T³ - TableTop Turniere
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prise de la tour 2 - Informationen und Regeln

Règlement :

IMPORTANT
-Vos armées devront être entièrement peintes et floquées.
-De plus l’armée devra respecter la règle du WYSIWYG, la moitié+1 du régiment devant être équipée (armes et armures) comme indiqué sur la liste d’armée et les personnages équipés (armes et armures) comme ils sont décrits sur la liste d’armée.
-La pollution faisant rage, les Forêts de Vitrolles ne sont pas magiques (ca fera une page du livres en moins à chercher).
-Il vous sera demandé d'apporter votre armée (rigolez mais sa arrive d'oublier des trucs), vos propres plateaux de mouvement pour unités mais aussi pour armée (désolé), vos dés et mètre ruban, ainsi que vos gabarits, LA, liste d'armée, votre forêt si vous êtes un Elfe Sylvain, votre bonne humeur .... tout ceci afin de rendre vos parties plus fluides et agréables.

* Format
-Ce tournoi se jouera en alliance de deux joueurs, chacun alignant 1500pts. Le principe est simple, vous vous inscrivez et venez avec un de vos copinous pour livrer des batailles à deux, contre d'autres couple de joueurs.
-Les listes d'armées doivent être issues d'un livre d'armée estampillé GW (désolé pour le codex Gnoblards, Klingons et autre), les Nains du Chaos de Thamurkan sont acceptés (il vous faut amener le livre FW bien sur); tout comme les Nains du Chaos Horde Sauvage (en effet le livre Tharmurkan est pas donné) et les Mercenaires du Recueil 2002.

* Restrictions
-Les personnages ou champion nommés sont interdits (vous savez les Thorek, Le Masque ....)
-Aucune alliance fraternelle (issue du même codex) ne peut être faite. Les nains du Chaos de Horde Sauvage ne peuvent s'allier à ceux de Thamurkan.
-Les armées ne peuvent prendre que les objets magiques issus du livre de règles. Les runes naines sont uniques tout comme les dons Démoniaques; en plus de cela une seule rune majeure (quelque soit la catégorie de la rune) par armée Naine; la GB démons ne peut pas prendre de dons en plus d'un Icône démoniaque. Les Dons Vampiriques, Récompenses du Chaos (HB et Guerriers), Disciplines ancestrales (HL), Grands Noms (Ogres), l'Arsenal Skavens, les Vertus Bretoniennes, les Farfadets et Clans ES et les Dons de Khaine restent disponibles.
-Sinon c'est un bon gros NO-LIMIT qui tache et envois du lourd !! PAS DE REFUS de LISTE et RONDE SUISSE !!

* Conventions
-Ligne de vue réelle, on ne voit pas à travers les jambes des unités; les maisons et collines sont de hauteurs infinies.
-Un canon doit pouvoir voir sa cible pour tirer.
-Les alliances sont dites fiables pour la durée de tout le tournoi.
-pas d'attention messire sur le 13eme sort, la transmutation du plomb en or et les êtres du dessous; on emplois la vraie magie de la v8.

* Inscription
Il vous sera demandé de vous pré-inscrire via T3 pour faciliter votre gestion de l'inscription.
Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au Lundi 21 mai inclus.

L’inscription se fera par l’envoi d’un règlement de 24 euros par équipe (12€ par personne), par chèque à l'ordre de BDR Figurines; veuillez joindre un papier avec les noms (et éventuellement pseudo Internet) des personnes qui s’inscrivent et un moyen de vous contacter en cas de besoin (e-mail et n° de téléphone); à envoyer à:
Mr FACH olivier
Bt l'iridium Res le rocher
13127 Vitrolles

Les listes d’armées des deux joueurs tapées sous bloc notes et dans le MEME MAIL ainsi que toutes demande d’informations seront à envoyées à :
Allan PITTALUGA :
pittpotter13@hotmail.fr

Les joueurs mineurs sans accompagnateur devront fournir au moment de leur inscription une autorisation parentale afin de participer au tournoi.

* Déroulement du tournoi
Le samedi 26 Mai le rendez-vous est donné à 11H30 à la maison de quartier des bords de l'etang Rue duchene quartier les vignettes, pour une vérification du WYSIWYG. (Attention ce n'est pas la même salle que toutes les années précédentes)
La première partie démarrera à 13h00 pour un total de 2 parties le samedi selon le système de la ronde suisse.
Le dimanche nous vous donnerons rendez vous à 9H00 afin de démarrer les parties à 9H30 et deux parties seront jouées le dimanche suivant un système de ronde suisse.
La remise des prix se fera le dimanche vers 16h30-17h00
Des sandwichs et des boissons seront vendus dans la salle pour ceux qui le désirent.

* Classement
4 parties seront jouées sur l'ensemble du weekend avec les points suivants :
Victoire : 10pts
Nul : 5pts
Défaite : 0pt

à cela nous rajouterons bien sur la fameuse note d'arbitrage. En effet tout le monde partira avec 20pts de fairplay. Cela symbolise le fait que l'on suppose que vous serais courtois avec autrui (arbitres, joueurs ....), que votre armée respecte le code du WhiYsy, que vos mails d'armée nous soient parvenus au bon format, un respect des horaires d'arrivée .....

Vous pouvez glaner jusqu'à 3 points classements bonus en nous envoyant un récit explicatif fluffique sur "comment et pourquoi" l'alliance que vous nous présenterais avec votre partenaire existe (je parle bien sur d'un point de vue warhammeresque et non de votre amitié dans la vraie vie xD). Ce petit récit sera à envoyer à la même adresse que les listes d'armées.

Les égalités au classement seront départagés par la beauté de vos armées (pas de prime à la bâche, mais pas de prime à la truelle non plus)

Un prix de peinture sera remis à la plus belle alliance.

* Scénarios
Je tiens à remercier l'équipe d'organisation de l'Inter Région 2012 et tout particulièrement Niko et Kalida pour les scénarios. J'ai malgré tout modifié quelques scénarios ^^


Scénario 1 Le Damier
La table est virtuellement divisée en 9 surfaces équivalentes conformément au schéma donné en fin de scénario. Chaque surface fait 16 pas de large et 24 pas de long.
Les points de scénarios sont marqués de la façon suivante :
Contrôler une surface de table adverse rapporte 3 points.
Contrôler une surface de table neutre rapporte 2 points.
Contrôler une surface située contre son bord de table rapporte 1 point.

A la fin de la partie, l’alliance comptabilisant 2 points de plus que son adversaire est déclarée vainqueur, sinon c’est match nul.

Pour contrôler une zone, il faut avoir une unité non en fuite de n'importe quel type situé dedans et avec une bannière.
En cas de présence ennemie la différence se fera via le seuil de bravoure (Une unité avec étendard compte pour 1 point, tout comme la GB; le général vaut 2pts, ces points sont cumulatifs pour départager un contrôle d'objectif) pour déterminer qui contrôle la zone.

Une unité ne peut contrôler/contester qu’une seule zone à la fois.
Elle contrôle / conteste l’objectif dont le plus grand nombre de figurines de l’unité se trouve dans la zone. En cas de litige l’arbitre tranchera par le moyen qui lui conviendra.







Scénario 2 La Déroute
Chaque alliance a un seuil de déroute de cinq. Une fois ce seuil atteint la partie s’arrête quand les deux camps ont joué le même nombre de tours. L’alliance ayant la première atteinte le seuil est « la perdante ».
Chaque étendard capturé ou détruis compte pour un point, y compris la grande bannière et le général de chaque faction d’alliance.

Une alliance avec une armée avec : général+GB+4 unités avec bannière et une armée avec général+GB+3 unités avec bannière totalise 11 points. Elle devra perdre 6 points pour être déroutée.














Scénario 3 La Tour d’Onix
La table est divisée en quatre quarts virtuels de taille égale. Une tour est placée sur le point central de la ligne médiane du champ de bataille.
A la fin de la partie chaque quart de table contrôlé rapporte 2 points de scénario.
Pour contrôler une zone, il faut avoir une unité non en fuite de n'importe quel type situé dedans et avec une bannière.
En cas de présence ennemie la différence se fera via le seuil de bravoure (Une unité avec étendard compte pour 1 point, tout comme la GB; le général vaut 2pts, ces points sont cumulatifs pour départager un contrôle d'objectif) pour déterminer qui contrôle la zone.

Une unité ne peut contrôler/contester qu’une seule zone à la fois.
Elle contrôle / conteste l’objectif dont le plus grand nombre de figurines de l’unité se trouve dans la zone. En cas de litige l’arbitre tranchera par le moyen qui lui conviendra.
La tour rapporte 2 points si elle est contrôlée par une unité spéciale avec bannière.
Elle peut être investis normalement (en suivant les règles des batiments) mais cela ne rapportera aucun point. Une unité située dedans ne peut contrôler/contester un des quarts de table.

Buter une GB rapporte 1pt tout comme tuer un général ; vous pouvez donc glaner jusqu’à 4pts supplémentaires.











Scénario 4 La Bâche
Dans l’alliance, 5 unités avec porte-étendard sont désignées comme étant les « unités clés ». Sont désignées comme étant unités clés, les unités avec porte étendard les moins chères de l’alliance. Si une alliance comprend plus de cinq unités avec porte-étendard alors parmi celles-ci les 5 unités les moins chères seront les unités clés. Si une armée ne dispose pas de 5 unités avec porte-étendard alors les unités clés restantes seront les unités les moins chères de l’armée (hors personnage). En cas de coût identique, l’adversaire décide quelle(s) unité(s) sont « unité(s) clé(s) », avant le déploiement.

A la fin de la partie, vous comptabilisez un point par unité clés de votre alliance en vie (0.5pt si en fuite) et 1point par unité clé adverse détruite. L’adversaire en fait de même.
Le camp déclaré vainqueur sera celui avec qui aura un différentiel de 2pts ou plus en sa faveur.

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