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Salzburger High Ground Team Turnier - Informationen und Regeln

ARMEELISTENBAU
Die folgenden Regeln können verwendet werden, um epische Team-Gefechte für 4 Spieler auszutragen. Beim Team-Gefecht treten 2 Teams zu je 2 Spielern gegeneinander an. Beide Spieler eines Teams spielen zusammen und arbeiten gemeinsam eine Strategie aus. Aber sie gewinnen oder verlieren auch gemeinsam – als Team. Jeder Spieler stellt sich eine Armee nach den Standardregeln zusammen, mit der Ausnahme, dass die Gesamtkosten einer Armee 600 Punkte nicht übersteigen dürfen (statt der normalen 800 Punkte).
Die Armeen beider Spieler eines Teams müssen derselben Fraktion angehören. Zusätzlich müssen sich die Armeen beider Spieler an die Einzigartigkeitsregeln halten (z.B. dürfen die Armeen der Spieler eines Teams nicht beide eine Einheit Luke Skywalker enthalten). Wenn der blaue und rote Spieler bestimmt wird, werden beide Spieler im gleichen Team wie der blaue Spieler (bzw. der rote Spieler) behandelt. Beide Spieler treffen beim Spielaufbau als Team zusammen Entscheidungen und haben dieselbe Seite und dieselbe Aufstellungszone. Bei der Aufstellung sollten sich die Spieler im Team bei der Platzierung der Einheiten abwechseln. Sobald ein Team eine Einheit aufstellt, entscheiden die Teammitglieder untereinander, welche Einheit sie aufstellen.

WÄHREND DER KOMMANDOPHASE
Der Spieler, dessen Kommandokarte die wenigsten Kreise hat, hat Priorität und aktiviert während der Aktivierungsphase als Erster eine seiner Einheiten. Falls 2 Spieler im selben Team gleich wenige Kreise haben, wählen sie, welches Teammitglied Priorität hat und während der Aktivierungsphase als Erster eine seiner Einheiten aktiviert.
Falls 2 Spieler aus feindlichen Teams gleich wenige Kreise haben, zählt jedes Team die Kreise auf seinen Kommandokarten zusammen und der Spieler, dessen Team zusammengezählt die wenigsten Kreise hat, hat Priorität und aktiviert während der Aktivierungsphase als Erster eine seiner Einheiten. (Falls beide Teams zusammengezählt gleich wenige Kreise haben, wird ein Würfel oder eine Münze geworfen, um zu bestimmen, welches Team als das behandelt wird, das zusammengezählt die wenigsten Kreise hat.)
Spieler können ihren eigenen Einheiten und den Einheiten ihres Teamkollegen Befehle erteilen. Dennoch hat jeder Spieler seinen eigenen Befehlspool, den er vom Befehlspool seines Teamkollegen getrennt hält.

WÄHREND DER AKTIVIERUNGSPHASE
Der Spieler mit Priorität aktiviert als Erster eine seiner Einheiten. (Die Priorität wird in der Kommandophase bestimmt.) Dann wechselt die Aktivierung zwischen den Teams hin und her (beginnend mit dem Team, dessen Spieler in der aktuellen Runde nicht die erste Einheit aktiviert hat). Sobald ein Team eine Einheit aktiviert, entscheiden die Teammitglieder untereinander, welches der Teammitglieder 1 seiner Einheiten aktiviert. Dazu kann es entweder 1 Befehlsmarker aus seinem Befehlspool ziehen und die
entsprechende Einheit aktivieren oder es kann 1 seiner Einheiten aktivieren, die einen offen ausliegenden Befehlsmarker hat. Die Teams wechseln sich dabei ab, Einheiten zu aktivieren, bis alle Einheiten aktiviert worden sind. Ein Team darf mehrere Einheiten nacheinander aktivieren, falls das feindliche Team keine weiteren nicht-aktivierten Einheiten mehr hat.

ZUSÄTZLICHE REGELN
Die Einheiten eines Teamkollegen gelten für alle Spiel- und Karteneffekte als befreundete Einheiten. Dies gilt auch für Effekte auf Kommandokarten. Ein Spieler kann aber nur seine eigenen Einheiten aktivieren, sobald er Befehlsmarker aus seinem Befehlspool zieht. Sobald überprüft wird, ob eine Einheit in Panik verfällt, darf sie den Tapferkeitswert eines beliebigen befreundeten Commanders in Reichweite 3 verwenden.

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