T³ - TableTop Turniere
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Tanz in roten Schuhen - Eröffnungsball - Informationen und Regeln

Herzlich willkommen im Informationszentrum für Tanz und Gewalt der Hansestadt Stralsund

Der "Tanz in roten Schuhen" ist der stadtgeschichtlich begründete Name unseres muscheligen Turniers in Stralsund.
Nach langer Pause sind die traditionsreiche "Spielzeugschachtel" und wir wieder am Start und erstmalig ganz kosmopolit mit T³ - Anmeldung. Die Preise werden mit Ansage eher symoblischer Natur sein aber es gibt auf jeden Fall supereinzigartige Urkunden.

Turnier hin oder her, legen wir großen Wert auf "die wichtigste aller Regeln"!

Gespielt werden 2000 Punkte Warhammer Fantasy nach großem Horus 1.6. (edit) und es gibt Hausregeln.
Es wird drei Spielrunden geben, die in einem 20:0 System gewertet werden.
Die Szenarioregeln folgen im Punkt Ablauf und Wertung, Spiel 3 wird eine offene Feldschlacht.
Sonderwertungen für Bemalung und den "Sieger der Herzen" Abstimmungssystem noch nicht bekannt sowie die verteilten Bonuspunkte sind platzierungsrelevant.

Der Raum ist große Klasse, es handelt sich um den Tanzsaal im Penthouse der Frankenstraße 57 ("Stic-er" / "Perform(d)ance") , vollverglast. Die sanitären Anlagen sind tüffig.
Raucher müssen allerdings vor die Tür und wer mit Auto anreisen möchte, sollte sich Tipps von Einheimischen geben lassen um zu parken.
Spielfläche beträgt 1,40m x 1,40m.

Das Catering heißt in diesem Fall Selbstversorger. Wir befinden uns in der Stralsunder Innenstadt, außerhalb der hiesigen Gastronomie sieht's ganz mau aus mit Lebensmittel kaufen in der Nähe.
(Gilt hauptsächlich für Getränke. In relativer Nähe befinden sich Döner, Asia, Joey's und Subway - und vor allem Horstmann's)

Die Turnieranmeldung wird durch die Zahlung der Startgebühr in Höhe von 7€ (sry, tiefer kommen wir nicht) verbindlich.
Diesen Teilnahmezoll könnt ihr entweder persönlich in der Spielzeugschachtel, Heilgeist-Straße 86, hinterlegen oder via Magie auf folgendem Konto erschaffen:

Empfänger: Spielzeugschachtel Stralsund
Konto: 11187287
BLZ: 13091054
Bank: Pommersche Volksbank
Betreff: irgendwas mit Turnier und auf jeden Fall eurem Namen

Das sollte es mit den allgemeinen Infos zum Turnier gewesen sein. Kommen wir nun zum wichtigen Teil, den Regeln.

Auch wenn es ewig viel Text bedeutet, zentralisieren wir hier mal alles nötige und deshalb folgt hier also nochmal für alle Horus 1.6. - das Edit hängt hinten dran und ist verbindlich!


- Armeegröße 2000 Punkte
- Besondere Charaktermodelle erlaubt

- Keine Drachen und Große Dämonen
- Einheiten, die am Ende des Spiels weniger als 25% ihrer Anfangsstärke besitzen, geben ihre halben Siegpunkte ab
- Max. 3x dieselbe Kerneinheit, 2x dieselbe Eliteeinheit und 1x dieselbe Seltene Auswahl
- Max. 2x dieselbe Kommandanten- / Heldenauswahl (Assassinen zählen dazu)
- Armeestandartenträger dürfen die weltliche Ausrüstung ihrer heldischen Pendants tragen
- Max. 350 Punkte pro Einheit (Kommandanten, Helden und ihre Reittiere zählen nicht dazu)
- Max. 40 Modelle pro Einheit
- Max. 8 Modelle Monströser Infanterie pro Regiment
- Max. 6 Modelle Monströser Kavallerie pro Armee
- Max. 40 Modelle mit Schusswaffen mit wenigstens Stärke 4, Doppelschuss oder Giftattacken
- Max. 4 Kriegsmaschinen; jede Kriegsmaschine zählt als 5 Schützen
- Max. 2 Schablonen in der Armee (Kanonen und Kamikazekatapulte zählen zu diesem Limit)
- Max. 3 Streitwagen (1 Heldenstreitwagen zählt nicht zu diesem Limit)
- Max. 3 fliegende / schwebende Einheiten
- Max. 1 Modell mit der Sonderregel Niederwalzen
- Keine Krone der Herrschaft

Magie

- Max. 3 Magiestufen in der Armee
- Jeder gebundene Zauberspruch (Zusatzsprüche wie durch den Silberstab, das Buch des Furion, der Vertraute des Chaos etc. zählen dazu) nach dem Ersten zählt als 1 Magiestufe
- Max. 10 Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 2 generierte Energiewürfel (kanalisieren oder aus anderer Quelle)
- Keine "Meister der Magie"-Fähigkeit erlaubt
- Diese Regelbuchlehren dürfen max. einmal in der Armee vorkommen: Tod, Licht, Schatten
- Max. 4 eingesetzte Energiewürfel pro Zauber
- keine Energiespruchrolle

Bretonen

- Bretonische Herzöge dürfen auf Hippogreifen aus dem Sturm der Magie reiten (S. 90).

Chaoszwerge

- Modelle ausgerüstet mit Hailshots oder Fireglaives zählen gegen das Beschusslimit;
- Kein Chalice of Blood and Darkness;
- Hobgoblin Wolfriders dürfen doppelt gestellt werden;
- Max. eine (1) Schablone mit Stärke 5;
- Gegen das Schablonenlimit zählen: Iron Daemon War Engine, K'daii Destroyer (2), Magma Cannon, Deathshrieker Rocket Launcher, Dreadquake Mortar, Hellcannon.

Dämonen des Chaos

- Wähle 2 aus: Dämonenprinz, Schädelkanone, mehr als zwei (2) Nurgleeinheiten (Herolde zählen nicht dazu);
- Epidemus darf mit max. 2 weiteren Nurgleeinheiten kombiniert werden (Herolde zählen nicht dazu);
- Max. 6 Schleimbestien, max. 4 pro Einheit;
- Die blauen Gelehrten zählen als Gebundener Zauber;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Chaosfurien, Dämonenprinz mit Flügeln (2), Seuchendrohnen, Kreischer (ab der 2. Einheit).

Dunkelelfen

- Blutkessel oder Hydra;
- Hochgeborene, Erzmagierinnen und Adlige dürfen auf Mantikore aus dem Sturm der Magie (S. 88) reiten;
- Keine Kette von Khaeleth;
- Wurfsternassassinen und die Drachenzahnschleuder zählen jeweils als 5 Schützen, jeder Schatten als 1,5 Schützen;
- Speerschleudern dürfen doppelt gestellt werden;
- Kouran wird aus dem Heldenbudget bezahlt und zählt nicht gegen das Punktlimit seiner Einheit;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Harpien, Kommandant / Held auf Schwarzem Pegasus, Mantikor.

Echsenmenschen

- Jeder Salamander zählt als 3 Schützen;
- Skinkeinheiten mit 20+ Skinks, 2+ Kroxigoren zählen nicht gegen das Beschusslimit;
- der erste Carnosaurus, Bastiladon bzw. Troglodon zählt nicht gegen das "Niederwalzen"-Limit;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Skinkhäuptling auf Teradon bzw. Raptodaktylus, Teradon-Reiter, Raptodaktylus-Reiter;
- Tiktaq'to darf sich einer Einheit Teradon-Reiter anschließen;
- Die Sonderregel "Raubtierhaft" gilt auch für Attacken aus zusätzlichen Gliedern und für Kroxigore in Skink-Kohorten.

Gruftkönige von Khemri

- Keine Neferras Schriftrollen;
- Max. 6 Streitwagen pro Armee;
- Schädelkatapulte dürfen doppelt gestellt werden;
- dürfen ein 2. Modell mit der Sonderregel "Niederwalzen" stellen;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Todesgeier, Nekrosphinx.

Hochelfen

- Buch von Hoeth (zählt als zwei generierte Energiewürfel und als gebundener Zauberspruch) oder Banner des Weltendrachen;
- Der Lehrmeister von Hoeth zählt als Stufe 3 Magier;
- Sonnendrache erlaubt;
- Speerschleudern dürfen doppelt gestellt werden;
- Riesenadler dürfen als Auswahl doppelt gestellt werden;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Auswahl Riesenadler, Prinz auf Riesenadler/Sonnendrache/Greif, Edler auf Riesenadler/Greif, Himmelssegler von Lothern, Frostherzphönix (2), Flammensäulen-Phönix.

Imperium

- Jeder Erzlektor / Kriegspriester zählt als eine (1) Magiestufe;
- Max. 30 Modelle mit einem RW von 2+ oder besser, Demigreifen-Ritter zählen als (4), der Dampfpanzer als (15) Modelle;
- Max. 4 Demigreifen pro Einheit;
- Gegen das Schablonenlimit zählen: Dampfpanzer, Mörser (1/2), Großkanone, Taubenbombe, Höllensturm-Raketenlafette, Höllenfeuer-Salvenkanone (wenn ein Meistertechnikus in der Armee ist).

Krieger des Chaos

- Kein Dämonenprinz, kein Seelenfresser;
- Das Mal des Tzeentch verbessert keine Rettungswürfe auf 3+;
- Das Dritte Auge des Tzeentch darf nicht in Kombination mit einem Rettungswurf von 4+ verwendet werden;
- Wähle max. 4 aus: Charaktere mit Widerstand 5 oder höher, Blutbestien-Streitwagen, Chaosstreitwagen, Chimäre, Todbringer, Schädelbrecher, 7+ Trolle
- Chaosbruten dürfen doppelt gestellt werden;
- Die erste Mutalith-Wandelbestie bzw. Schlächterbestie zählt nicht gegen das "Niederwalz"-Limit;
- Throgg, König der Trolle, schaltet nur eine Einheit Chaostrolle für den Kernbereich frei;
- Max. 12 Chaostrolle.

Ogerkönigreiche

- Wähle max. 3 aus: Drachenhautbanner, Eisenspeier, Höllenherz, jede Einheit Eisenwänste (ab dem 4. Modell) / Trauerfangkavallerie (ab dem 3. Modell);
- Vielfraße zählen ausgerüstet mit Pistolen jeweils als 1 Schütze, mit Pistolenpaar als 2, Bleispucker als 3;
- Golgfag wird genauso gespielt wie im Armeebuch beschrieben;
- Gegen das Schablonenlimit zählen: Eisenspeier, Feuerbauch, Donnerhorn, Drachenhautbanner.

Orks und Goblins

- Max. 6 Fanatics;
- Kurbelwagen zählen gegen das Streitwagenlimit, dürfen aber doppelt gestellt werden;
- Sollten sich keine Orks in der Armee befinden, darf ein zweiter Kettensquig gestellt werden;
- Zauberpilze und ein erfolgreiches "Dreistes Klauen" zählen jeweils als ein ganzer eingesetzter Energiewürfel.

Skaven

- Max. 10 Gossenläufer mit Schleudern und Gift in der Armee;
- Kwietsch Nagzahn wird aus dem Heldenbudget bezahlt und zählt nicht gegen das Punktlimit seiner Einheit;
- Gegen das Schablonenlimit zählen: Verdammnisrakete, Bronzesphäre, Warpblitzkanone, Menetekel, Höllengrubenbrut, jede andere Schablone (etwa Waffenteams, Seuchenklauenkatapult etc.) ab der 3.

Tiermenschen

- Chaosbruten dürfen doppelt gestellt werden;
- Ghorros Kriegshuf wird aus dem Heldenbudget bezahlt und zählt nicht gegen das Punktlimit seiner Einheit;
- Der Grinderlag, der Ghorgor, Riese und der Zygor kosten 210 Punkte.

Vampirfürsten

- Keine Rote Wut;
- Max. 3 körperlose Einheiten (dazu zählen auch Heldenauswahlen) mit max. 10 Modellen in der ganzen Armee;
- Max. 3 Schreie in der Armee, Mortis-Schrein zählt als zwei (2), Flederbestie als drei (3) Schreie;
- Max. 12 Modelle Fluchritter / Charaktermodelle auf Nachtmahr oder Skelettpferd;
- Max. 10 Modelle monstr. Infanterie in der Armee;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Strigoi-Ghulkönig auf Flederbestie, Vampirfledermäuse, Fledermausschwarm (1/2), Vargheists, Flederbestie (2).

Waldelfen

- Das Schützenlimit beträgt: 45;
- Der Träger des Pfeilhagels des Verderbens zählt als 5 Schützen;
- Kriegerbögen zählen gegen das Schützenlimit;
- Modelle mit der Waldgeister-Regel behalten ihren 5+ Rettungswurf auch gegen magische Attacken;
- Riesenadler dürfen doppelt gestellt werden;
- Zaubersänger haben Zugriff auf die Lehre der Bestien oder die Lehre des Lebens;
- Walddrache erlaubt;
- dürfen ein zweites Modell mit der Sonderregel "Niederwalzen" stellen;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Riesenadler, Helden auf Riesenadler.

Zwerge

- Als 1 Magiestufe zählen: Jeder Runenschmied/meister, Amboss, jede Magiebannende/ zerstörende Rune;
- Die Flammenkanone wird exakt nach den Regeln des Armeebuchs gespielt, das Zwergen FAQ diesbezüglich ignoriert;
- Die Schablonenwaffe des Gyrokopters trifft auch nur halb berührte Modelle automatisch und nicht erst auf 4+;
- Gyrokopter dürfen doppelt gespielt werden;
- Max. 2 Runen pro Kriegsmaschine;
- Gegen das Schablonenlimit zählen: Orgelkanone, Kanone, Grollschleuder, Gyrokopter (1/2), Flammenkanone.

Edit (verbindlich):

Besondere Charaktere:

Keine besondere Kommandantenauswahl. Maximal eine Heldenauswahl der Armee darf entweder ein besonderes Charaktermodell sein oder mit zusätzlichen 25 Punkten ausgerüstet werden (Kräfte, Geschenke, Gegenstände etc – den normalen Regeln entsprechend).
Besondre Champions zählen gegen dieses Limit.

Magie:

- Es gilt ein Maximum von 4 Magiestufen pro Armee
- Das Poolmaximum liegt normal bei 12 Würfeln
- Die Einschränkung für die Lehrenauswahl entfällt.
- Als „generiert“ zählen ausnahmslos alle Würfel, die nicht dem Wurf für die winde der Magie
entspringen.

So viel zum Beschränkungssystem. Jetzt kommt noch viel mehr Text, die Hausregeln des Eröffnungsballs. Bitte nicht erschrecken, es sieht nur so viel aus weil ich ständig Beispiele drin habe. Es ist extra so sortiert, dass man nur bis zum Deckungsmodifikator lesen muss:

Hausregeln

Sontiges:

- Einheiten, die sich am Ende des Spiels nicht auf dem Schalchtfeld befinden, gelten als Verlust.
- Einheiten, die am Ende des Spiels auf der Flucht sind, gelten als Verlust.
- Es gibt anteilige Siegespunkte für angeschlagene Einheiten:
Einheit unter 50% Sollstärke --> 25% Siegespunkte
Einheit unter 25% Sollstärke --> 50% Siegespunkte
Charaktere und Monster --> Siegespunkte prozentual zu Lebenspunkten
- Bei berittenen Monstern werden Monster und Reiter getrennt berechnet.

- Ein Armeestandartenträger, der sich freiwillig nicht im ersten Glied befindet, verliert für die Dauer dieses Zustands alle seine Fähigkeiten als Armeestandartenträger inklusive evtl. magische Banner.
- Einheiten müssen versuchen, vollständige Glieder zu bilden.
- Eine Showlist ist Pflicht (Wenn jemand eine Hellebarde trägt, sieht man die, magisch oder nicht).
- Die Orga behält sich Punktstrafen für so Schoten wie die Verheimlichung von Sonderregeln oder
extreme Spielverzögerung durch das einzelne Bewegen von 60 Goblins vor
- Selbstbauten und geproxte Modelle sind von der Orga absegnen zu lassen.

Gebäude:

Um das Spiel etwas einfacher zu gestalten, wird auf vielen Turnieren mit Gebäuden als unpassierbarem Gelände gespielt. Da man damit ein ganzes Kapitel der Regeln einfach weglässt, tun wir das natürlich nicht!
Gebäude können entsprechend der normalen Regeln bemannt, verlassen und genutzt werden wobei folgende Änderungen gelten:
1. Bemannen und Verlassen eines Gebäudes (und wenn es ein Homunkulus ist) gelten als „volle Aktionen“. Eine Einheit, die ein Gebäude bemannt oder verlässt, tut in diesem Spielerzug gar nichts mehr von alleine, im Gegensatz zu einer Neuformierung auch nicht zaubern! Bannversuche und die Benutzung magischer Gegenstände sind erlaubt. Wer also einen Sichtskink oder einen Zauberhomunkulus in ein Haus stellt, muss mit Zaubern ne Runde warten.
2. In der Bewegungsphase, in der ein Gebäude bemannt oder verlassen wird, darf sich kein Modell der betreffenden Einheit weiter Bewegen als seine Marschbewegung.
Wenn eine Horde Goblins in der Formation 6x10 ein Haus von sagen wir 6x6 Zoll betritt und vorne drin der Böse Boss steht, steht der Böse Boss beim Verlassen des Gebäudes maximal 8 Zoll von der Hauswand entfernt.
Die Gesamtbewegung der Gobbos in zwei Zügen wäre normal marschiert 16 Zoll. Mit Gebäude sind es 4 + 6 + 8 = 18 Zoll. Diesen Gebäudeport nehmen wir hin.
Verließen die Gobbos allerdings das Gebäude in einer 12x5 Aufstellung, stünde der Böse Boss nach Standardregeln 10,6 Zoll vor dem Haus und hätte sich über 20 Zoll bewegt seit der letzten Runde. Dieses Beispiel ist beliebig übertreibbar…..

Um dem entgegenzuwirken also die Einschränkung auf die Marschbewegung.

Gelände:

Wer bereit ist, Gelände zum Wohle der Allgemeinheit mitzubringen, der tue dies‘ bitte. Macht einfach mehr Spaß wenn’s gut aussieht.

- Das Gelände wird von der Orga ausgestellt und bleibt dann so.
- Vor Schlachtbeginn werden die vorhanden Geländestücke/Zonen von den Spielern in gegenseitigem Einvernehmen deklariert. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, muss Mutti halt schiedsen kommen.
- Entgegen der normalen Regeln gibt es kein mystisches Gelände, ein Wald ist ein Wald außer:
- die Szenarioregeln sagen etwas anderes
- die Spieler haben sich darauf geeinigt, irgendwas Magisches zu machen

Sichtlinien:

Sichtlinien werden der Klarheit halber von Base zu Base gezogen und ignorieren dabei alles, was nicht undurchdringlich ist.
Undurchdringlich sind Gebäude, Felsen/Hügel/Berge und alles, was die jeweiligen Spieler als undurchdringlich deklariert haben. (Wie zum Beispiel große Mauersektionen von Ruinen oder magische Quellen.)
Wenn man jedoch auf einem Hügel steht, gibt es natürlich keine „andere Seite des Berges“ zum verstecken. (von Base zu Base geht also schon 3D – siehe optische Etagen im Punkt Deckung)
Die Regel undurchdringlich wird unwirksam, wenn das „Ziel“ der Sichtlinie gegenüber dem „Schützen“ einen positiven Deckungsmodifikator (siehe Deckung) hat.

Deckung:

Geht die Sichtlinie, die benötigt wird um den größeren Teil des Ziels zu sehen, durch eine andere Base (Modelle, Gelände, Wasauchimmer), so erhält das Ziel Deckung des entsprechenden Typs.
Deckung verursachende Hindernisse (Mauern, Hecken...) werden aus Sicht des Schützen ignoriert, wenn sich das schießende Modell in 2" Umkreis befindet. Beim Schießen aus Wäldern (oder im Wald) heraus, erleidet der Schütze für 2" Wald keine Abzüge.
Regeländerung!
Als Kompromissversuch mit der reellen Sichtlinie, wird der Schlachtraum in optische Etagen eingeteilt. Achtet bei der Geländedeklaration also darauf, euch auf die Etagen zu einigen. (Von einem Magierturm aus, kann man einen Oger auch hinter einem Hügel sehen!)


optische Etagen:
normalgroße Einheiten – eine Etage
monströse Einheiten / Streitwägen mit 5+ LP/Kavallerie – zwei Etagen
Monster/große Ziele/Hügel/Türme /Wälder – drei Etagen
hohe Türme/Berge/Gebäude -nach Deklaration

Bogenschütze steht auf dem Boden -> 1 optische Etage
Bogenschütze sitzt auf Riesenadler -> 2 optische Etagen (monströse Kavallerie)
Bogenschütze befindet sich „ganz
oben“ in einem 3-Stock-Haus -> 3 optische Etagen
Bogenschütze steht auf Hügel -> 4 optische Etagen
Bogenschütze reitet Drachen,
der auf Hügel steht -> 6 optische Etagen


Reiter/Piloten/Fahrer zählen als oben in ihrem Reittier/Vehikel, nicht als auf ihnen, wenn es um optische Etagen geht. (Ausnahme: Kavallerie)

Deckungsmodifikator: (maximal +/- 2)

Wenn das Deckung verursachende Sichthindernis kleiner ist als das Ziel selbst, so verschlechtert sich die Deckung des Ziels um 1 pro Etage Unterschied. Oger bekommen also nur leichte Deckung durch Gnobblars, (statt harter Deckung wegen im Weg befindlicher Einheiten) und eine Hydra bekommt gar keine Deckung von Speerträgern.

Ist das Größenverhältnis umgekehrt, so erhält das Ziel superharte Deckung nach dem gleichen Prinzip. Einen Schwertkämpfer hinter einem Demiritter würde man also mit einem TW-Mod von -3 beschießen, hinter einem Greifen mit -4.

Die Position des Schützen ist bei dieser Regelung natürlich nicht Egal. Der Etagenunterschied zwischen Deckungsursache und Schütze wird gegen den Etagenunterschied von Deckung und Ziel gerechnet.

Die Deckungsmatrix wird wegen der verschiedenen Möglichkeiten saulang, deshalb hier die Rechnung, ist in der Ausführung ganz simpel.

D := Deckungsmodifikator S := Etage des Schützen H := Etage vom Hindernis
Z := Etage des Ziels abr := dem Betrage nach abgerundet

Man nehme den Etagenunterschied von Ziel und Hindernis: Z-H

Man nehme den halben Etagenunterschied zwischen Schütze und Hindernis (abgerundet):
(S-H):2 abr

Nun zähle man diese beiden Zahlen zusammen und man erhält den Deckungsmodifikator:
D = (Z-H) + (S-H):2 abr

Der Deckungsmodifikator modifiziert also den Trefferwurf zusätzlich.

Beispiele:
Ein Bogenschütze (S=1) will auf einen Musketenschützen (Z=1) schießen, hat jedoch Bihandkämpfer (H=1) in der Schusslinie.
Alle Beteiligten sind gleichgroß, also sind Z-H und (S-H):2 beide Null. (1-1 =0)
Damit ist der Deckungsmodifikator D = 0 wegen 0 + 0 = 0.
Es gibt also ganz normal harte Deckung für im Weg befindliche Einheiten!

Unser Musketier steigt zum Schützenreiter auf (Z=2). Der Bogenschütze kann zwar nicht „von selbst“ über den Bihandkämpfer hinweg sehen/schießen, sehr wohl aber den Reiter hinter einem Bihandkämpfer besser sehen als den Musketier. Der Reiter ist also leichter zu treffen.
Z-H = 2-1 = 1 weil der Reiter größer ist als der Bihandkämpfer
S-H = 1-1 = 0 immernoch
D = 1+0 = 1
In diesem Fall gilt also ein Deckungsmodifikator von 1, was bedeutet der Schütze erhält +1 auf seinen Trefferwurf. Effektiv wird aus der harten Deckung also leichte Deckung.

Weil er bisher alles überlebt hat, wird unsere Zielperson zum General befördert und bekommt einen Greifen.(Z =3) Damit überragt er den Bihandkämpfer so weit (Z-H = 3 -1 = 2), dass sich ein Deckungsmodifikator von +2 ergibt. Effektiv bekommt der Greif also keine Deckung durch den Bihandkämpfer.

Sollte reichen für den Fall, dass Schütze und Hindernis auf einer Etage sind. Wenn der Schütze aber selber groß ist oder von einem Turm schießt…..

Ein Bleispucker (S=2) will über/durch einen Elfen (H=1) auf einen Troll (Z=2) schießen.
Da der Troll sich schlecht hinter dem Elfen verstecken kann (Z-H = 2-1 = 1) ist er leichter zu treffen.
Der Oger überragt den Elfen selbst und hat damit ein günstigeres Schussfeld. (S-H = 2-1 =1)
Man wird feststellen, dass der Troll keine Deckung durch den Elfen bekäme, was unrealistisch wäre.
Deswegen das Gedöns mit dem durch 2 und abrunden!

Da wir (S-H):2 abr verwenden, müssen wir die halbe 1 abrunden, landen also bei 0.
Damit wird D = 1+0 = 1. Es gilt also ein Deckungsmodifikator von +1. Effektiv bekäme der Troll leichte Deckung durch den Elfen.

Der Elf sieht zu lecker aus, um ihn zu zerfetzen, daher klettert der Oger auf einen Felsen von einer Etage Höhe. (S=3) Der Troll ist immernoch um 1 größer als der Elf, der Oger steht nur Höher (S-H = 3-1 =2; 2:2 = 1; abgerundet 1)
Nun kommt also ein Deckungsmodifikator von +2 zustande, ein Oger auf einem Felsen von einer Etage könnte also auf einen Troll schießen ohne den Elfen dazwischen zu beachten.

Und wenn meine Deckung ein kollossales Monster ist?

Elf (S=1) schießt durch Hydra (H=3) auf Ork (Z=1). Das Gesichtsfeld des Elfen besteht quasi nur aus Hydra und von den Orks könnten sich zehn auf den Schwanz der Hydra stellen und wären von vorne nicht zu sehen.
Z-H = 1-3 = -2 Der Ork ist viel kleiner als die Hydra.
S-H = 1-3 = -2; -2 : 2 = -1; abgerundet = -1 Der Elf sieht nur Hydra.
D = -2 + -1 = -3 geht nicht also -2 maximal +/- 2
Es gilt also ein Deckungsmodifikator von -2. Effektiv heißt das für einen Ork hinter einer Hydra, dass er superduperschwere Deckung erhält und mit -4 auf den TW beschossen wird.

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