REGELN ALS PDF: https://www.dropbox.com/s/kh4y5sxid8kcaa6/Mission%202%20the%20next%20door.pdf?dl=0
02 – The next door
MISSIONSZIELE
Angreifer
1. Sicherheitsbereich I einnehmen (1 SP).
2. Sicherheitsbereich II einnehmen (1 SP).
3. Sicherheitsbereich III einnehmen (2 SP).
4. Artefaktraum einnehmen (2 SP).
Ein Bereich gilt als eingenommen, wenn die Türe offen ist und sich eine eigene Figur im Bereich befindet.
Verteidiger
1. Sicherheitsbereich I verteidigen (2 SP).
2. Sicherheitsbereich II verteidigen (2 SP).
3. Sicherheitsbereich III verteidigen (1 SP).
4. Artefaktraum einnehmen (1 SP).
Beide
Ein geheimes Missionsziel (2 SP).
SPEZIALKISTEN
Je eine Spezialkiste liegt in der Mitte der Sicherheitsbereiche I und III (siehe Missionsaufbau). Sie können ohne Wurf geöffnet werden. Der Öffnende erhält aber 13 Schaden gegen BTS. Die Spezialkisten enthalten ein Upgrade Metachemistry für den Öffnenden. Erleidet der Öffnende Schaden erhält er das Upgrade nicht. Er oder eine andere Figur darf mehrmals versuchen die Kiste zu öffnen. Eine Einheit darf im Laufe der Kampagne nur maximal zwei Upgrades erhalten. Wird ein Drittes gewählt, muss ein Vorheriges verworfen werden. Eine Einheit, die eine Spezialkiste öffnet, wird in diesem Moment zu einer Persönlichkeit und darf in weiteren Spielen unter seinem Namen aufgestellt werden. Name und Upgrade werden auf einem Spec-Ops Control Screen notiert.
ARMEEN
Angreifer: eine Kampfgruppe 300 Punkte.
Verteidiger: drei Kampfgruppen 1. 75 Punkte; 2. 100 Punkte; 3. 150 Punkte.
Je ein Spec-Ops darf aufgestellt werden.
AUFSTELLUNG
Aufstellung siehe Missionsaufbau.
Der Angreifer stellt sich im Sicherheitsbereich I auf.
Der Verteidiger stellt seine 1. Kampfgruppe im Sicherheitsbereich I, die 2. im Sicherheitsbereich II und die 3. im Sicherheitsbereich III auf.
Infiltratoren o.ä. und Figuren mit der Spezialfähigkeit Luftlandetruppen (LL) müssen die Sonderregel Fahrstühle für dieses Szenario anwenden.
SZENARIO-SONDERREGELN
Spielfeldgröße: 120 x 120 cm
ERLAUBTE EINHEITEN
Bei dieser Mission sind keine TAGs erlaubt.
SICHERHEITSTÜREN
Es gibt 4 Sicherheitstüren und eine Tür zum Artefaktraum.
Die Sicherheitstüren können von einem Hacker oder Ingenieur mit einem WI Wurf geöffnet werden. Die Artefakttüre mit einem WI-3 Wurf.
Werden die Türen durch eine D-Charge geöffnet gelingt das Öffnen ohne Wurf.
Sie können aber auch von jeder Einheit beschossen werden.
ZUSÄTZLICHE TOKENS
Der Verteidiger erhält 4 zusätzliche Tokens mit denen er nur Einheiten in eine andere Kampfgruppe verlegen kann.
Der Angreifer erhält 4 zusätzliche Tokens mit denen er nur Koordinierte Befehle ausführen kann.
TELEPORTER
Es befinden sich zwei Teleporter auf dem Spielfeld.
Diese können nur vom Verteidiger genutzt werden.
Das Teleportieren benötigt einen kurzen Befehl.
Es kann keine Sichtlinie durch den Teleporter hergestellt werden.
SPEZIALISTEN
Spezialisten sind Hacker und Ingenieure. Einheiten mit der Fähigkeit Spezialisten gelten als Spezialisten für das Scenario. Sie erhalten jedoch einen -3 Modifikator auf ihren Wurf.
EVO-POSITIONSMELDER
Aktive EVO-Positionsmelder geben einen Modifikator von +3 auf WI-Würfe bei den Türen.
FAHRSTÜHLE
Alle Figuren mit der Spezialfähigkeit Infiltrator o.a. dürfen in einem Bereich um die Fahrstühle (runde Schablone) aufgestellt werden. Für den Angreifer ist für den Sicherheitsbereich I kein Wurf erforderlich, für den Bereich II ist ein WI Wurf erforderlich und für Bereich III ein WI -3 Wurf. Umgekehrt für den Verteidiger.
Für alle Figuren mit der Spezialisierung Luftlandetruppen gilt die Sonderregel "Fahrstühle":
Es werden 12 Fahrstuhlmarker verteilt.
Luftlandetruppen können mit ihrem Befehl über die Aufzüge in Basekontakt eintreffen, nachdem der entsprechende Sicherheitsbereich geöffnet wurde.
Die Abstufungen:
LL ST. 3: Kampfabsprung, LL ST. 4: Taktischer Absprung und LL ST. 5 erscheinen aus einem Fahrstuhl ihrer Wahl.
LL ST. 2: Luftlandekommando: Bei bestandenem WI Wurf aus einen Fahrstuhl ihrer Wahl, sonst in Aufstellungszone
LL ST. 1: Fallschirmspringer müssen einen W20-Wurf durchführen, um festzulegen, wo sie erscheinen. Bsp.: Bei einer 1 erscheint die Figur im Fahrstuhl 1 usw. Bei 13 oder höher wird der Wurf wiederholt.
ENDE DER MISSION
Diese Mission endet nach der vierten Runde.
KAMPAGNENMODUS
BELOHNUNG
5 XP pro Partei.
1 XP pro Siegpunkt.
Es gelten die Regeln für CASEVAC, MEDEVAC und CUBECAC. Der entgültige Tod einer Persönlichkeit hat zur Folge, dass während der Kampagne keine weitere Version derselben Persönlichkeit eingesetzt werden darf. Dies gilt nur für Figuren mit Lebenspunkten.
Am Ende der Mission wir ein Beförderungswurf nach den Regeln der Paradiso Kampagne durchgeführt. Journalisten geben Boni auf CUBEVAC und den Beförderungswurf. XP können für einen Spec-Ops und für militärische Spezialisierungen ausgegeben werden. Jede Armee darf nur einen Spec-Ops besitzen (im Todesfall wird ein Neuer ausgebildet, alle eingesetzten XP gelten als verloren).
MISSIONSAUFBAU