werden:

Benjamin Franke
Kontonummer: 867150
BLZ: 24150001
SSK-Cuxhaven (nicht wundern stimmt wirklich)
Verwendungszweck: GTA-Monthly-Madness II und euren NICK!
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Allgemeines:

Regelbuch, Codezies und FAQ´s

FAQ schlägt> Codex schlägt> Regelbuch

Es gelten die aktuellen Regeln und FAQs. Im Zweifelsfall gelten die Englischen!

Paarungen

Die ersten Paarungen werden zufällig gepaart. Alle weiteren nach dem Schweizersystem. Forderungen sind möglich.

Bemalpflicht

Es gibt diesmal keine Bemal-Wertung! Aber nicht oder nur halb zusammengebaute Fahrzeuge/Modelle werden nicht akzeptiert!
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Allgemeine Regeln:

- Es wird nach der 6. Edition gespielt.
- BCM´s in der Hauptarmee sind erlaubt
- Alliierte sind erlaubt (ohne BCM´s)
- Fortifications sind erlaubt
- Die Spiele gehen über feste 6 Runden oder enden automatisch nach 2 Stunden.
- Wenn Spiele zeitlich überzogen werden erhalten BEIDE Spieler einen Punktabzug (Siehe MISSIONEN)

Gespielte Punkte

1250 Punkte, ohne Überzug.

Tischgröße

Wir spielen auf durchschnittlich 48 x 48 Zoll Tischen!

Armeelisten

Jeder Teilnehmer darf nur eine Armeeliste einreichen. Diese muss spätestens bis zum 22. August an fragen@est-optimus.de geschickt werden. Bitte benutzt den Online Codex!
http://www.onlinecodex.de

Da momentan kein neues Update für die 6te Edition vorhanden ist, bitte ich euch für die Übersichtlichkeit ein Textdokument zu verwenden, in das Ihr als erstes eure Hauptarmee (AOP) mit Psidisziplinen und Energiewaffenarten, dann die Alliierten (AOP) mit Psidisziplinen und Energiewaffenarten zudem die Fortification mit evtl. Bewaffnung eintragt:

http://www.est-optimus.de/GTA_MMIII.zip

Sicherer Server, sicherer Download;)

Jedem Spieler wird vor dem Turnier, seine eingereichte und von der Orga beglaubigte Liste, ausgehändigt. Diese eine Liste MUSS jedem Gegner übergeben werden.

WYSIWYG

Grundsätzlich gilt die WYSIWYG-Regel! Es wird bei Umbauten oder alten Modellen immer die Bemaßung des aktuellen Modells gewertet. Bei Streitsituationen wird im Zweifel immer gegen den Spieler mit dem Modell entschieden.

Wurf um das Beginnen

Beim Wurf um den Beginn darf der Sieger entscheiden, ob er anfangen möchte oder sich die Seite aussuchen will.

Initiativeklau

Der Wurf, um die Initiative zu klauen, funktioniert wie im Regelbuch beschrieben, nur bekommt man nicht den ersten Spielzug, sondern alle eigenen Einheiten erhalten + 1 auf Ihren Deckungswurf welcher mit allen anderen Regeln Komulativ ist, für den ersten Spielzug.

Psikräfte / Psidisziplinen

Codex-Psikräfte werden ganz normal fest in der Armeeliste vermerkt und gelten auch für das gesamte Turnier. Zusätzlich muss bei jedem Psioniker vermerkt werden aus welcher/n Psidisziplin/en er wählen MUSS wenn sich der Spieler entscheidet vor jedem einzelnen Spiel auf der jeweiligen Tabelle zu würfeln. Die Psidisziplinen sind fest und dürfen während des Turniers nicht verändert werden!

Beispiel: Ein Blood Angel Psioniker hat in seiner Armeeliste „Schild des Sanguinius“ und „Macht der Helden“ als Codex-Psikräfte vermerkt. Markiert wurden „Biomantie“ und “Pyromantie“. Nun kann der Spieler sich vor jedem Spiel entscheiden auf die Psidisziplinen zu würfeln. Er MUSS jeweils einen Spruch aus jeder Psidisziplinen erwürfeln. Ist nur eine Psidisziplin markiert darf er 2mal für diese eine Psidisziplinen würfeln usw.

Ein Psioniker darf nur so viele Psidisziplinen markieren, wie er Sprüche erwürfeln darf.

Kriegsherrn-Fähigkeiten

Diese werden, wie im Regelbuch beschrieben, vor jedem Spiel ausgewürfelt.

Energiewaffen

Die Art der Energiewaffe muss fest in der Armeeliste vermerkt werden und darf während des Turniers NICHT verändert werden!
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Turnier FAQ:

Allgemeine Klarstellungen

Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ oder das GRC-FAQ. Das letzte Wort hat aber nach wie vor immer irgendwer von der Orga.

Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!

Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS!

Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker kontrollieren kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann aber weiterhin beliebig viele Marker umkämpfen. Das ist auch kombinierbar, ein (1) 30er Orkmob könnte zum Beispiel einen (1) Marker kontrollieren und gleichzeitig 2 weitere Marker umkämpfen.


Klarstellungen zu Reserven:

Einheiten, deren dedicated transport vehicles das Spiel in Reserve beginnen MÜSSEN (zum Beispiel: Drop Pods, Flieger) zählen NICHT zu den Einheiten, die aufgestellt werden müssen, WENN sie das Spiel an Bord ihres dedicated transport vehicles beginnen. Ein (1) UCM, welches sich vor Spielbeginn einer (1) Einheit mit so einem, aus der Reserve erscheinend müssenden, dedicated transport vehicle angeschlossen hat, zählt ebenfalls NICHT zu den Einheiten, die aufgestellt werden müssen. Reine DropPod-Listen und reine Flieger Listen sollen damit erstmal weiterhin legal möglich bleiben, auch wenn die Regellage da RAW aktuell eher unklar ist. Bitte daran denken, dass der "AutoWin" Passus von Seite 121 NICHT zur Anwendung kommt, wenn ein Spieler einmal vorübergehend keine Modelle mehr auf dem Tisch hat. Ansonsten würden reine Flieger-Listen in Runde 1 automatisch verlieren...


Klarstellungen zur Bewegungsphase:

Flieger bewegen sich in der Bewegungsphase 18" BIS 36", NICHT entweder 18" oder 36"!

Klarstellungen zur Schussphase:

Jede Einheit schießt IMMER nur in der eigenen Schussphase, AUSSER der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.


Klarstellungen zur Nahkampfphase:

Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine *Specified Melee Weapon* hat, dann hat es jetzt laut Regelbuch Seite 51 eine *single close combat weapon*. Eine Pistole gilt im Nahkampf als *Specified Melee Weapon*. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genauso wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.

Vorbehaltlich eines offiziellen GW-Erratas wird es aus Vereinfachungsgründe so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffsbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geguckt wird, wer mit welcher Ini wann weiter nachrückt und zuschlägt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt auch zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.

Die *neue* "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt, Monströse Kreaturen und Läufer.

Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort.

(Generell sollte man sich dazu unbedingt Regelbuch Seite 2 angucken, multiple modifiers! Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren oder Subtrahieren und 3. Festwerte anwenden.)

Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher das letzte Wort hat.


Klarstellungen zu Special Rules:

- Eternal Warrior erlaubt es einem, einen eventuellen FnP-Wurf durchzuführen, auch wenn die zugefügte Wunde Instant Death verursachen würde.

- Force Weapons werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen, außer das Modell ist außerdem noch Eternal Warrior, siehe oben.

- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

- Gets hot verlangt, dass auch der Re-Roll eine 1 ist. Plasmawaffen zum Beispiel, die von einem Imperialen HQ-Squad durch einen Befehl synchronisiert werden, verursachen die Gets hot Wunde nur wenn der zweiten wurf eine 1 ist. Und bei synchronisierten Plasmawaffen mit einer Schablone nur bei einer doppel 1. Gets hot Wunden betreffen immer das Modell, welches die Waffe abgefeuert hat und diese Wunde kann auch nicht umverteilt werden.

- It will not die kann immer nur eine (1) Wunde oder (1) Hull Point regenerieren, weil man immer nur einen (1) Würfel wirft, egal wie viele Wunden bzw. HullPoint-Verluste das betreffende Modell schon erlitten hat.

- Preferred enemy erlaubt jeweils nur 1sen beim Trefferwurf UND Verwundungswurf zu wiederholen.

- Rending gegen Fahrzeuge hat KEIN DS 2, sondern einfach nur einen weiteren D3 zur Folge.

- Shrouding und Stealth sind miteinander kombinierbar für +3 auf den Deckungswurf, aber mehrfaches Shrouding oder mehrfaches Stealth sind nicht kombinierbar.

- Specialist weapons erhalten ihre Bonusattacke nur, wenn es paarweise dieselben Specialists weapons sind. Hammer und Klaue geben nicht +1 Attacke für zwei Specialist Weapons, +1 Attacke gibt´s nur bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter.

Jump Units müssen sich entscheiden, ob sie ihre Jump packs ENTWEDER in der Bewegungsphase einsetzen ODER in der Nahkampfphase, beides geht nicht!

Eine *Grounded* Flying Monstrous Creature (GFMC) wird von allem nachfolgenden Beschuss ganz normal getroffen.

Sämtliche möglichen Bannversuche von Psikräften sind grundsätzlich kumulativ, was aber eigentlich nur und insbesondere bei den Space Wolves (Runic Weapon, Wolf Tail Talisman, Deny the Witch) und Black Templars mit „Abhor the Witch, Destroy the Witch“ eine Rolle spielt.


Codexspezifische Klarstellungen

Black Templars
-kein Eintrag-

Blood Angels
-kein Eintrag-

Chaos Daemons
- Slaanesh-Streiwägen können ENTWEDER nach dem Codex gespielt werden ODER nach den neuen White Dwarf-Regeln. Das gilt dann für sämtliche Streitwägen in einer Armee, gemischt wird nicht! Das gilt analog auch für sämtliche anderen Einheiten des Dämonen Updates! Entweder man spielt komplett nach dem White-Dwarf Dämonen Update ODER man spielt komplett nach dem Codex.

Chaos Space Marines
- Energieklauen funktionieren wie im Regelbuch.
- Die CSM-Ikonen sind NICHT mit schockenden Chaos Daemons Einheiten nutzbar.

Dark Angels
- Energieklauen funktionieren wie im Regelbuch.

Dark Eldar
- Dark Eldar und Eldar werden als ein (1) Volk bzw. eine (1) Armee behandelt. Ein Runenprophet der Eldar kann seine Psikräfte in vollem Umfang und voller Wirkung auch auf Dark Eldar Einheiten wirken.
- Dark Eldar Harlequine werden nach dem Errata der Eldar gespielt.
- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

Eldar
- Dark Eldar und Eldar werden als ein (1) Volk bzw. eine (1) Armee behandelt. Dark Eldar Einheiten werden durch den Eldar Avatar auch furchtlos.
- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

Grey Knights
- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

Imperial Guard
-kein Eintrag-

Necrons
- Der Invasion Beamer der NightScythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Errata beschrieben.
- Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.
- Eliminatoren schießen nur in ihrer eigenen Schussphase!
- Der Todestrahl ist keine Schablone. Der wirkt einfach auf alles was unter und über der Linie liegt.

Orks
-kein Eintrag-

Sisters of Battle
-kein Eintrag-

Space Marines
-kein Eintrag-

Space Wolves
-kein Eintrag-

Tau
-kein Eintrag-

Tyranids
- Auch Tyraniden mit *Fleet* und unter der Psikraft „Onslaught“ dürfen nach dem Rennen NICHT mehr angreifen.
- Ymgarls DÜRFEN in der Runde, in der sie erscheinen, angreifen.


Gruß
General Grundmann

(Flak-Rak Erlaubnis und Tyraniden-Alliierten Regelung entfernt von Bentagon)

Copyright: Dies ist ein geistiges Machwerk von Felix „General“ Grundmann. Es ist freigegeben zur weiteren Verwendung. Gerne dürfen sich andere Turnierveranstalter an diesem Regelwerk bedienen, ich bitte lediglich um eine Quellenangabe unter Nennung meines Namens. Sämtliche Rechte liegen bei Games Workshop, die ich weder anzweifle noch in irgendeiner Art und Weise für mich beanspruche oder angreife.

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