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4. Batscher Cup - Informationen und Regeln

4. Batscher Cup - Informationen und Regeln
Wir spielen 1000 Punkte auf 48x48 Zoll.


Teilnahmegebühr: Die Teilnahmegebühr von 15,00€ ist für eine vollständige Anmeldung bis zum 27.06.2014 auf folgendes Konto zu überweisen:

Kontoinhaber: Sven Ruprecht

Kotonummer: 0002069874
Bankleidzahl: 666 900 00 (Volksbank Pforzheim)

Sollte das Startgeld schon überwiesen worden sein und man kann doch nicht am Turnier teilnehmen, so wird bei Absagen bis zum 19.06.14 das Startgeld zurück überwiesen - danach leider nicht mehr!


Armeeliste:
Die Armeeliste ist bis Spätestens 27.06.14, 20.00Uhr abzugeben. Bei einer späteren Abgabe werden 5 Turnierpunkte abgezogen. Bitte schreibt diese Listen mit dem Online Codex und sendet die Liste sowohl im Textfeld der Email sowie auch im Anhang als .ock Datei mit.

Email: Sven.Ruprecht@gmx.de


Bemalwertung:
- 3 Turnierpunkte für eine vollständig bemalte Armee (min. 3 Farben)
- 2 Turnierpunkte für eine vollständig gebasede Armee

Für Best Painted wird es einen Sonderpreis geben.


Regeln:

-1. Kombiniertes Kontingent und maximal 1 Verbündeten Kontingent

Pflicht:

- 1 Besonderes Charaktermodell aus der Sektion HQ ( muss aus dem Kombinierten Kontingent sein)
- Mindestens jeweils 1 Einheit aus der Sektion Elite, Sturm, Unterstützung (auch aus dem Kombinierten Kontingent)


- Keine Doppelung aus Sturm, Elite, Unterstützung


Missionen:

WICHTIG:

Wir Spielen nach den Regeln Mahlstrom.

Spiel 1: Säubern und Sichern
Spiel 2: Taktische Eskalation
Spiel 3: Pattsituation
Spiel 4: Kriegsbeute + Batscherei

Mission: Batscherei (in Worms geklaut, Moshpit :D )
Ziel ist es möglichst viele Einheiten innerhalb von 8 Zoll um die Spielfeldmitte zu bringen.
Mindestens 50% der Eihneit muss innerhalb der Reichweite sein.
Standardeinheiten zählen 2 Punkte, alle anderen Einheiten 1 Punkt.
Einheiten in Fahrzeugen müssen aussteigen um zu punkten! (abweichend zum 1.Batscher-Cup)
Die Zählung der Punkte findet zu Spielende statt.

Wichtig ist da wir auf 4 Platten spielen, werden nur 4 Missionsziele aufgestellt.
Bei Taktischen Missionszielen wo man 5 oder 6 Missionsziele halten muss wird nochmal neu gewürfelt bzw. die Taktische Missionskarte abgelegt.
Sinnvoll ist es auf jeden Fall sich die Taktischen Karten zu besorgen.
Ansonsten sind Blatt Papier und Zettel Pflicht.

Geheimnisvolle Missionsziele finden keine Anwendung.
Es werden immer min. 6 Runden gespielt. Die 7te Runde gibt es auf die 4+.


Preparing For Battle [TOURNAMENT]

Auf Turniere bezogen, wo das Gelände bereits steht, es Regeln gibt, welche Armeen gespielt werden dürfen und welche Missionen gespielt werden, sieht die Reihenfolge so aus:

-01. Warlord: Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein. Dies folgt aus RB S. 124: "When CHOOSING your army, you must nominate one model to be you Warlord. ..."

-02. Objectives: Bei Missionen, wo Marker verteilt werden müssen, entscheidet der Sieger eines "roll-off", wer den ersten Marker platziert. Danach geht es mit der Verteilung der übrigen Marker abwechselnd weiter. (RB S. 134)

-03. Deployment Zones: "Roll-off" um die Seitenwahl und damit die konkreten Aufstellungszonen. Der Gewinner sucht sich als erster seine Seite aus und damit auch seine Aufstellungszone. (RB S. 134)

Wenn GREY KNIGHTS und/oder die INQUISITION mitspielen mit Servoschädeln, dann werden die Servoschädel SOFORT auf dem Spielfeld platziert, NACHDEM die Aufstellungszonen feststehen. (GK CDX S. 62, INQ CDX KA)

-04. Generating Psychic Powers: Ermittelt in beliebiger Spielerreihenfolge nacheinander, für jeden Psioniker einzeln, seine sämtlichen Psikräfte. (RB S. 23 in Kombination mit RB S. 17 "Before the game Begins = Before the armies deploy for battle.")

-05. Night Fighting: Wenn die Mission Special Rule "Night Fighting" gespielt wird UND wenigstens einer der beiden Spieler es wünscht, dann wird ein W6 geworfen und bei einer 4+ gilt im ersten SPIELzug ("Game turn") für beide Spieler die Nachtkampf-Sonderregel. ["Stealth" für alle Einheiten.] (RB S. 135)

-06. THE DEPLOYMENT: Der Gewinner eines "roll-off" entscheidet, welcher Spieler zuerst seine Armee platzieren muss, inklusive Nennung der Reserven, Schocktruppen und so weiter. UNMITTELBAR BEVOR jeder der beiden Spieler seine jeweils erste Einheit platziert, erwürfelt der jeweilige Spieler seinen Warlord-Trait. (RB S. 124)

Wenn ASTRA MILITARUM Züge mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Züge zusammengelegt, oder auch nicht. (AM CDX S. 37)

Wenn CHAOS DÄMONEN mitspielen, dann werden nach Wahl des Chaos-Dämonen Spielers unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits auch die Dämonengeschenke erwürfelt. (CD CDX S. 66)

Wenn CHAOS SPACE MARINES Warpsmiths mitspielen, dann werden "Shatter Defences" durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (CSM CDX S. 34)

Wenn ELDAR mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Runenleser anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (ELD CDX S. 95)

Wenn GREY KNIGHTS Grossmeister mitspielen, dann werden nach Wahl des Grey Knights Spielers unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Meisterhaften Strategien gewirkt. (GK CDX S. 22)

Wenn NECRONS mitspielen, dann werden nach Wahl des Necrons Spieler unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits Necron-Lords und/oder Crypteks eines Royal Court anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (NEC CDX S. 90)

Wenn SPACE MARINES (inklusive BA und DA) mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits Combat Squads gebildet, oder auch nicht. (SM CDX S. 76)

Wenn SPACE MARINES Techmarines (inklusive BA und DA) mitspielen, dann werden "Bolster Defences" durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (SM CDX S. 92)

Wenn SPACE WOLVES mitspielen, dann werden nach Wahl des Space Wolves Spieler unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits Wolfsgardisten anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (SW CDX S. 86)

-07. Infiltrate: Infiltratoren aufstellen, wenn beide Spieler Infiltratoren haben, entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer anfängt. (RB S. 167) Infiltratoren können im ersten eigenen SPIELERzug nicht angreifen.

-08. Scouts: Scouts umstellen, wenn beide Spieler Scouts haben, entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer anfängt. (RB S. 171) Scouts dürfen im ganzen ersten SPIELzug nicht angreifen, können also ebenfalls im ersten eigenen SPIELERzug NICHT angreifen.

-09. FIRST TURN: Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, entscheidet JETZT, ob er den ersten Spielerzug haben will oder den zweiten Spielerzug. Wählt er den ersten Spielerzug, dann kann der als zweites seine Armee aufgestellt habende Spieler versuchen, die Ini zu stehlen. (RB S. 132)

-10. GAME LENGTH: Missionsvorgabe, ansonsten variable Spieldauer. (RB S. 133)

-11. VICTORY CONDITIONS: Missionsvorgabe, der Spieler mit mehr Victory Points gewinnt das Spiel. (RB S. 133)

-12. MISSION SPECIAL RULES: Missionsvorgabe, sind generell zu berücksichtigen. (RB S. 135)

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