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Unidé 2016 tournois X-wing - Turnierablauf und Wertung

Mission 1 :

Course à la mort !

Il est temps de montrer vos aptitudes de pilotage : un champ d’astéroïde, un parcours, une arrivée et vos blasters… Que le plus rapide/malin gagne !

Point de victoire :

* Vaisseaux passant la ligne d’arrivée : totalité des pts d’escadron à son propriétaire.

* Vaisseaux passant la moitié du parcours : moitié des pts d’escadron à son propriétaire (arrondis supérieur).

* Vaisseaux détruit (sortie du parcours) : rapporte la totalité de ses points à l’adversaire.

* Vaisseaux détruit (par l’adversaire) : Rapporte le quart de ses points d’escadron à son adversaire (arrondis inférieur).

Règle :

* Un vaisseau passant une des lignes qui délimite le trajet (socle (uniquement à sa position finale) ou gabarit de mouvement), est automatiquement détruit, quel que soit son nombre de bouclier ou de pts de coque.

* Nombre d’astéroïdes équivalent aux parties standards. (placé de façon standard).

* Durée des parties et déploiement selon livre de règle (standard).

* Si la délimitation du parcours est déplacée par inadvertance, il ne devra pas être remis en place, eh oui l’espace est cruel ! Par contre, si le déplacement de celui-ci est trop conséquent ou pénalise trop un joueur, vous devrez faire appel à un arbitre pour qu’il remette le parcours en place.

* Si par contre la délimitation du parcours est déplacée de façon intentionnelle, l’adversaire du fautif devra faire appel à un arbitre, qui remettra le tracé de façon conforme, et celui-ci subira une pénalité : son adversaire pourra choisir le prochain mouvement d’un de ses vaisseaux.

* Déploiement des vaisseaux, par ordre d’initiative (plus petit au plus grand), sur la ligne de départ.

Mission 2 :

Terrain miné !

La zone de combat est comment dire… vraiment très minée… D’anciennes mines magnétiques croisent dans le système, il va sans dire, que le combat risque de devenir très vite électrique !

Point de victoire :

* Vaisseaux détruit: Rapporte la totalité de ses points d’escadron à son adversaire

* Vaisseau endommagé : Si celui-ci a perdu plus ou égal à la moitié de ses points de coque et boucliers cumulés (arrondis au supérieur) il rapporte la moitié de ses points d’escadron à son adversaire (arrondis au supérieur).

* Pour chaque mine que vous aurez réussi à déplacé et fait explosé sur un vaisseau ennemi (voir règle pour les déplacements des mines magnétiques) cela vous rapport 20 points de victoire.

* Pour chaque mine qui vous aurez vous-même déclenché et qui touche un de vos vaisseaux, rapportera 10 points de victoire à votre adversaire.

Règle :

* Nombre d’astéroïdes équivalent aux parties standards. (placé de façon standard).

* Nombre de mine : 9 Selon schéma, séparé d’une portée de 2 (réglette de portée pour le tir) :

* Déplacement des mines : Les mines ont une zone circulaire (depuis le bord de la mine) d’accroche de 1 (gabarit de mouvement), c’est-à-dire que n’importe quel vaisseau qui entre dans cette zone(gabarit de mouvement ou position finale du socle du vaisseau), entraine la mine dans son sillage. Elle se déplace après le mouvement finale du vaisseau en question, et ceci dans la direction exacte de la position finale (centre du socle du vaisseau). La mine se déplace d’une portée de 1 (réglette de mouvement).

* Déclanchement des mines : La mine explose immédiatement (après le mouvement totale du vaisseau) si un gabarit de mouvement ou position finale du socle du vaisseau touche le pion mine magnétique.

* Effet des mines : Tout vaisseau entrant en collision (intentionnellement ou accidentellement) avec une mine, subit immédiatement un dégât (les boucliers ne sont pas ignorés) et reçoit un marqueur Ionisation.

* Durée des parties et déploiement selon livre de règle (standard).

Mission 3 :

Capture the point !

Une zone, un point stratégique… que dire de plus ? En avant bleusaille !

Point de victoire :

* A chaque fin de tour de jeu, celui qui aura le plus de « point de contrôle » dans la zone, remporte 25 points de victoire.

* Vaisseaux détruit: Rapporte la moitié de ses points d’escadron à son adversaire (arrondis inférieur).

Règle :

* Points de contrôle : Les petits socles comptent pour 1 Les grand socle compte pour 2 Les socles de petit vaisseau doivent se trouver ENTIEREMENT dans la zone pour qu’il soit compté. Les socles de grand vaisseau doivent avoir au minimum la moitié du socle dans la zone (se référer à la tige tenant le vaisseau).

* La zone de l’objectif est d’une portée de 1 (réglette de portée pour le tir).

* Collision avec l’objectif, compte comme un astéroïde ET un débris (voir règle de ces deux éléments dans le livre de règle).

* Durée des parties et déploiement selon livre de règle (standard).

* Nombre d’astéroïdes équivalent aux parties standards. (placé de façon standard).

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