T³ - TableTop Turniere
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.
  

Anmelden mit Nickname/E-Mail und Passwort (Passwort vergessen?).
AdvertGames-Island
Folge uns:facebooktwitterrss | supportKontakt

Isarauen XII - 40K - Informationen und Regeln

1. Regelwerk
Es wird nach den Regeln des Regelbuches Warhammer 40000 (6. Edition).


2. Zugelassene Armeen
Codex Space Marines
Codex Chaosdämonen
Codex Dark Angels
Codex Blood Angels
Codex Space Wolves
Codex Black Templars
Codex Grey Knights
Codex Adeptus Sororitas (White Dwarf)
Codex Imperiale Armee
Codex Chaos Space Marines
Codex Eldar
Codex Dark Eldar
Codex Orks
Codex Sternenreich der Tau
Codex Tyraniden
Codex Necrons

Sowie die Flieger aus "Death from the Skies"

Alle Codexänderungen ab dem 01.04.2013 finden auf diesem Turnier keine Anwendung, FAQ´s bzw. Erratas jedoch schon.


3. Gespielte Punkte
Die Armeegröße beläuft sich auf 1750 Punkte.



4. Armeebeschränkungen
Es sind keine Aliierten erlaubt. An Befestigungen ist nur die Aegis Verteidigungslinie zulässig. Diese ist vollständig und zusammenhängend aufzubauen mit mind. 1 Zoll Abstand zu anderen Geländestücken.



5. Bemalung
Die Armeen müssen komplett bemalt sein, dazu gehört auch die Basegestaltung. Dies gilt auch für enstprechend ausgelieferte Fliegerbases.



6. Armeelisten
Es wird mit offenen Armeelisten gespielt, die Listen sind also jederzeit einsehbar.
Handgeschriebene Arrmeelisten werden nicht akzeptiert.
Es werden folgende Formate akzeptiert: PDF, TXT, DOC, DOCX, RTF, XLS, XLSX
Armeelisten bitte bis 05.04.2013 23.59 Uhr an folgende Emailadresse: winterstorm@gmx-topmail.de
Auf der Armeeliste muss der Kriegsherr benannt sein.


7. Startgeld
Turnierbeitrag (32 €) bitte unter Angabe des Nicknames und "Isarauen XII" auf folgendes Konto:
Kto.-Inh.: Weiss Blaue Strategen e.V.
KTO 46118170
BLZ 70150000 (Stadtsparkasse München)
Verwendungszweck: 40K -nickname(T3)- Isarauen XII

IBAN: DE63 7015 0000 0046 1181 70
SWIFT-BIC: SSKMDEMM

Mit der Anmeldung (Überweisung) erklärt ihr euch einverstanden, dass es bei späterer Absage keine Rücküberweisung erfolgt.



8. REGELKLARSTELLUNGEN UND HAUSREGELN:

- Spielbeginn: der Spieler der wählen kann ob er den ersten Spielzug hat, kann entscheiden ob er diesen nimmt oder ob er sich eine Spielfeldseite auswählt.

Psikräfte:
Psioniker können ihre im jeweiligen Codex beschriebenen Psikräfte gegen die im Regelbuch austauschen. Hierzu sind die Regeln im Regelbuch S. 418ff sowie die völkerspezifischen Anmerkungen im aktuellsten Errata zu beachten. Spieler müssen anhand des aktuellsten Erratas belegen können, dass ihre Armee Psikräfte aus den Psidisziplinen im Regelbuch wählen dürfen.
Psikräfte werden vor jedem Spiel neu ausgewürfelt.
Identische Piskräfte (z.B. Schwächen) können nicht mehrfach auf die gleiche Einheit gewirkt werden, ausser es es steht explizit bei der Piskraft dabei.

Begabung des Kriegsherrn:
Wird vor jedem Spiel neu ausgewürfelt. Man sucht sich die Tabelle aus, darf aber mit 2W6 würfeln und dann eines der beiden Würfelergebnisse wählen - würfelt man einen Pasch, so darf man sich die Kriegsherrenfähigkeit frei aus der gewählten Tabelle aussuchen.


- Es gelten immer die aktuellsten Publikationen von Games Workshop. Folgende Reihenfolge ist dabei zu beachten FAQ/Errata - Codex - Regelbuch.

WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET:

Bei jedem Modell muss der Einheitentyp, die Bewaffnung und die Ausrüstung erkennbar dargestellt sein. Minimale Abweichungen wie fehlende Granaten etc. werden toleriert. Auch zusätzliche Fahrzeugausrüstung muss nicht zwingend dargestellt sein.
Umbauten sind gerne gesehen, es muss aber erkennbar sein, um welches Modell es sich handelt.

Geproxte Modelle sind nicht zugelassen und werden vom Tisch entfernt.

- Alle Modelle müssen auf den Bases stehen, mit denen sie normalerweise verkauft werden. Auch wenn sie von GW teilweise noch anders verkauft werden, stehen alle Modelle in Terminatorrüstung auf einer 40mm- Rundbase und schwere Waffenteams der Imperialen Armee auf einer 60mm-Rundbase. Ein Dämonenprinz steht ebenfalls auf einer 60mm-Rundbase, ebenso wie die Killabots der Orks.

- Wenn gegnerische Einheiten 24 Zoll voneinander aufgestellt werden, gilt dies für die erste Schussphase als 24,01 Zoll, so das Schusswaffen mit 24 Zoll Reichweite nicht schießen können, ohne dass die Einheiten sich bewegt haben. Entsprechend werden Infiltratoren 18,01 Zoll bzw. 12,01 Zoll entfernt von gegnerischen Einheiten aufgestellt.

- Für den Gegner muss nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört, z.B. durch einen Hinweis in der Armeeliste. Bei Unklarheiten wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit nicht eindeutig zugeordneten Transportfahrzeugen entschieden.

Warhammer ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen in 3D gemessen.

- Das äußere Base einer Ruine zählt hier offiziell zur Deckung, man muss also natürlich auch Tests für schwieriges Gelände machen. Da es sich bei Ruinen um Geländezonen handelt, erhält man ebenfalls Deckung, sobald sich die betreffenden Modelle in der Ruine befinden.

- Ein Modell muss grundsätzlich real platzierbar sein. Modelle dürfen niemals in Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter.

- Bei wackligen Modellen, schrägen Flächen und so weiter, gibt es eine ganz einfache Regel: Regelbuch Seite 11, „Wobbly Model Syndrome“. Danach wird gehandelt! Grundsätzlich muss ein Modell alleine aufrecht stehen können, ansonsten kann es da einfach nicht platziert werden. Außer der Gegner stimmt der schwierigen Platzierung ausdrücklich zu! Dann kann jede denkbare Lösung gefunden werden, um das Modell an diesem Punkt zu platzieren.

- Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht!

- Der Begriff *Mauer* steht hier synonym für jegliches eventuell strittiges Gelände. Modelle *schweben* nicht über einzelnen Bäumen bzw. stecken in den Baumkronen. Und ähnliche abstruse Momente. Ein Modell muss real platzierbar sein.


Regelfragen während des Turniers

Bei Regelfragen muss folgende Prozedur eingehalten werden:

1. Die Spieler versuchen ihr Problem selber zu lösen, indem sie das Grundregelbuch und/oder ihre Codizes bzw. FAQs zu Hilfe nehmen und/oder einen Spieler ihres Vertrauens fragen.

2. Wenn sich das Problem so nicht lösen lässt, sind die Spieler berechtigt, die Orga zu rufen.

3. Die Orga wird sich das Problem schildern lassen, die Meinungen beider Spieler anhören, und eine Entscheidung treffen, diese Entscheidung ist endgültig.

5. Wenn ein Spieler nach einer getroffenen Entscheidung weiter diskutieren will, oder er die Entscheidung nicht akzeptiert, kann die Orga den Spieler mit Punktabzug oder im schlimmsten Fall mit Turnierausschluss bestrafen.

Klarstellungen zur Bewegungsphase

Oftmals stellt der genaue Ablauf der Bewegungsphase Spieler vor Probleme, darum hier eine Klarstellung der Abfolge von Aktionen in der Bewegungsphase!

1. Zu Beginn der Bewegungsphase können folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden: „Psikräfte zu Beginn des Spiel[er]zugs“, „Psikräfte zu Beginn der Bewegungsphase“, „Reservewürfe“ und „Outflank-Würfe“.

2. Sämtliche erwürfelten Reserven werden in beliebiger Reihenfolge auf das Spielfeld gebracht.

3. Abschließend werden die bereits auf dem Spielfeld befindlichen Einheiten in beliebiger Reihenfolge aktiviert.

Flieger bewegen sich in der Bewegungsphase 18" bis 36", nicht entweder 18" oder 36"! Siehe auch GW-FAQ.

Klarstellungen zur Schussphase

Das neue Regelbuch FAQ wird so verstanden, dass eine schießende Einheit nur exakt die gegnerischen Modelle erschießen kann, die in Sicht und in Waffenreichweite sind. Bei Einheiten mit Schusswaffen mit unterschiedlicher Waffenreichweite greift Regelbuch Seite 16 oben links "Out of Range". Das kann zum Beispiel bedeuten, dass ein Melter mit 12" Reichweite in einem Marine Trupp mit 24" weit schießenden Boltern effektiv ein gegnerisches Modell ausserhalb von 12" betreffen kann, wenn der Melter selber zum Zeitpunkt der Trefferwürfe wenigstes ein (1) gegnerisches Modell als legales Zielmodell in seiner Sicht und seiner Waffenreichweite hatte.

Blast und Ordnance Weapons, also alle runden Schablonenwaffen (groß & klein), treffen, verwunden und töten auch Modelle außer Sicht! Das heißt, auch Modelle außer Sicht von runden Schablonenwaffen können als Verluste entfernt werden. Dasselbe gilt auch für Waffen bzw. Sonderregeln, welche ausdrücklich auf gegnerische Einheiten außer Sicht schießen dürfen, wie zum Beispiel Tyraniden Schwarmwachen und Grey Knights Purgatoren. Flammenschablonen können zwar auch Modelle außer Sicht treffen und verwunden, aber als Verluste dürfen nur sichtbare Modelle entfernt werden. (Regelbuch Seiten 33 und 52)

Jede Einheit schießt immer nur in der eigenen Schussphase, außer der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.


Klarstellungen zur Nahkampfphase

Nur bei Angriffen durch schwieriges Gelände wird die Ini auf 1 reduziert, ein Dangerous Terrain Test alleine bewirkt keine Reduzierung der Initiative auf 1! Dies bedeutet bei bestimmten Einheiten, namentlich „Jetbikes“ und „Jump Units“ mit in der Nahkampfphase aktiviertem Jump Pack (auch „Jump Monstrous Creatures“!), die eine in Deckung befindliche gegnerische Einheit angreifen, dass sie zwar einen Dangerous Terrain Test ablegen müssen, aber dafür mit ihrer regulären Initiative attackieren. (Regelbuch Seiten 22, 45, 47 und 90)

Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine *Specified Melee Weapon* hat, dann hat es jetzt laut Regelbuch Seite 51 eine *single close combat weapon*. Eine Pistole gilt im Nahkampf als *Specified Melee Weapon*. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genauso wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.

Gemäß der offiziellen GW-Erratas wird der Nahkampf so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffssbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geschaut wird, wer mit wem in Base-Kontakt steht bzw. als kämpfend gilt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.

Die *neue* "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt: Monströse Kreaturen und Läufer.

Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort.

Generell sollte man sich dazu unbedingt Regelbuch Seite 2 anschauen. Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren oder Subtrahieren und 3. Festwerte anwenden.

Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher das letzte Wort hat.


Klarstellungen zu Special Rules

- Force Weapons werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen.

- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

- Gets hot verlangt, dass auch der Re-Roll eine 1 ist. Plasmawaffen zum Beispiel, die von einem Imperialen HQ-Squad durch einen Befehl synchronisiert werden, verursachen die Gets hot Wunde nur bei einer nacheinander geworfenen Doppel 1. Gets hot Wunden betreffen immer das Modell, welches die Waffe abgefeuert hat und diese Wunde kann auch nicht umverteilt werden.

- It will not die kann immer nur eine (1) Wunde oder (1) Hull Point regenerieren.

- Preferred enemy erlaubt jeweils nur 1sen beim Trefferwurf und Verwundungswurf zu wiederholen.

- Shrouding und Stealth sind miteinander kombinierbar für max. +3 auf den Deckungswurf

- Split Fire: Bei erfolgreichem Moralwerttest schießt zuerst das eine (1) Modell und sämtliche Auswirkungen werden komplett abgehandelt. Dann nominiert der restliche Trupp eine andere gegnerische Einheit und schießt ebenfalls.

- Specialist weapons erhalten ihre Bonusattacke immer dann, wenn man 2 Specialists weapons hat. Hammer und Klaue geben genau so +1 Attacke für zwei Specialist Weapons wie +1 Attacke bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter.

- Jump Units müssen sich entscheiden, ob sie ihre Jump packs entweder in der Bewegungsphase einsetzen order in der Nahkampfphase, beides geht nicht! Gilt natürlich auch für Jumping Monstrous Creatures.


Codexspezifische Klarstellungen

Black Templars
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.


Blood Angels
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.


Chaos Daemons
Fiends of Slaanesh, Sopoforic Musk, Gegner mit Ini 0 schlagen in der betreffenden Nahkampfphase gar nicht zu, weil zuschlagen dürfen nur Modelle mit einer Ini von 10-1. „Set value modifiers“ kommen natürlich weiterhin zum Tragen, ein Model mit Energiefaust zum Beispiel schlägt bei Ini 1 zu.

Ikonen des Chaos müssen ausdrücklich nicht zu Beginn des Spielzuges auf dem Tisch stehen. Das heißt, Ikonen des Chaos wirken auch bereits in der Runde, in der sie selber erst das Spielfeld betreten haben, für weitere, in derselben Runde per „Deep Strike“ eintreffende Einheiten.


Chaos Space Marines
- kein Eintrag -


Dark Angels
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

Azraels „Rites of Battle“ ist ein „Set value modifier“, kommt also immer erst nach allen anderen Modifikatoren zu tragen. „Rites of Battle“ gilt auch, wenn Azrael in einem Fahrzeug ist.

Einheiten, die einen „Deathwing Assault“ durchführen, beachten das Limit bezüglich Einheiten in Reserve nicht, weil es sich um eine komplett andere Regel handelt. Man kann also theoretisch eine komplette Deathwing-Assault Armee spielen. Welche natürlich in Runde 1 eintreffen sollte, weil ansonsten eine automatische Niederlage erfolgt, Regelbuch Seite 122.

Split Fire: Bei erfolgreichem Moralwerttest schießt zuerst das eine (1) Modell und sämtliche Auswirkungen werden komplett abgehandelt. Dann nominiert der restliche Trupp eine andere gegnerische Einheit und schießt ebenfalls.

Die „Standard of Devastation“ wirkt bei Boltguns/Boltern/Kombi-Bolter, synchronisierten Bolter, sowie Hurricane-Bolter-Systemen. Alle synchronisierten Waffen werden ausschließlich zu Salvenwaffen und verlieren somit die Synchronisation. Die „Standard of Devastation“ wirkt auch aus einem Fahrzeug raus.


Dark Eldar
- Dark Eldar Harlequine werden nach dem Errata der Eldar gespielt.

- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

- Eine Eldar-Codex-Psikraft wirkt auf Eldar-Einheiten, aber nicht auf Dark-Eldar-Modelle in Eldar Einheiten. Warlock Powers hingegen sind anders definiert und auch Dark-Eldar Modelle in Eldar-Einheiten profitieren von Warlock Powers.


Eldar
- Dark Eldar Einheiten werden durch den Eldar Avatar nicht furchtlos.

- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

- Eine Eldar-Codex-Psikraft wirkt auf Eldar-Einheiten, aber nicht auf Dark-Eldar-Modelle in Eldar Einheiten. Warlock Powers hingegen sind anders definiert und auch Dark-Eldar Modelle in Eldar-Einheiten profitieren von Warlock Powers.


Grey Knights
- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

- Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ nutzen, um auf gegnerische Einheiten, aus der Reserve erscheinend, zu schiessen bzw. schiessen zu lassen. Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der gegnerischen Bewegung. Wenn sowohl DropPod als auch Trupp in 12“ Reichweite zu Coteaz sind, dann kann Coteaz beide Einheiten in beliebiger Reihenfolge beschießen. Schadensergebnisse gegen das DropPod beeinflußen den ausgestiegenen Trupp in keinster Weise, von einer Explosion mal abgesehen. Wenn ein *gefüllter* Transporter durch diese Spezialfähigkeit vernichtet wird, dann ist der ausgestiegene Trupp kein weiteres legales Ziel für diese Spezialfähigkeit, weil der Trupp bereits als Passagiere des Transporters aus der Reserve erschienen war und da nicht beschossen werden konnte. Das gleiche gilt für eine Einheit, die aus einem aus der Reserve kommenden Transporter freiwillig aussteigt und sich in 12" zu Coteaz bewegt, diese ist ebenfalls kein legales Ziel. Die unterschiedliche Behandlung zwischen DropPod, DropPod-Trupp und einem *regulären* gefüllten Transporter ergibt sich daraus, dass der DropPod-Trupp "IMMEDIATELY" aussteigen muss nach der Landung des Pods, bevor Coteaz auf den Pod alleine schießen kann. Auf einen innerhalb von 12" aus der Reserve erscheinenden *regulären* Transporter mit Passagieren kann Coteaz schießen bzw. schießen lassen, bevor die Passagiere freiwillig aussteigen können.

Imperial Guard
- Kein Eintrag -

Necrons
- Der Invasion Beamer der NightScythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Errata beschrieben.

- Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.

- Wenn eine Nachtsichel mit Inhalt zerstört wird, dann werden die Modelle als „Ongoing Reserves“ behandelt, erscheinen also automatisch zu Beginn des nächsten Necron-Spielerzuges, wobei sie nicht per „Deep Strike“ platziert werden dürfen.

Orks
- Kein Eintrag -

Sisters of Battle
- Kein Eintrag -

Space Marines
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

Space Wolves
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

Das erste Modell, welches vom Schlund betroffen ist, gilt laut FAQ als das Zielmodell. Nur dieses Modell hat einen „Deny the Witch“-Wurf! Wenn der Wurf bestanden wird, wird die Psikraft komplett gebannt. Wenn der Wurf verpatzt wird, dann werden sowohl dieses erste Modell als auch alle weiteren Modelle unter der Linie ganz normal betroffen.


Tau
-kein Eintrag -


Tyranids
- kein Eintrag -


9. Spieldauer
Pro Spiel stehen 3 Stunden Spielzeit zur Verfügung.
Es werden pro Spiel 6 Runden gespielt (also keine zufällige Spieldauer).
15 Minuten vor Ablauf der Spielzeit wird eine Durchsage gemacht, es wird dann nur noch der aktuelle Spielzug für beide Spieler zu Ende gespielt.



10. Fragen und Informationen
Mitzubringen sind
- Codex und Regelbuch
- FAQs und Erratas der eigenen Armee (wenn man sich darauf berufen will Nachweispflicht!)
- Würfel, Massband und Schablonen

Alle Teilnehmer, welche bis zum Turniertag noch nicht volljährig sind, bringen bitte eine Einverständniserklärung Ihrer Erziehungsberechtigten mit.

Hinweis: Für den Inhalt dieser Seite ist nicht T³, sondern der Turnierorganisator verantwortlich.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.