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SdA @ JFJ2009 - Turnierablauf und Wertung

SCENARIOS

Attribution des points :
- 4 points pour les joueurs ayant les 2 armées peintes et soclées
- 2 points si une seule armée peinte
- 2 points si le camp du scénario 1 est peint.
- 4 points pour la meilleure armée du bien (nombre de points de scénario acquis), si égalité alors les points seront partagés.
- 4 points pour la meilleure armée du mal (nombre de points de scénario acquis), si égalité alors les points seront partagés.
- 12 points victoire majeure
- 8 points victoire mineure
- 5 points égalité
- 2 points défaite mineure.
- 2 point le général adverse est tué
- 1 point l’armée n’est pas démoralisée

Scénario 1 : Il faut délivrer le prisonnier.
Objectif : Délivrer le prisonnier.
Déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur côté de table, et qui se déploie en premier.
Déploiement dans les 20 cm de son bord de table.
Chaque camp est placé à 25 cm de son bord de table.
Le prisonnier (figurine à pied) est placé dans le camp adverse. Aucune autre figurine ne peut se trouver dans un camp.

Règles spéciales :
Durée 1h30.
Une figurine est capturée et est placée dans le camp adverse, elle ne peut pas bouger tant qu'une figurine de son armée n’est pas au contact avec le camp où elle est faite prisonnière, il faut également que cette figurine ne soit pas au combat. Si une figurine amie est au contact avec le camp, le prisonnier peut alors se déplacer à l’intérieur du camp pour essayer de le détruire. Pour infliger un point de destruction, le prisonnier doit faire 4+, le jet de dé se fait lors de la résolution des combats. Un héros au contact du camp adverse sans être au combat inflige automatique la perte d’un point de vie au camp à la fin de la phase de combat. Le prisonnier peut sortir du camp que si celui-ci est détruit.
Le camp possède 5 points de vie et une défense de 7.

Fin de la partie :
Temps imparti écoulé ou un prisonier a été libéré. Un prisonnier libéré arrête automatiquement la partie, sans attendre la fin du tour.

Conditions de victoire :
- Victoire majeure : votre prisonnier est libre, votre camp n’a subit aucun dommage.
- Victoire mineure : votre prisonnier est libre, votre camp a subit des dommages.
- Egalité : aucun prisonnier n’a été libéré, 1 point supplémentaire si vous avez occasionner des dommages au camp adverse.
- Défaite mineure : l’adversaire obtient une victoire mineure
- Défaite majeure : l’adversaire obtient une victoire majeure.


Scénario 2 : Mon général est le plus fort.
Objectif : Le général doit tuer le plus de point de figurines adverses.
Déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur côté de table, et qui se déploie en premier.
Chaque joueur jette un D6 :
Si résultat = 1 alors le général est placé à 10 cm de son bord de table,
Si résultat = 2 alors le général est placé à 20 cm de son bord de table.
Si résultat = 3 alors le général est placé à 30 cm de son bord de table,
Si résultat = 4 alors le général est placé à 40 cm de son bord de table,
Si résultat = 5 alors le général est placé à 50 cm de son bord de table,
Si résultat = 6 alors le général est placé à 60 cm de son bord de table,
Le reste de l’armée est placé dans les 14 cm autour du général.

Règles spéciales :
Durée 1h15.
Les points de figurine sont attribués au général si celui-ci a participé au combat et que la figurine adverse meurt, pas de distinction des dés. Si un héros subit une blessure par un autre héros les points seront attribués uniquement à la mort de la figurine.
Exemple : tour 1 le général blesse un héros sans que celui-ci meurt, au tour 2 le général ne participe pas au combat et c’est une autre figurine qui achève le héro adverse. Aucun point ne sera alors attribué au général.

Fin de la partie :
Temps imparti écoulé
Une armée est démobilisée, + 75 % de perte.

Conditions de victoire :
- Victoire majeure : votre général a tué le double de point que le général adverse.
- Victoire mineure : votre général a tué plus de point que le général adverse.
- Egalité : nombre de points identique.
- Défaite mineure : l’adversaire obtient une victoire mineure
- Défaite majeure : l’adversaire obtient une victoire majeure.

Scénario 3 : .La chasse au trésor
Objectif : .Tenir les points d’objectif
Déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur côté de table, et qui se déploie en premier.
Déploiement à 14 cm de son bord de table.

Règles spéciales :
Durée 1h30.
Chaque joueur place 3 objectifs (représentation par un socle ou un dé). Les joueurs placent chacun leur tour un objectif.
Méthode de placement des objectifs :
- 1 objectif est placé sur la ligne médiane de la table
- Les deux autres objectifs sont placés à 20 sz son bord de table
- Chaque objectif doit être au moins à 30 cm l’un de l’autre

Un joueur détient un objectif, s’il possède 1 figurine de plus que son adversaire dans un rayon de 5 cm de l’objectif.

Fin de la partie :
Temps imparti écoulé
Une armée est démobilisée, + 75 % de perte.

Points de victoire :
- Pas de victoire majeure ou mineure, les règles générales pour l'attribution des points ne s'appliquent pas pour ce scénario.
- 2 points par objectif détenu.
- 1 point si son armée n’est pas démoralisée
- 2 point si le général adverse est tué.

Scénario 4 : Les messagers.
Objectif : Faire passer ses messagers, et tuer les messagers adverses.
Déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur côté de table, et qui se déploie en premier.
Déploiement à 20 cm de son bord de table.

Règles spéciales :
Durée 1h30.
Chaque joueur a 3 messagers.
Les messagers ne peuvent pas être des héros.
Une marque de couleur doit être mise sous le socle des figurines messager afin que l’adversaire ne puisse pas identifier les messagers.
Chaque joueur doit faire sortir ses messagers par le bord adverse de déploiement.
Si un messager ne réussit pas son test de bravoure et qu’il doit être sorti de la table, il compte comme une perte, l’adversaire peut le comptabiliser comme messager tué.

Fin de la partie :
Temps imparti écoulé

Conditions de victoire :
- Victoire majeure : vos messagers sont sortis et vous avez tué tous les messagers adverses.
- Victoire mineure : vos messagers sont sortis, mais vous n’avez pas tué de messagers adverses 1 point supplémentaire par messager adverse tué.
- Egalité : toutes les autres situations, 1 point supplémentaire par messager adverse tué.
- Défaite mineure : l’adversaire obtient une victoire mineure
- Défaite majeure : l’adversaire obtient une victoire majeure.

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