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Eiderkessel 2015 - Der längste Tag - Informationen und Regeln

Regeln für den Eiderkessel 2014
Der längste Tag – Ein Frontschwein Event


Inhalt

1. Historischer Hintergrund
2. Regelwerk
3. Listen, Bücher, Punktegrößen
4. Teams
5. Das Spielfeld
6. Artillerie, Air Support
7. Zeitbegrenzung
8. Aufstellphase/Spielanfang
9. Strandlandungen/Luftlandungen
10. Reserven
11. Etappe und Platoonmoral
12. Objectives/Siegpunkte
13. Wertung
14. Fortifications
15. Spielende
16. Sonderereignisse
17. Zeitablauf
18. Startgebühr


1. Historischer Hintergrund

Das Thema ist die Landung der Alliierten in der Normandie 1944.

2. Regelwerk

Es wird nach V3 Regelbuch gespielt.

3. Listen, Bücher, Punktegrößen

Jeder Spieler spielt mit einer Kompanieauswahl mit max. 1000 Punkten (Grund Liste).
Es können weitere 1000 Punkte in Reserve gehalten werden, welche nicht zwingend in die Armeeauswahl passen müssen und „allied“ Platoons sein dürfen (z.B. Britisches Tankplatoon zu einer
US Rifle Liste).
Drei der alliierten Kompanien sollten US- oder British-Paras sein, um die Luftlandungen darstellen zu können. Jede Para- oder Airlanding Kompanie muss einen Pathfinder-Marker und ausreichend Marker für die Glider mitführen.
Air Support für die Achse ist nicht erlaubt. Alliierte Spieler dürfen Air Support in der Grundliste mitführen.
Beachte zum Armeeaufbau ebenfalls den Punkt 6. und 9.2.
Es sind folgende Bücher zugelassen:
- Atlantik Wall
- Overlord
- PDFs/offizielle Listen zum Thema Normandie
Warrior sind erlaubt, kommen aber nicht wieder, sobald sie zerstört sind.

Listen sind bis zum 06.06.2015 an info@frontlinegames.de als Word oder Excel Dateien zu senden.

4. Teams

Es gibt nur zwei Teams, „Alliierte“ und „Achse“, denen sich die Teilnehmer anschließen können. Es sind 7 Spieler pro Seite vorgesehen.
Jedes Team ist aufgefordert bis eine Woche vor Spielstart ein Teammitglied als Oberbefehlshaber zu ernennen. Dieser gilt als Ansprechpartner der Orga, er wird den Artilleriepool koordinieren, die strategische Phase leiten und eine taktische Richtung für sein Team vorgeben.

5. Das Spielfeld

Gespielt wird an einer langen Platte, die eine lange Seite ist zinnenförmig ausgeschnitten, an der gegenüberliegenden geraden, langen Seite befinden sich die Landestrände.

6. Artillerie, Air Support

6.1. Artillerie
Für die Grundlisten und die zusätzlichen 1000 Punkte Reserve der einzelnen Spieler ist keine Artillerie bzw. NGFS aus dem Support erlaubt. Artillerie wird in einem Artilleriepool organisiert und kostet keine weiteren Punkte.
Ein AOP kann nur in der 1000 Punkte Grund-Liste erworben werden, wenn es die Listenoption zulässt.
Artillerie aus dem Artilleriepool agiert nach der Sonderregel "Behind the Beaches", d.h. die Batterien sind nicht auf dem Tisch und können jeden Punkt der Platte erreichen (siehe „Across the Volga“ nach V2).
Aller 2 Spieler der deutschen Seite gibt es eine 4er Batterie 10,5cm Jede zweite Batterie darf aus 15cm Haubitzen bestehen. Die Alliierten bekommen dagegen die Destroyer und den Light Cruiser aus Overlord. Deutsche Artillerie aus dem Artilleriepool ist Confident Veteran, die der Alliierten Confident Trained. Alle deutschen Batterien nach dieser Regel haben jeweils ein Staff-Team.
Jeder Spieler kann/sollte, ohne Zusatzkosten, einen Beobachter (Observer Rifle Team) für den Artilleriepool in seine Liste nehmen. Diese sind ebenfalls Confident Veteran bzw. Trained. Jeder dieser Observer kann ohne Kosten über ein Fahrzeug verfügen (Jeep, Krad, Kübel, kein Panzer).
Sollten Beobachter Teams zerstört werden, gehen sie in die Reserve. Sie können einem beliebigen eigenen Platoon, welches aus der Reserve kommt, angeschlossen werden.

6.2. Objective Artillerie
Die Deutsche Seite erhält am Anfang des Spiels eine zusätzliche 10,5cm Batterie (Brécourt Batterie), welche auf der Platte steht und ebenfalls jeden Punkt des Spielfeldes erreicht. Die Alliierten erhalten im Gegenzug einen zusätzlichen Destroyer (USS Corry).
Sollte bis zum Anfang des deutschen 6. Turns noch ein Geschütz der Brécourt Batterie auf dem Feld sein, wird die USS Corry versenkt.
Die Brécourt Batterie ist hervorragend getarnt, deswegen für Air Support und AOPs nicht einsehbar.

6.3. Air Support
Der Air Support Würfel-Pool eines Spielers wird aller 8 Turns erneuert. Gezählt wird von der Runde, in welcher der Flieger das erste Mal angefordert wurde.

7. Zeitbegrenzung

Spiel-Phasen (Movement, Shooting etc.) stehen unter einem Zeitlimit: grundsätzlich 5 Minuten (außer im Nahkampf, hier gibt es keine Zeitbeschränkung).
Das jeweilige Ansagen der Steps etc. übernimmt der Schiedsrichter. Dieser kann situationsabhängig den Zeitansatz für die Steps verlängern.
Vor jeder Runde steht jeweils eine Planungsphase (2 Minuten, ab 12 Spieler 4 Minuten) in der sich die Teams kurz beratschlagen können.
Die strategische Phase (aller 4 Runden) unterliegt keinem Zeitlimit.
Außerdem hat jedes Team die Möglichkeit zweimal während des gesamten Turniers eine Auszeit (Timeout) von 2 Minuten in Anspruch zu nehmen.

8. Aufstellphase/Spielanfang

Das Team „Achse“ stellt am Anfang jeweils nur 600 Punkte aus den 1000 Punkte Grund-Kompanien auf. Die Aufstellzone umfasst den gesamten Tisch.
Vorhandene Fortifications (Gräben etc.) können dabei besetzt werden.
Alle deutschen Platoons beginnen das Spiel gepinnt bzw. Bailed Out.
Team Alliierte beginnt mit dem Aufstellen der Pathfinder. Jede Para- bzw. Airlanding-Kompanie stellt einen Pathfinder in den hinteren Bereich des Tisches. In der Nähe dieses Pathfinders landen die Para-Platoons.
Als nächstes wird die Wind- und Stromrichtung ermittelt.
Das Team „Alliierte“ hat den ersten Turn.

9. Strandlandungen/Luftlandungen

9.1. Strandlandungen:
Die alliierten Spieler, welche über den Strand kommen, fangen mit 1000 Punkte an.
An den Landestränden gelten folgende „Hit the Beach“ Regeln (Normandy Battles):
Select the first Wave, Current Direction, Coming Ashore, Disembarking, Returning für more, DD Tanks, Overhelming Force (ohne den 1. Abschnitt).
Diese Regeln gelten bis zwei nebeneinanderliegende Strandobjectives von den Alliierten erobert wurden. Bis dahin kommen zerstörte Infantry- und Man Packet- Gun Teams als Floating Reserve.
Danach kommen die Reserven über den seewärtigen Rand der Beach Zone direkt auf die Platte.

9.2. Luftlandungen:
Nur Platoons mit „Parachute…“, „Airlanding…“, "Airborne..." oder "Glider..." im Namen dürfen Luftlandungen durchführen.
Kompanien, die Luftlandungen durchführen, fangen das Spiel mit 600 Punkten an.
Parachute Platoons landen in einer bestimmten Richtung und einem bestimmten Abstand zum Pathfinder-Marker. Für die Richtung wird ein Richtungswürfel geworfen, für den Abstand ein W6 (Augenzahl x 4“/10cm).
Airlanding, Airborne und Glider Platoons landen gemäß der „Seize and Hold“ Mission (Normandy Battles) mit Glidern. Bis zu 3 Glider kosten keine Zusatzpunkte, jeder weitere Glider kostet 50 Punkte pro Platoon.
Es sollten ausreichend Marker vorgehalten werden, da Airlanding Platoons mehrmals landen könnten und die gelandeten Glider auf der Platte bleiben müssen!
Marker für die Glider gibt es hier als Download:
http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=258
Der Luftlandespieler darf sich auch entscheiden seine Platoons als Reserve über den Strand zu landen (aber erst nachdem die „Hit the Beach“ Regeln beendet wurden).
Landet eine Parachute usw. Platoon außerhalb der Platte geht es in Reserve.

10. Reserven

Am Anfang des jeweils 4. Turns darf jeder Spieler einen W6 für Reserven würfeln:
Die Augenzahl entspricht den zur Verfügung stehenden Punkten.
Nun kann jeder Spieler aus folgenden Optionen wählen:
1 Punkt: ein Platoon kommt aus der Reserve (Plattenkante)
+1 Punkt für mechanisierte Platoons
+2 Punkte für voll gepanzerte Platoons
Die Reservezonen/kanten werden vor dem Spiel bekanntgegeben. Die Spieler können Platoons aus der Grundkompanie auswählen. Die 1000 Punkte Reserve darf erst angefasst werden, wenn alle Platoons aus der Grundliste mindestens einmal auf die Platte gekommen sind.
Die alliierten Strandkompanien erhalten erst Reserven wenn zwei nebeneinanderliegende Strandobjectives erobert wurden (siehe 9.1. Strandlandungen).
Reserven der Para- und Airlanding Spieler können aus der Luft oder später auch an der Wasserlinie am Strand kommen.
Siehe auch 9.2. Luftlandungen.
Zerstörte Independent Teams können sich einem beliebigen eigenen Reserve Platoon anschließen.
Zerstörte Warrior kommen nicht wieder.

11. Etappe und Platoonmoral

Es werden zwar keine Kompaniemoraltests, aber Platoonmoraltests gemacht.
Zerstörte Platoons gehen in die Etappe und können als Reserve wiederkommen. Während die „Hit the Beach“ Regeln in Kraft sind, können Infantry- und Man Packet- Gun Teams der Alliierten Strandkompanien direkt als Floating Reserve wiederkommen.
Anstelle eventueller Panzerwracks sind Rauchmarker auf dem Tisch zu belassen.

12. Objectives/Siegpunkte

Vor Spielbeginn werden Objectives über die gesamte Platte verteilt. Diese können auch unterschiedliche Bedeutungen haben. So wird es die Brécourt Batterie, die Pegasus Bridge, den La Fière Damm und Objectives für die Eroberung der Strandabschnitte geben.
Erst am Ende des Spiels werden die Siegpunkte einmalig zusammengezählt, das Team mit der höheren Punktezahl gewinnt.
Das Erobern von Objectives gilt nach V3 Regelbuch.

13. Wertung

Teamwertung: Das Team mit den meisten Siegpunkten am Ende des gesamten Spiels gewinnt. Ein Gleichstand ergibt ein Unentschieden.
Es wird keine Einzelwertung geben.

14. Fortifications

Die deutsche Seite bekommt am Spielanfang Fortifications in Form von Widerstandsnestern (WN).
Fortifications aus Spielerlisten werden am Spielanfang mit der Kompanie aufgestellt und gehen nicht in die Etappe/Reserve wenn der Kompaniemoraltest verpatzt wird. Sie bleiben also wo sie sind, behalten ihre Funktion bis sie zerstört oder geräumt werden.
Zerstörte, geräumte Fortifications werden gemäß Regelbuch behandelt. Geräumte Minenfelder etc. sind mit entsprechenden Pappmarkern zu ersetzen.
Die alliierte Seite erhält am Spielanfang keine Fortifications.

15. Spielende

Das Spiel endet zu einem vorher festgelegten Zeitpunkt.
Die aktuelle Runde wird aber noch zu Ende gespielt, d.h. bis zum Ende des „Achsen“-Turns.

16. Sonderereignisse

Es werden verschiedene Ereignisse nach dem Zufallsprinzip gezogen.

17. Zeitablauf

Grundsätzlich besteht die Möglichkeit nach voriger Absprache nur am ersten Tag teilzunehmen.

1. Tag (Samstag)
Einlass ab 0900
Spielbeginn 1000
Mittag 1130 - 1230
Spielunterbrechung ca. 1900
2. Tag (Sonntag)

Spielfortsetzung 0900
Spielende ca. 1300
Siegerehrung 1345
Veranstaltungsende ca. 1430

18. Startgebühr

Die Startgebühr von 8 Euro ist bis zum 08.06. 2015 zu bezahlen. Kontodaten folgen per Mail.
Es gibt maximal 14 Startplätze, also wer zuerst zahlt….

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