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ECHO KONFLIKT MISSION 3 "Den Letzten beißen die Hunde" - Informationen und Regeln

02 - Den Letzten beißen die
Hunde

Euer Ingenieur macht sich gerade an der Türsteuerung zu schaffen. Ihr gebt ihm Feuerschutz, doch neben ihm schlagen viele Geschosse ein. Plötzlich geht im gesamten Bereich das Licht aus. Ihr denkt an einen Hinterhalt der Corp, doch als die Notbeleuchtung aufflackert seht ihr das ungläubige Gesicht des Ingenieurs neben euch. Wenige Augenblicke vorher hatte er das Plasma Relais überbrückt, das eigentlich nur die Tür öffnen sollte.
Als ein ohrenbetäubender Alarm losschrillt wird euch bewusst, dass sich der Energieausfall nicht nur auf das Licht beschränkt, sondern viel weitreichendere Folgen hat.
-- EINDÄMMUNGSALARM -- BITTE BEGEBEN SIE SICH ZU DEN FLUCHTKAPSELN --
-- EINDÄMMUNGSALARM --
Ihr hört die Verteidiger der Corp "Oh nein, das Artefakt" schreien, als sie mit ungewöhnlicher Panik in Richtung der Fluchtkapseln rennen. Doch etwas stimmt nicht. Keine der Fluchtkapseln startet und als Sicherheitsdrohnen auftauchten und auf jeden feuern der in ihre Reichweite kommt wird euch klar, dass die Fluchtkapseln in diesem Bereich nie funktionieren sollten. Ihr seht in Richtung eures Ingenieurs und euer Blick macht klar, dass ihr hier nicht sterben wollt. Er versteht schnell und nickt: "Ich kann es überbrücken, aber ich werde Hilfe brauchen."
Einer der Verteidiger sieht zu euch, es scheint ihr Leutnant zu sein. Auch er erkennt, dass die Corp alle verarscht hat und er weiß, dass nur ein Überbrücken des Systems den sicheren Tod verhindern kann. Er deutet mit einer Kopfbewegung in Richtung Kontrollraum und mit einem Nicken besiegelt ihr den Packt.
Doch euch ist klar, dass auf dem Weg zu einer Fluchtkapsel sich jeder selbst der Nächste ist...

ARMEEN

Armee A: 300 Punkte.
Armee B: 300 Punkte.
Ein Spec-Ops darf aufgestellt werden.

MISSIONSZIELE

ARMEE A UND ARMEE B

1. Aktivieren des Generators (1 SP).
2. Starten des Evakuierungssystems (1 SP).
3. Kontrollieren der Evakuierungskonsole am Ende des Spiels (1 SP).
4. Mehr Einheiten als der Mitspieler evakuieren (1 SP für jede Evakuierung mehr, max 4)

Jeder Spieler hat ein geheimes Missionsziel (2 SP).

SPEZIALKISTEN

Zwei Kisten befinden sich auf dem Gelände (siehe Missionsaufbau). Sie können ohne Wurf ge-öffnet werden. Der Öffnende erhält aber 12 Schaden mit K1 Spezialmunition. Die Spezial-kisten enthalten ein Upgrade ?Booty L2? für den Öffnenden. Erleidet der Öffnende Schaden erhält er das Upgrade nicht. Er oder eine andere Figur darf mehrmals versuchen die Kiste zu öffnen. Eine Einheit darf im Laufe der Kampagne nur maximal zwei Upgrades erhalten. Wird ein Drittes gewählt, muss ein Vorheriges verworfen werden. Eine Einheit, die eine Spezialkiste öffnet, wird in diesem Moment zu einer Persönlichkeit und darf in weiteren Spielen unter seinem Namen aufgestellt werden. Name und Upgrade werden auf einem Spec-Ops Control Screen notiert.

ARMEEN

Armee A: 300 Punkte.
Armee B: 300 Punkte.
Ein Spec-Ops darf aufgestellt werden.

AUFSTELLUNG

Armee A und Armee B: Die 30 cm tiefe Aufstellungszone von beiden Spielern befindet sich an den gegenüberliegenden Spielfeldseiten.

SZENARIO-SONDERREGELN

Spielfeldgröße: 120 x 120 cm

GENERATORKONSOLEN

Der Generator kann mit Hilfe der Generatorkonsolen aktiviert werde. Es gibt zwei Generatorkonsolen, je einer in jeder Spielfeldhälfte. Beide befinden sich 20 cm von der Mittellinie und 60 cm von der Spielfeldkante entfernt (siehe die Karte weiter unten). Um eine Generatorkonsole zu aktivieren, muss sich ein Spezialist in Basekontakt zu ihr befinden und einen Befehl für eine kurze Fertigkeit oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI-Wurf bestehen.

SICHERHEITSDROHNEN

Diese Drohnen sind im Boden verankert und können sich nicht bewegen.
Sicherheitsdrohnen können nur reagieren. Sie werden durch jeden Befehl, den eine aktive Figur, aber nicht Marker, in ihrer SL aufwendet, aktiviert.
Die Sicherheitsdrohnen besitzen die Spezialfertigkeiten Totale Reaktion und 360° Visor. Sie sind mit einem Kombigewehr und einem Elektrischen Puls bewaffnet.





ZIELRAUM

In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der Zielraum. Er besitzt unendlich hohe Mauern, die vollständig die Sichtlinie blockieren. Er besitzt vier offene Türen (schmaler Eingang), je eine in der Mitte jeder Wand (siehe die Karte weiter unten).


STARTEN DES EVAKUIERUNGSSYSTEMS

Das Evakuierungssystem muss gestartet werden, bevor die Fluchtkapseln verwendet werden können.
Um das Evakuierungssystem zu starten, muss mindestens einer der Spieler den Generator und
beide Spieler die Evakuierungskonsole aktiviert haben.
Nach der Aktivierung der Evakuierungskonsole durch beide Spieler ist das Evakuierungssystem in der nächsten Runde einsatzbereit.

AKTIVIEREN DER EVAKUIERUNGSKONSOLE

Es gibt eine Evakuierungskonsole in der Mitte des Zielraumes. Um die Evakuierungskonsole zu aktivieren, muss sich ein Spezialist in Basekontakt zu ihr befinden und einen normalen WI-Wurf bestehen.
Beide Spieler müssen die Evakuierungskonsole in der ersten Runde aktivieren (siehe: Ende der Mission)

KONTROLLIEREN DER EVAKUIERUNGSKONSOLE

Die Evakuierungskonsole zählt als von einem Spieler kontrolliert, solange dieser Spieler der einzige ist, der mindestens einen Spezialisten (als Figur, nicht als Marker) in Basekontakt zur Evakuierungskonsole besitzt.
Einheiten, die keine Spezialisten sind, können die Evakuierungskonsole zwar nicht kontrollieren, verhindern aber durch Basekontakt mit der Konsole, dass der Mitspieler die Konsole kontrolliert.

FLUCHTKAPSEL

Es gibt vier Fluchtkapseln (siehe die Karte weiter unten). Durch das Aufwenden eines Befehls für eine kurze Fertigkeit kann eine Figur, die evakuiert werden kann und sich im Inneren einer Fluchtkapsel befindet, am Ende des eingesetzten Befehls das Spielfeld verlassen.
Es können sich nie zwei Figuren gleichzeitig in einer Fluchtkapsel befinden.
Die Fluchtkapseln geben keine Deckung.
Am Ende jedes Spielerzuges wirft jede Fluchtkapseln Einheiten nach draußen, die nicht evakuiert worden sind. In solch einem Fall werden die Figuren in Basekontakt zur Fluchtkapseln gestellt.
Das Gleiche gilt für bewusstlose oder immobilisierte Einheiten, die sich in einer Fluchtkapsel befinden.

EINHEITEN EVAKUIEREN

Einheiten mit Silhouette S > 2 und Figuren mit der Spezialfertigkeit G: Fernsteuerung können nicht evakuiert werden.
Nur Figuren, nicht Marker, können evakuiert werden. Marker werden automatisch aufgedeckt, wenn sie eine Fluchtkapsel aktivieren.
Einheiten, die mit Hilfe einer Fluchtkapsel gerettet wurden, geben ihren Befehl nicht mehr der Befehlsreserve hinzu, zählen aber nicht als Verlust für einen Rückzug.
Wenn ein Leutnant mit Hilfe einer Fluchtkapsel das Spielfeld verlässt, dann leidet dessen Armee unter dem Verlust des Leutnants

SPEZIALISTEN

Spezialisten sind Hacker und Ingenieure (keine G: Diener). Einheiten mit der Fähigkeit Spezialisten gelten als Spezialisten für das Szenario. Sie erhalten jedoch einen -3 Modifikator auf ihren Wurf.

EVO-POSITIONSMELDER

Aktive EVO-Positionsmelder geben einen Modifikator von +3 auf WI-Würfe.

ENDE DER MISSION

Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.
Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.
Sollten nicht beide Spieler am Ende der ersten Runde die Evakuierungskonsole aktiviert haben, endet das Spiel automatisch mit einer Niederlage für beide Spieler.

KAMPAGNENMODUS

BELOHNUNG

5 XP pro Partei.
1 XP pro Siegpunkt.

Belohnung für gerettete Einheiten: Pro geretteter Einheit dürfen in der nächsten Mission 5 Armeepunkte mehr ausgegeben werden.

Es gelten die Regeln für CASEVAC, MEDEVAC und CUBECAC. Der endgültige Tod einer Persönlichkeit hat zur Folge, dass während der Kampagne keine weitere Version derselben Persönlichkeit eingesetzt werden darf. Dies gilt nur für Figuren mit Lebenspunkten.

Am Ende der Mission wir ein Beförderungswurf nach den Regeln der Paradiso Kampagne durchgeführt. Journalisten geben Boni auf CUBEVAC und den Beförderungswurf. XP können für einen Spec-Ops und für militärische Spezialisierungen ausgegeben werden. Jede Armee darf nur einen Spec-Ops besitzen (im Todesfall wird ein Neuer ausgebildet, alle eingesetzten XP gelten als verloren).

MISSIONSAUFBAU

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