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Schlacht um Jhary Prime - Informationen und Regeln

UPDATE

Flottenaufstellung:

Jeder Teilnehmer stellt eine 5 Raid Flotte aus einer gültigen Flottenliste auf. Dabei ist nur die jeweils aktuellste Listenversion zugelassen; Earth Alliance, Schatten und Vorlonen Spieler müssen also die Listen aus "Armageddon" verwenden.

Es gelten alle neuen und überarbeiteten Schiffe aus dem Online Magazin "Signs & Portents", bis inklusive Ausgabe 40. Die neuen Schiffe für Drazi und Narn sind also zugelassen; für den Sagittarius, den Omega Command destroyer und den T´Rakk gelten ebenfalls die überarbeiteten Werte aus S&P (Narn Spieler beachten bitte die Veränderung des turn-Wertes beim T´Rakk)

Es dürfen sowohl Counter verwendet werden, als auch passende Zinnfiguren. Es wird keine Bemalwertung geben, trotzdem sollten die Figuren bitte bemalt sein (allein schon wegen den Bildern für die Spielberichte).

Hintergrund und Szenarios:

Als erzählerisches Turnier gibt es eine kleine Hintergrundgeschichte, die die Spiele miteinander verknüpft. Das hat keinen Einfluß auf den Turnierverlauf, soll aber den Spaßfaktor noch zusätzlich etwas erhöhen. Die Geschichte und die gespielten Szenarios sehen wie folgt aus:

"Schlacht um Jhary Prime

Das Jhary-System wurde in den großen Tagen der Centauri Republik entdeckt, noch bevor die Narn Heimatwelt unterworfen wurde. Abseits aller Handelsrouten, ohne Sprungtor oder verwertbare Ressourcen, und ohne bewohnbare Planeten, war das System wertlos für die Centauri. Zwar zeigt der größte der 5 unbelebten Planeten des Systems, Jhary Prime, Anzeichen einer früheren Atmosphäre (vergleichbar mit Mars im menschlchen Sonnensystem), war aber dennoch nie einem Volk die Mühen der Kolonisierung wert. Abgesehen von einem kleinen Narn Horchposten, der später im Krieg gegen die Centauro zerstört wurde, blieb das System ungenutzt und von allen vergessen.

Doch das sollte sich ändern, als die Drakh die Erde angriffen und die Zentralwelt der Erd Allianz mit ihrer Seuche vergifteten. Auf der Suche nach einem Heilmittel gegen diesen biotechnologischen Killer durchforsteten die Flotten der Erde und der interstellaren Allianz die Galaxie. Dabei stießen die Ranger auf alte Legenden, die von einer uralten Zivilisation im Jhary System sprachen, und tatsächlich gelang es den Sensoren eines White Stars, tief unter der Planetenoberfläche riesige Ruinen auszumachen.

Eigentlich hätte jetzt die Untersuchung des Planeten beginnen können, wäre die Mitteilung der Entdeckung nicht zufällig von einem Brakiri Händler aufgefangen worden. Auf der Suche nach einem guten Profit verkaufte der Brakiri die Information sofort an verschiedene Regierungen, darunter auch die Narn und Centauri. Während also die ISA noch eine Forschungsexpedition vorbereitet, haben die verschiedensten Fraktionen innerhalb der reigierungen mehrerer Völker bereits Flotten ausgeschickt, um sich die mölichen Schätze der alten unter der Oberfläche von Jhary Prime zu sichern..."


allgemeine Regeln

Gelände bei den Spielen 1-3: In jedem dieser Spiele wird es 2 Nebelwolken und 2 Asteoridenfelder (Dichte 8) geben. Beide Spieler würfeln 1W6, der Gewinner darf sich ien geländestück aussuchen und es beliebig platzieren; dannah platzieren die Spieler den Rest abwechselnd, Dabei müsen die Geländefelder mindestens 6 Zoll voneinander entfernt liegen, und maximal eines dar die Aufstellungszone jedes Spielers berühren (kann aber sowohl innerhalb der Zone, als auch kurz davor platziert werden). Für die Ermittlung der Größe der Geländezone gilt der Rand der Schablone.

Crew Quality: Alle Schiffe und Jäger haben eine Crew Quality von 4 (völkerspezifische Modifikationen gelten natürlich weiterhin)

Boresight: Wenn ihr eine Boresightwaffe auf ein Schiff ausrichtet, teilt das eurem Gegner bitte mit! So lassen sich im Ernstfall Diskussionen schon im Vorfeld vermeiden. Solltet ihr Glück haben,und ein Gegner befindet sich durch Zufall in eurem Boresight Schußfeld, ohne daß ihr euch darauf ausrichten musstet, könnt ihr ihn natürlcih trotzdem beschießen! Hohlt in soe ienem Fall notfalls die Spielleitung dazu, wenn ihr euch nicht einigen könnt.


Szenario 1: Border Dispute (aus Armageddon)

"Willkomen, Flottenadmiral. Ihre Schiffe haben soeben das Jhary System erreicht. Die Sensoren zeigen aber mehrere Kontakte, die sich auf einem Abfangkurs zu uns befinden. Anscheinend sind wir nicht die Einzigen, die an den Ruinen dieser alten Zivilisation interessiert sind. Machen sie den anderen Flotten klar, das wir gekommen sind um zu bleiben. Wenn ihnen das gelingt, ohne einen Schuß abzugeben ist das gut, zögern sie aber nicht, bei Bedarf Gewalt anzuwenden um unseren Anspruch auf dieses System zu untermauern"

Aufstellung:

Würfelt vor Spielbeginn auf Initiative. Der Verlierer muß seine gesamte Flotte zuerst aufstellen; keiner der Spieler darf Schiffe im Hyperraum lassen. Die Aufstellungszone ist 12 Zoll tief, wobei alle Schiffe mehr als 12 Zoll von den Seitenkanten entfernt sein müssen. Es dürfen nur Jäger aufgestellt werden, die extra gekauft wurden, alle anderen Jäger beginnen das Spiel an Bord ihrer Träger.

Szenarioregeln:

In den Anfangsphasen des Spieles werden keine Waffen tatsächlich abgefeuert. Stattdessen darf ein Schiff auf ein anderes in Reichweite zielen als würde es schießen. Es wird automatisch 1 Schadenspunkt verursachen pro AD, den es auf das Ziel legen kann (2 Punkte für Double Damage, 3 für triple damage Waffen). Dies ist jedoch kein wirklicher Schaden, und es werden keine kritischen Treffer verursacht - es ist nur ein Wert für die Stärke der Position ienes Schiffes in dem Scheingefecht, und für die Zielpeilungen die es erreciht. Wenn ein Schiff auf diese Weise auf 0 Punkte rediziert wurde, muß es so bald wie möglich einen taktischen Rückzug antreten.

Spiellänge: 10 Runden bzw. 90 Minuten.

Sieg und Niederlage:

Die Schlacht geht weiter bis eine Flotte sich komplett zurückziehen musste. Der Sieger ist die Siete mit den meisten Siegespunkten. Jede Flotte kann sich jedoch zu ienem beliebigen Zeitpunkt dazu entscheiden, dies zu einer echten Schlacht werden zu lassen. Anstatt enfach imaginären Schaden auszuteilen, können echte Schüsse abgefeuert werden. Sollte das passieren, verfällt automatisch jeglischer Scheinschaden, und das Gefecht wird für den Rest der Spielzeit nach den regulären Regeln fortgeführt. Sieger ist auch hier die Seite mit den meisten Siegespunkten.



Szenario 2: Call to Arms (aus SFOS)

"Die ersten Schüsse sind gefallen Flottenadmiral. Was eine einfache Inbesitznahme unseres rechtmäßigen Eigentums werden sollte hat uns jetzt in ein Schlachtfeld geführt. Ihre nächste Aufgabe wird es sein, den gegnerischen Verbänden direkt entgegenzutreten und ihre Kampfkraft zu schwächen. Denken sie daran, ihr Volk verläßt sich auf sie und darauf, das sie ihre Aufgabe erfüllen!

Aufstellung:

Beide Spieler würfeln Initiative. Der Verlierer stellt zuerst seine komplette Flotte auf, es dürfen keine Schiffe im Hyperraum zurückgehalten werden. Die Aufstellungszone ist 12 Zoll tief, wobei jedes Schif mehr als 12 Zoll Abstand zu den kurzen Spielfeldseiten halten muß. Es wird wie oben angeben das übliche Gelände verwendet.


Szenarioregeln: Keine

Spieldauer: 10 Runden bzw. 90 Minuten

Sieg und Niederlage:

Es gewinnt die Seite, die am Ende der Spieldauer die meisten Siegespunkte errungen hat.



Szenario 3: Space Superiority (aus SFOS)

"Sie haben sich tapfer geschlagen, Flottenadmiral. Das Schicksal dieses Systems ist zwar noch offen, aber wir nähern uns der Entscheidungsschlacht. Jetzt geht es vor allem darum, sich eine möglichst gute taktische Position zu erringen. Wenn sie ihren Kontrahenten genug Raum abtrotzen können, werden sie sehr viel stärker in das letzte Gefecht gehen können. Viel Glück Flottenadmiral, unf führen sie unsere Flotte zum Sieg."


Aufstellung:

Die Spieler würfeln Initiative. Der Verlierer muß seine Flotte zuerst aufstellen. Beide Spieler dürfen bis zur Hälfte ihrer Schiffe im Hyperraum lassen, solange mindestens eines der Schiffe über einen Sprungantrieb verfügt (Schiffe, die den Realraum bis zum Spielende nicht betreten haben, geben dem gegner Siegespunkte als hätten sie sich zurückgezogen). Die Aufstellungszonen befinden sich an den kurzen Spielfeldseiten. Sie bilden ein Dreiec, das links von der Spielfeldecke begrenzt wird, und dessen rechte Ecke sich 36 Zoll von der gegenüberliegenden kurzen Seite entfernt befindet (siehe SFOS Seite 170 für Details).

Szenarioregeln:

Das Spielfeld wird in 24"x24" große Quadrate aufgeteilt. Hält ein Spieler ein solchen Quadrat am Spielende, indem er als einziger mindestens ein Schiff darin stationierthat (es gelten keine Schiffe die "crippled", auf "Skeleton Crew" oder "runnung adrift" sind, sowie keine Jäger), erhält er für jedes seiner so gehaltenen Quadrate zusätzliche 5 Siegespunkte.

Spieldauer: 10 Runden bzw. 90 Minuten
Sieg und Niederlage:

Es gewinnt die Seite mit den meisten Siegespunkten.



Szenario 4: Schlacht um Jhary Prime (Sonderszenario).

"Es ist soweit, Flottenadmiral. Die Entscheidungsschalcht hat begonnen. Überall um den Planeten Jhary Prime sammeln sich die Flotten unserer Gegner. Ich weiß das sie bisher ihr bestes gegeben haben, aber das alleine reicht noch nicht. Ich muß ihnen sicher nicht extra sagen, wie wichtig die Erringung der Kontrolle über dieses System für unser Volk allgemein, und ihre Fraktion im speziellen sein könnte. Ob sie sich auf jeden Gegner stürzen oder sich in dieser Schlaht Verbündete suchen belcbt ihnen überlassen. Aber denken sie daran, dass nur eine Flotte am Ende der Schlacht das System für sich beanspruchen kann!"

Aufstellung:

Es wir kein Gelände verwendet außer dem Planeten Jhary Prime selbst. Pro Spieler wird es einen Starpunkt geben; diese Punkte befinden sich alle 18 Zoll vom Planeten entfernt, und haben einen gleichmäßigen Abstand zueinander. Die Aufstellungszone berägt einen Radius von 6 Zoll um diesen Punkt. Jeder Spieler darf jedoch bis zur Hälfte seiner Schiffe im Hyperraum lassen, solange mindestens eines der Schiffe einen Sprungantrieb besitzt. Schiffe, die den Realraum bis zum Ende der Schlacht nicht betreten haben, geben Siegespunkte als hätten sie sich zurückgezogen.

Die Spieler suchen sich abwechselnd einen Startpunkt aus, und zwar in Reihenfolge ihrer bisherigen Turnierplatzierung. Dabei darf der bestplatzierte Spieler entscheiden, ob er sofort wählen will oder als Letzter, der zweitplatzierte darf dann entscheiden ob er sofort wählt, als Letzter (falls der Erstplatzierte bereits gewählt hat), oder als Vorletzter (falls der Erstplatzierte als Letzter wählen möchte), usw.

Szenarioregeln:

Jhary Prime gilt als normaler Planet, mit einr Schwerkraft entsprechend seiner Größe. Alle entsprechenden Regeln kommen zur Anwendung. Die Spieler würfeln ganz normal Initiative um die Spielreihenfolge in jeder Runde zu ermitteln. jeder Spieler darf auf jedes beliebiges Schiff eines anderen Spieler schießen; Absprachen untereinander sind aber erlaubt.

Spieldauer: 10 Runden bzw. 2 Stunden

Sieg und Niederlage:

Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegespunkten. Siegespunkte werden in diesem Szenario allerdings etwas anders berechnet:

- Ein Spieler erhält ie doppelte Menge an Siegespunkten, die auf der regulären Tabelle für das zerstören, Beschädigen, etc. von gegnerischen Schiffen angegeben ist! Dafür erhält jeder Spieler aber auch Minuspunkte für jedes seiner Schiffe, das dem Gegner Siegespunkte gibt, und zwar in Höhe der in der tabelle angegebnen Punkte. Ein Beispiel:

Spieler A zerstört eine Raid Auswahl von Spieler B ( 2 x 10 SP), verliert dabei aber eine Patrol und eine Skirmish Auswahl ( 3 SP bzw. 5 SP). Insgesamt hätte er dann 20 - 8 SP, also 12 Siegespunkte.

Turnierpunkte:

In diesem Szenario werden Turnierpunkte nach der Reihenfolge der errungenen Siegespunkte vergeben, wie in dieser tabelle angegeben ist:

Bester Spieler: 20 TP
zweitbester Spieler: 17 TP
drittbester Spieler: 13 TP
viertbester Spieler: 10 TP
Fünftbester Spieler: 7 TP
sechstbester Spieler: 3 TP
siebtbester Spieler: 1 TP
Achter oder schlechter: 0 TP

Wer am Schluß in allen Spielen die meisten Turnierpunkte erringen konnte gewinnt das Turnier!

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