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Aufspüren und Vernichten! - Turnierablauf und Wertung

Aufspüren und Vernichten!

Im Waldgebiet in der Nähe von Zwerograd wurden durch Aufklärer unnatürliche Lebensformen entdeckt. Kleinere Armeekontingente der einzelnen Fraktionen wurden entsendet, um den Bereich abzusuchen.
Der Auftrag lautet:
Feststellen, ob es sich bei den Lebensformen um eine Bedrohung handelt und diese beseitigen. Falls diese Lebensform über sinnvolle Technologien verfügt, sind diese zu sichern. Es ist aber auf jeden Fall zu verhindern, dass diese den anderen Mächten in die Hände fallen. Nötigenfalls sind diese zu vernichten.

Szenario 1

Sicherung der Fundorte.

An 2 Positionen im Wald wurden sinnvolle Ausrüstungen der Außerirdischen gefunden. Diese sind zu sichern oder, falls bereits von anderen Mächten besetzt, zu erobern. Danach müssen die Punkte gehalten werden bis Nachschub eintrifft.



Siegbedingungen:
Für das Erobern eines Objekts erhält man 1 Siegpunkt. Man erobert ein Objekt sobald sich eine Einheit auf das Objekt drauf bewegt. Für das Ausschalten einer gegnerischen Einheit auf einem Objekt erhält man 1 Siegpunkt. Wenn die gegnerische Einheit mit Nahkampfwaffen ausgeschaltet wird erhält man einen zusätzlichen Siegpunkt und rückt zur Belohnung mit einer freien Bewegung auf das Objekt vor und erobert es (Insgesamt also 3 Siegpunkte). Das Halten des Objektes bringt pro Runde einen Siegpunkt. Wer nach 6 Runden die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt die Partie. Der Gewinner erhält 100 Bonuspunkte. Der Verlierer erhält 30 Punkte. Bei Gleichstand erhält jeder 50 Punkte.


Szenario 2

Bergung der Technologien

Es wurden 3 weitere Fundorte mit dieser fremdartigen Ausrüstung ausgemacht. Die Truppen müssen die Ausrüstung bergen und zum Vorratslager bringen.




Siegbedingungen:

Die Objektmarker müssen durch eine Einheit aufgenommen werden. Das Aufnehmen kostet eine Aktion. Danach kann die Einheit den Objektmarker zum Gebäude in der eigenen Aufstellungszone transportieren. Während der Marker transportiert wird, kann die Einheit keine Marschbewegungen durchführen. Der Marker kann nicht von einzelnen Helden, Observer oder Flugeinheiten aufgenommen werden. Eine Ausnahme sind Helden ab der Infanteriestufe 3. Ihre modifizierten Kampfanzüge verleihen den Helden/innen so eine große Stärke, dass sie die Marker alleine transportieren können. Für jeden im Gebäude abgelegten Marker erhält man 50 Bonuspunkte.
Das mittlere Objekt befindet sich der Seite mit der Armee, welche die geringste Anzahl an Einheiten enthält. Die Gebäude zählen als Objektzonen für Smersh Platoons und Airborne.
Sonderregel Mythos und reine Fahrzeugarmeen: Falls die Armee nur aus Mythos Kreaturen/ Fahrzeugen besteht, können diese die Marker im Haus ablegen solange sie noch einen unverbrauchten Bewegungspunkt übrig haben, da sie das Gebäude nicht betreten können.
Die Partie endet am Ende der Runde, sobald alle Objekte in den Gebäuden abgelegt wurden. Spätestens nach 6 Runden.

Szenario 3
Die gesammelte Ausrüstung des Gegners zerstören
Es muss verhindert werden, dass der Gegner seine Vorräte wegtransportiert und sichert. Das feindliche Vorratslager muss zerstört werden.



Bei den Objekten handelt es sich um Gebäude mit einem Panzerungswert wie Fahrzeuge der Klasse 6 und 10 LP. Ziel es das gegnerische Gebäude zu zerstören. Das Gebäude kann erst ab der 3. Runde zerstört werden. Die Partie endet, am Ende der Runde sobald das erste Gebäude zerstört ist, spätestens aber nach 6 Runden. Derjenige, der das gegnerische Gebäude zuerst zerstört erhält 100 Bonuspunkte, der Verlierer 30 Punkte. Falls beide Gebäude am Ende der Partie noch stehen, erhalten beide Spieler 50 Punkte.

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