T³ - TableTop Turniere
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16. Warhammer 40k Ratfight - Informationen und Regeln

Teilnahmegebühr:

Die Teilnahmegebühr von 11,00€ ist für eine vollständige Anmeldung bis zum 19.07.14 auf folgendes Konto zu überweisen:


Begünstigter: Lukas Peetz
Sparkasse Worms-Alzey-Ried
IBAN: DE78553500100033616890
BIC: MALADE51WOR


Armeeliste:

Die Armeeliste muss bis Spätestens 17.07.14 abgegeben werden. Bei einer späteren Abgabe werden 5 Turnierpunkte abgezogen.
Bitte schreibt diese Listen mit dem Online Codex und sendet die Liste sowohl im Textfeld der Email sowie auch im Anhang als .ock Datei mit.
An Skordanos@web.de
Für die die es nicht Wissen eine .ock Datei ist der Speichertyp der Vom Olinecodex verwendet wird.

Achtung!
Die Wahl der Armee kann ebenfalls nur bis zum 17.07.14 verändert werden.
Ab dem 22.04.14 muss mit der angegebenen Armee gespielt werden.

Verpflegung:

Essen: Es wird eine Sammelbestellung für die Mittagspause aufgenommen. Die Bestellungen werden bei der Anmeldung aufgenommen.

Getränke, Süßigkeiten und Kaffe können jederzeit für einen kleinen Obulus an der Bar Erworben werden.

Parkmöglichkeiten und Location:

Der Kanal 70 ist ein Jugendtreff und eben auch unser Vereinstreff in Worms er befindet sich in der Hochheimer Str. 4A.
Jeden Sonntag im Monat von 11-19 Uhr finden hier die Spieltermine des 1. Tabletop Worms e.V. statt.

Die Besonderheit an dieser Location ist das sich der Gesamte Treff unter der Erde in einer Katakombe befindet. Der Eingang ist recht klein und befindet sich am Ende einer langen Mauer unterhalb eines Kindergartens. Ich werde auch 1-2 kleine Schilder aufhängen^^

Parkmöglichkeiten sind reichlich vorhanden sowohl genau am Kanal, aber auch in den Nachbarstraßen. Das Parken ist hier kostenlos.

Haftungsausschluss:
Jeder Teilnehmer verzichtet auf Ansprüche jeglicher Art gegenüber den Veranstaltern und deren Helfern. Jeder ist für seine Armee und andere mitgebrachte Sachen selbst verantwortlich.

Mitzubringen sind:
Regelbuch, eigener Codex, Artikel für Spezialarmeen, Würfel, Schablonen, Maßband usw. (Wer sich auf FAQs oder ähnliches beruft, ist in der Bringschuld!). Jugendliche unter 18 Jahren müssen eine schriftliche Einverständniserklärung ihrer Eltern/Erziehungsberechtigen bei den Organisatoren vorlegen.

[b]Beschränkungen:[/b

- 1700 Punkte
- Dataslates sind nicht erlaubt
- FW Regeln sind nicht erlaubt
- Escalation ist nicht erlaubt
- Aus dem Buch Belagerungskrieg dürfen keine Modelle mit D-Waffen genommen werden. Auch dürfen hierbei nur Modelle benutzt werden die von GW zu kaufen sind.
- Supplements sind alle erlaubt
- Befestigungen sind alle erlaubt
- Verbündete sind erlaubt


Missionen:

-Das Gelände wird vor Turnierbeginn durch die Turnierleitung Platziert und darf dann nicht mehr verändert werden.
-Es wird für kein Geländestück eine Sonderregel ausgewürfelt.
-Bastionen die durch die Orga aufgestellt werden zählen als Ruine mit einem Stockwerk (Zinnen). Bewegungshöhe 3 Zoll.
-Allle Ruinen zählen als Geländezone (4+ Deckungswurf) wobei nur im Erdgeschoß der +2 Decker für Schutz suchen in kraft tritt. In höheren Stockwerken nur +1.
- Alle Missionen haben die Sonderregel Reserven
- Es werden max. 6 Runden gespielt

Dieses mal gibt es Besondere Missionen. Erschaffen von einem unserer Vereinsmitglieder.
So kommt mal etwas abwechslung ins Turnier.
Für jede Mission wird für alle auf einer besonderen Tabelle gewürfelt.

Katastrophentabelle
W3
1. Mystische Finsternis. Diese Mission benutzt besondere Nachtkampf Regeln.
Jede Einheit muss um zu Schießen einen BF Test erfolgreich bestehen oder kann nur 12 Zoll weit sehen und nur Ziele in dieser Reichweite wählen.
Wenn der Test geschafft wir kann die Einheit ganz normal schießen.
Nachtsicht kann diese Sonderegel nicht Ignorieren. Auch andere Sonderregeln können diese Regel nicht negieren.
Mystische Finsternis gilt im Ersten und im Vierten Spielzug.

2. Erhöte Schwerkraft. Das gesamte Spielfeld wird als Schwieriges Gelände betrachtet. Gelände als Gefährliches.
Bei Gefährlichem Gelände selbst mislingt der Wurf bei 1 und 2. Einheiten die Gelände für die Reichweite Ignorieren Bewegen sich W6 Zoll Langsamer. Flieger und Fliegende Monströse Kreaturen bekommen -1 auf den Ausweichwurf.

3. Leichte Schwerkraft. Alles bewegt sich W3 Zoll weiter. Diese Zusatzbewegung wird nach der normalen Bewegung ausgeführt. Für jede Verwundung die eine Einheit erhält wird das betroffene Modell einen Zoll nach hinten bewegt max. aber 3 Zoll. Falls kein Platz sein sollte bekommt dieses Modell einen Treffer der Stärke 4 DS -. Die Spielfelkante verursacht diesen Treffer ebenfalls.
Flieger und Fliegende Monströse Kreaturen bekommen +1 auf den Ausweichwurf.



1. Mission:

Moschpoints
Aufstellungsart:
Spielfeldviertel. Das Spielfeld wird in 4 gleiche Teile unterteilt. Die Spieler stellen Diagonal aber nicht näher als 12 Zoll Zur Spielfeldmitte auf.

Primäres Missionsziel:
Ziel ist es die Spielfeldviertel einzunehmen. Das eigene Viertel gibt 3 Siegpunkte die neutralen jeweils 4 Siegpunkte und das Gegnerische Viertel 5 Siegpunkte. Eine Einheit kann nur ein Viertel einnehmen oder umkämpfen. Die Einheit muss mindestens zu 50% in diesem Viertel sein um es zu umkämpfen oder zu halten. Nur Standart kann Die Viertel einnehmen. Die Festellung wer welches Viertel kontrolliert findet zu Spielende statt.

Sekundäre Missionsziele:
Durchbruch, Tötet den Kriegsherrn, Erster Abschuß


2. Mission:

Versteckte Missionsziele
Aufstellungsart: Aufmarsch

Primäres Missionsziel:
Jeder Spieler erhält 2 Missionsziele. Diese sind jeweils 3 Siegpunkte Wert. Jeder Spieler muss nun seine Missionsziele auf dem Spielfeld *verstecken*. Hierfür beschreibt jeder auf einem Zettel deutlich wo sich seine Missionsziele befinden. Die Missionsziele müssen mittig in einem Geländestück und nur auf Bodenhöhe Platziert werden. Es kann durchaus passieren das mehrere Missionsziele in einem Geländestück liegen. Sonst folgen die Missionsziele den Regeln im Regelbuch.

Sekundäre Missionsziele:
Durchbruch, Tötet den Kriegsherrn, Erster Abschuß

3. Mission:

Das Ding in der Mitte
Aufstellungsart: Hammerschlag

Primäres Missionsziel:
Vernichte die Xenos wie im Regelbuch beschrieben.
Zusätzlich befindet sich das Ding in der Mitte des Spielfeldes. Dies gibt einen Killpoint wenn es abgschossen wird und 3 Killpoints wenn es im Nahkampf getötet wird. Es ist ein neutrales Monster welches nicht eigenstänig handeln kann. Es kann sich nicht bewegen und der jeweilige Gegenspieler würfelt für es.

Es hat die Folgenden Werte:

Das Ding
KG 9 BF 0 S 9 W 6 LP 5 I 10 A 8 MW 10 RW 4+

Typ: Moströse Kreatur
Ausrüstung:
Bioelektirsches Feld. Das ding hat einen 4+ Rettungswurf
Schleimige Haut. Das Ding kann nie besser als auf 5+ verwundet werden
Sonderregeln: Ewiger Krieger, Es stirbt nicht (der Wurf hierfür wird jeden Spielerzug durchgeführt), Furchtlos

Ein kleines FAQ:

F: Gilt "Deckung ignorieren" gegen Fahrzeuge?
A: Nein

F: Können Fahrzeuge gegen Grav-Waffen Deckung in Anspruch nehmen?
A: Nein

F: Könnte man vielleicht die Regeln der Himmelsschild-Landeplattform präzisieren? Die ist von offizieller Seite nicht komplett sauber beschrieben.
A:Die Landeplattform hat zwei verschiedene Modi wie im Regelbuch erläutert. Werden die *Aegis*-schilde Hochgeklappt so gilt die Platform als im Schildstatus *Aktiviert* befindlich.
Sind sie nach unten geklappt so zählt sie als *Deaktiviert*.
Die Platform hat eine Bewegunshöhe von 3 Zoll und Zählt als Ruine ohne Base.
Die Ländefläche ist weiterhin offenes Gelände.
Die Plattform verleiht einen 5+ Deckungswurf.


F:Werden die Regeln für Wälder laut Regelbuch benutzt (also Auswürfeln eines Effektes)? Das ist ja was anderes als mysteriöse Objekte.
A: Nein, es werden keine Sonderregeln für Geländestücke erwürfelt.

F: Aussteigen aus einer Landungskapsel. 6 Zoll oder Basekontakt? Das dürfte sicherlich jeden Marine-Spieler interessieren. :-D
A: Die Einheit darf bis zu 6 Zoll aussteigen.

F: Sprungtruppen. Wenn die ihre Sprungmodule nutzen, um in den Nahkampf mit einem Feind im Gelände zu gelangen, wird dann die Ini reduziert? Gibt hier zwei verschiedene Meinungen (RAW und RAI) die jeweils gegenteiliges behaupten.
A: Die besondere Attacke durch die Sonderregel Niederschmettern wird mit Initiativschritt 10 ausgeführt.
Die restlichen Attacken des Modells werden normal Reduziert.

F: Können geschockte Jetibikes anschließend noch die Sonderregel "Turboboost" verwenden?
A: Ja

F:Streitwagen und Nachrücken nach den Aufpralltreffern.
Einige sagen ja und andere wiederum nein.
A: Der Streitwagen rückt ganz normal in seinem Initiativschritt nach.
Die Aufpralltreffer erfolgen bei Initiativschrit 10.

F:Neu beschworene Dämonen und Psikräfte.
Wenn also eine neue einheit Horrors durch z.b. der Warpsturmtabelle erscheint Haben sie dann auch ein Psikraft?
A: Ja, sie ermitteln dann sofort ihre Psikräfte.

F: Der Meister der Schmiede hat in seiner Beschreibung einen Servoharnisch bei dem steht das er einen "zusätzlichen Servoarm" erhält. Besitzt aber in der Grundausrüstung keinen weiteren und da es im Errata noch nicht geklärt ist hier meine Frage: Hat er nun nur einen Servoarm oder zwei wie am Modell abgebildet und es ist nur ein Druckfehler und des weiteren, wie viele Attacken hat er, da in den Alten Büchern immer gesagt wird das jeder Arm ne einzelne Attacke ausführt, aber auch nur diese. Nun hat der Arm aber ein Profil, also wie wollt ihr es handhaben.
A: Der Meister hat 2 Servoarme und somit 3 Attacken mit Stärke 8 DS 1 und Ini 1.

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