T³ - TableTop Turniere
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9. Dystopian Battlefield Turnier - Turnierablauf und Wertung

Zeitplan

10:00 – 10:15 Uhr Anmeldung
10:15 – 12:30 Uhr Spiel 1
12:45 – 15:00 Uhr Spiel 2
15:15 – 17:30 Uhr Spiel 3
17:45 Uhr Siegerehrung

Armee

1000 Punkte, Naval-Core. Es muss mindestens ein Aerial-Schwadron enthalten sein. Es ist nur ein Schwadron mit (Drohnen-)Trägern erlaubt. Der Local Air Support bleibt wie in den Regeln. Alliierte sind nicht erlaubt.

Spielfläche

Die Spielfläche beträgt 72 * 48 Zoll.

Spielablauf

Gespielt wird nach den aktuellen Dystopian Wars 2.0 Regeln mit folgenden Änderungen:

Die Spielzeit beträgt 120 Minuten + Zusatzzeit. Die Zusatzzeit wird von einer neutralen Person auf minimal 0 bis maximal 15 Minuten festgelegt. Bei Spielende wird die letzte angesagte Aktivierung noch zu Ende gespielt, danach endet das Spiel. Es gibt keine Rundenbegrenzung.

Modelle, die am Spielende nur noch die Hälfte oder weniger ihrer ursprünglichen HP besitzen, werden mit 50% gewertet.

Die Wertung der Szenarien ist unterschiedlich und wird jeweils im Szenario selber beschrieben. Zusätzlich werden in jedem Spiel die Siegpunkte nach den normalen Regeln als Sekundärwertung gezählt. Bonuspunkte aus den Missionen zählen für die Sekundärwertung. Punkte werden immer aufgerundet (27,5 => 28).

Das Gelände wird vor dem Turnier auf den Tischen platziert und wird nicht mehr von den Spielern verändert. Es werden 2W6 geworfen und der Gewinner darf sich aussuchen, ob er die Strategic Advance wählt oder dies dem Gegner überlässt. Anschließend erfolgt die Aufstellung der Einheiten nach Regelbuch. Für den ersten Spielzug wird danach erneut die Initiative ausgewürfelt.

Es wird mit Fleet Commodores aber ohne Field Orders und Game Cards gespielt.



Mission 1 - Offenes Feld

Sonderregeln

keine

Siegbedingungen

Standard

20:0 1001+
19:1 851-1000
18:2 701-850
17:3 551-700
16:4 451-550
15:5 351-450
14:6 226-350
13:7 151-225
12:8 76-150
11:9 1-75
10:10 0



Mission 2 – Sturm

Beide Fraktionen wollen Vorauseinheiten hinter den gegnerischen Linien in Stellung bringen. Dazu nutzen sie einen kräftigen Sturm, um mit ihren Fliegern möglichst unbemerkt ihre Fracht absetzen zu können.

Sonderregeln

Durch den Sturm haben alle Aerial-Einheiten (inklusive SAS) eine maximale Bewegungsrate von 10 Zoll. Jede Aerial-Einheit, die die gegnerische Lange Aufstellungsseite verlässt, gilt nicht als zerstört und wird nach den normalen Regeln gewertet. Sie darf das Spielfeld nach dem Verlassen nicht mehr betreten. Einheiten, die als ‚Flanking‘ deklariert sind, werden in diesem Szenario als ‚Advanced‘ aufgestellt.

Siegbedingungen

Jeder AP, den eine Aerial-Einheit über die gegnerische Kante bringt, gibt 50 Siegpunkte. Alles andere wird normal berechnet.

20:0 1501+
19:1 1201-1500
18:2 901-1200
17:3 701-900
16:4 551-700
15:5 401-550
14:6 251-400
13:7 151-250
12:8 76-150
11:9 1-75
10:10 0



Mission 3 – Alles Gute kommt von oben

Beide Seiten testen neue Versionen ihrer Luftflotte unter realen Bedingungen und wollen Stärken und Schwächen der neuen Konstruktionen kennen lernen. Die Ergebnisse sind von enormer Wichtigkeit.

Sonderregeln

keine

Siegbedingungen

Alle Aerial-Einheiten zählen den doppelten Punktwert nach den Standardregeln. Dafür bekommt der Spieler aber auch die doppelten Punkte, wenn eine gegnerische Einheit von einer Aerial-Einheit vernichtet wird (SAS zählen nicht). Vernichtet eine Aerial-Einheit eine andere, gibt es also vierfache Punkte. Dabei zählen nur Treffer während der Aktivierung des Schwadrons. Wird eine Einheit zum Beispiel erst in der Reparaturphase vernichtet, zählt dies nicht. Alles andere wird normal berechnet.

20:0 1501+
19:1 1201-1500
18:2 901-1200
17:3 701-900
16:4 551-700
15:5 401-550
14:6 251-400
13:7 151-250
12:8 76-150
11:9 1-75
10:10 0

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