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Battle of the Chosen 3 - Informationen und Regeln

3. „Battle of the Chosens“ Warhammer 40K Turnierregeln ==================================================

1. Anmeldung und Armeelisten
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Alle Anmeldungen erhalten zunächst nur eine Vormerkung. Erst mit Abgabe der Armeeliste und dem eingehen des Teilnahmebetrags erfolgt die endgültige ANMELDUNG und Platzreservierung!!

Armeelisten bitte an Knotte1982@gmx.de Adresse mailen.
10 € an:
Niels Danielsen
Kto: 429118
BLZ:34051350

(Spieler die sich in der Woche vor dem Turnier erst wieder abmelden erhalten nur 5,00 € zurück, da bereits mit dem Geld gearbeitet wurde. Wir machen eine Ausnahme wenn sich dafür jemand anderes wieder anmeldet ;) )

Wir haben Platz für maximal 30 Teilnehmer, überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur gesichert, wenn der Teilnahmebetrag rechtzeitig eingereicht wurde.
Wer doch nicht kommen kann, meldet sich bitte umgehend, spätestens aber bis 2 Wochen vor dem Turnier wieder ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können.
Es können Teams gemeldet werden. Jedes Team besteht aus 2-3 Spielern. Bei größeren Gruppen können z.B. dann mehrere Teams gemeldet werden.

Annahmeschluss für die Armeelisten ist 1 Tag vor dem Turnier um 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen, es sei denn es ist eine neue Anmeldung und es sind noch Plätze frei. Wir weisen allerdings darauf hin, dass Armeelisten die wirklich erst am Tag zuvor eingehen, wahrscheinlich erst am Tag des Turniers kontrolliert werden. Wenn dann ein Fehler auffällt, entscheiden die jeweiligen Gegner ob jedes Spiel als Massaker gewertet wird, oder nicht.





2. Armeen
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Zugelassen sind:
• Space Marines – mit allen Wesenszügen
• Dark Angels – auch Death- und Ravenwing
• Blood Angels – nach altem Codex + Errata
• Space Wolves – nach altem Codex + Errata
• Ork Heizakult – siehe Codex Armageddon
• Black Templer – nach Codex
• Dämonenjäger – dürfen aus Imperialer Armee oder Space Marines requirieren
• Hexenjäger – nach Codex
• Imperiale Armee – mit Doktrinen und Greif
• Chaos Space Marines – nach Codex
• Verlorene und Verdammte – nach Sturm des Chaos
• Ulthwé Schattensturm – nach Sturm des Chaos
• Space Wolves 13th Company – nach Sturm des Chaos
• Eldar – nach Codex
• Dark Eldar – nach Codex
• Orks – nach Codex (Inkl. Orkclans nach INI 2004)
• Wildorks - nach INI 2004
• Kroot Söldner – nach INI 2004
• Tau – nach Codex
• Tyraniden – nach Codex
• Necrons – nach Codex

Es sind ebenfalls immer die aktuellsten Errata zu beachten. (Insbesondere bei Ergänzungs-Codizes wie z.B. Blood Angels, Dark Angels, etc). Alle anderen Listen wie z.B.
WD-Listen sind nicht zugelassen.
Gespielt wird mit 1750 Punkten pro Armee. Diese Punktzahl, darf keinesfalls überschritten werden!
Der Schiedsrichter prüft die vom Teilnehmer abgegebene Liste nochmals am Turniertag. Also bitte Codex und entsprechende Erratas mitbringen, da dies eine private Veranstaltung ist, können wir nicht ALLE Codizes haben ;)
Sollte während des Turniers ein Fehler an der Liste festgestellt werden, werden die bisherigen Gegenspieler gefragt ob Sie von diesem absehen, ansonsten bekommen sie ein Massaker für sich eingetragen. Danach ist dieser Fehler umgehend zu bereinigen.
Nach jedem Spiel, hat der jeweilige Gegenspieler das Recht, die Turnierliste des Gegners einzusehen.
Besondere Charaktermodelle sind erlaubt!
Alliierte sind nicht erlaubt.

Wir spielen nicht streng nach WYSIWYG, wobei es jedoch immer schön ist solche Armeen zu sehen. Sollte die dargestellte Waffe von der tatsächlichen Bewaffnung eines Modells abweichen ist es die Pflicht des Spielers seinen Gegenüber darüber zu informieren!
Melter als Plasmawerfer, Raketenwerfer als Laserkanonen u.ä. sind Ok, aber bitte keine Orks als Tyraniden, normale Bolter als Spezialwaffen, oder gar leere Bases usw.
Modelle müssen nicht unbedingt komplett bemalt sein, jeder muss für sich wissen wie er sich und seine Modelle präsentieren will ;)
Nach der 2. Runde können alle Spieler ihre Armeen auf den Tischen aufbauen, damit die Orga Fotos machen kann. Weiterhin werden die Armeen noch bewertet, es gibt verschiedene Punkte für die Armeen, die den Turnierpunkten zugefügt werden. Und die schönste Armee bekommt ebenfalls einen Preis.

3 TP – Alle Modelle der Armee sind zumindest Grundiert.

6 TP – Die Armee ist vollständig, mit mindestens drei Farben bemalt.

8 TP – Die Armee ist vollständig bemalt und die Bases sind alle gestaltet.

10 TP – Die Armee ist einheitlich mit mehreren Farben bemalt und die Bases sind gestaltet.
Es wurden Akzente gesetzt, zusätzlich wurde auf Feinheiten wie z.B. Truppmarkierungen etc. geachtet

Die Punkte addieren sich hierbei nicht, es sind also max. 10 TP durch Bemalung zu
erreichen.

Weiterhin werden Stimmzettel an die Spieler verteilt auf denen Sie für ihren Favoriten stimmen können. Diese Stimmzettel entscheiden über den Preis für die schönste Armee.


3. Tische und Gelände
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Gespielt wird auf 78 Zoll x 48 Zoll Platten. Das Gelände wird vom Schiedsrichter platziert und darf während des Spiels nicht verändert werden. Das Gelände ist absichtlich nicht ausgewogen und/oder symmetrisch gestaltet. Wir bitten darum, da es sich um Privat Eigentum handelt, nicht sorglos mit den Tischen umzugehen, wir haben uns viel Mühe damit gegeben.
Wie auch immer das jeweilige Geländestück aussehen mag, es gilt immer folgende Regeln:
Die Spieler einigen sich untereinander über die Gelände, falls sie sich nicht einigen können gelten diese Regeln:
Alle Gelände sind Geländezonen.
Hügel: Ein Hügel hat die Geländegröße 2. Er bietet keinen Deckungswurf für Modelle die sich auf dem Hügel befindet. Hügel zählen als offenes Gelände.
Wälder: Ein Wald hat die Geländegröße 3. Er bietet einen 5+ Deckungswurf. Wälder sind schwieriges Gelände. (Modelle in einem Wald stehen natürlich nicht in erhöhter Position)
Ruinen: Eine Ruine hat die Geländegröße 3. Sie bietet einen 4+ Deckungswurf. Ruinen sind schwieriges Gelände.
Schützengräben / Krater / Geröll: Diese Geländestücke haben Geländegröße 1. Sie bieten einen 4+ Deckungswurf. Diese Geländestücke sind schwieriges Gelände.
Bei Fragen zu Geländestücke wendet euch bitte an den Schiedsrichter.



4. Missionen
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1. Mission: Angriff im Morgengrauen

Das Spielfeld wird in 4 gleichgroße Zonen aufgeteilt, durch das ziehen einer vertikalen und horizontalen Linie.
Zu Beginn des Spiels würfelt jeder Spieler einen W6, der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich die Aufstellungszone aussuchen, der Gegner nimmt die diagonal gegenüberliegende. Danach fängt der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis mit der Aufstellung an (Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm). Die Modelle müssen mindestens 6 Zoll abstand zur Mitte des Spieltisches halten, und 18“ von gegnerischen Modellen (außer Infiltratoren).
Nachdem alle Einheiten aufgestellt worden, würfeln beide Spieler wieder einen W6 und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer die erste Spielrunde erhält.

Missionsziel: Ziel ist es die Geländeviertel einzunehmen. Dazu muss sich mindestens eine punktende Einheit in einem Viertel befinden und keine generische punktende Einheit. Falls sich ein Modell/eine Einheit zu 50% in einem Viertel befindet wird gewürfelt (W6) um herauszufinden welches Viertel sie hält.
Das eigene Viertel bringt keine zusätzlichen Siegespunkte. Das gegnerische 300 SP und die beiden neutralen bringen jeweils 150 SP.

Sonderregeln: 1.Runde gilt die Nachtkampfregel, Schocktruppen, Infiltratoren, Siegpunkte



2. Mission: Das letzte Gefecht


Zu Beginn des Spiels würfelt jeder Spieler einen W6, der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Damit entscheidet er wer in dieser Mission Angreifer und wer Verteidiger ist.
Der Verteidiger stellt seine gesamte Armee (auch Schocktruppen und Infiltratoren) auf dem Spieltisch auf, dabei muss er 12 Zoll abstand zu den langen Außenkanten halten.
Der Angreifer erhält automatisch die erste Runde. Alle Modelle des Angreifers kommen, mit den Ihnen gegebenen Bewegungsoptionen, über die langen Außenkannten aufs Spielfeld (auch Schocktruppen und Infiltratoren). Die Standardtruppen des Angreifes zählen als „Zahllos“.

Missionsziel: Der Angreifer hat die generische Armee eingeschlossen und will diese nun komplett vernichten. Sich auf dem Rückzug befindliche Modelle des Verteidigers, die sich in der nächsten Runde nicht sammeln sind als Verlust zu entfernen, da Sie direkt in die Arme des Feindes laufen.
Wenn der Verteidiger bis zum Ende des Spiels noch eine punktende Einheit hat, erhält er zusätzliche 500 SP, wenn nicht, bekommt der Angreifer diese 500 SP.

Sonderregeln: Siegpunkte, variable Spieldauer (nach 4. Runde)


3. Mission: Schaltet das HQ aus!

Zu Beginn des Spiels würfelt jeder Spieler einen W6, der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Diese beträgt 15 Zoll von der langen Kante des Spieltisches. Die Modelle müssen mindestens 24 Zoll von den generischen Modellen entfernt sein. Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis beginnt mit der Aufstellung.

Missionsziel: Diesmal muss das gegnerische HQ ausgeschaltet werden. Wer dies tut erhält zusätzliche 200 SP. Wenn das gegnerische HQ durch das eigene HQ im (filmreifen) Nahkampf vernichtet wird erhält der Sieger sogar 400 SP. Gemint ist die 1. HQ Auswahl, also der Anführer der Armee.

Sonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegpunkte


4. Mission: Suchen und sichern

Zu Beginn des Spiels würfelt jeder Spieler einen W6, der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf 3 Beutemarker verteilen, der Gegner darf 2 aufstellen. Die Beutemarker müssen 12 Zoll abstand zu den Außenkanten haben und 12 Zoll voneinander entfernt sein. Danach würfelt wieder jeder Spieler einen W6, der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Diese ist 12 Zoll groß (lange Spielfeldkante). Der Spieler mit dem höheren Ergebnis beginnt mit der Aufstellung.

Missionziel: Ziel der Mission ist es die Beutemarker zu erobern. Dazu muss der Spieler eine punktende Einheit komplett in 6 Zoll Umkreis zum Marker haben, und es darf sich keine Gegnerische punktende Einheit in diesem Umkreis befinden. Zum Ende jedes Zuges eines Spielers bekommt er für jeden so gehaltenen Marker 50 SP.

Sonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren, Siegpunkte


Verhaltensregeln am Spielort und ein paar Infos
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1. Das Gebäude ist ein Schießstand und wir bitten euch nur den Spielraum und die Toiletten zu betreten, hinter der Theke und auf den Schießständen hält sich bitte keiner auf.

2. Benehmt euch bitte ordentlich, hinterlasst keinen Müll usw.

3. Denkt immer daran dass wir alle ein gemeinsames Hobby teilen, es gibt hier keine wirklichen Gegner sondern nur Mitspieler. Habt Spaß am Spiel und nehmt euch nicht alles direkt so zu Herzen. Wenn euch etwas stört sagt eurem Gegenüber direkt. Klärt vorher ob ihr mit oder ohne Kippe spielt. Einigt euch vor dem Spiel auf die Höhe der Geländestücke und ob ihr es lieber habt wenn man alles ganz genau nachmisst oder mal über ein paar Millimeter hinwegsehen kann.

4. Wenn euer Mitspieler euch anschaut als wenn ihr gerade Dinge tut von denen er noch nie gehört hat und euch auch noch fragt was ihr da tut, dann beantwortet seine Fragen höflich, nicht jeder kennt das gesamte Regelwerk auswendig und auch nicht jeden Codex. Seid auch nicht direkt beleidigt falls euer Gegenüber euren Codex sehen will, manche Dinge klingen wirklich ab und zu unglaublich ;)

5. Wenn Regelstreitigkeiten entstehen, nehmt ihr ein Regelbuch zur Hand, wenn dort keine klare Erklärung zu finden ist kann man immer noch darum würfeln. Wenn dies jedoch zu wichtig ist, dann fragt den Schiedsrichter, legt ihm euer Problem dar, sagt ihm eure Meinung über die Situation, und dann wird er entscheiden. Diese Entscheidung ist dann allerdings bindend.

6. Würfelt vor den Augen eures Mitspielers und nehmt die Würfel nicht sofort wieder weg, lasst ihm Zeit zu sehen was ihr gewürfelt habt, damit es später keine Streitigkeiten gibt.

7. Seit pünktlich beim Spiel, lasst euren Mitspieler nicht ewig warten weil ihr erst quatschen musstet, dann noch eine Rauchen und eben noch aufs Klo, es sei denn es ist für euren Mitspieler ok.

8. Achtet selbst auf eure Würfel, Schablonen, Maßbänder etc., da wir nicht dafür garantieren dass diese wieder auftauchen.




Hausregeln
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1. Es zählt beim messen von Sichtlinie und allen möglichen Reichweiten die Base des Modells. Bei Fahrzeugen zählt das Modell aber nicht die montierten Waffen. Bei Läufern ebenfalls die Base. Da die Chaos-Geißel generell keine Base hat, aber als Läufer zählt, nimmt man hier den Hauptteil der Geißel, also ohne die Extremitäten. Spieler sollen nicht dadurch benachteiligt werden dass sie versuchen ihren Modellen ein besseres Aussehen zu verleihen.

2. Auch Fahrzeuge geben Modellen mit Höhe 3 Deckung. Wir finden es unlogisch dass ein Panzer beispielsweise einer Monströsen Kreatur erst dann Deckung gibt wenn er zu Klump geschossen wurde, da er danach bestimmt nicht höher ist als zuvor.

3. Das Trugbild des Slaanesh: Einmal gewirkt, schützt das Trugbild seinen Träger sowohl in der Nahkampfphase als auch in der Schussphase.
Die Übersetzung im Deutschen Codex ist hier ungenau, im englischen Codex wird allerdings eindeutig von Spielzug und nicht von Phase geredet.
Vgl. englischer Codex Chaos: The psyker assumes the appeareance of an individual important, cherished oder atractive to the enemy: one the would never harm in any way. The power may not be used if the psyker has joined a unit or is part of a unit.
The psyiker may not be targeted by shooting attacks or assaulted this game turn. This power can not be attempted if the psyiker is already in base-tobase contact with an enemy model.

4. Addieren sich Modell und Geländehöhe im Allgemeinen und speziell bei Antigravfahrzeugen die über Gelände schweben? Nein!

5. Die Geschütz- oder auch die Explosiv- Schablone muss ein Modell komplett bedecken um einen Treffer erzielt zu haben. Sobald die Base jedoch angekratzt ist darf auf die 4+ gewürfelt werden. Das Loch der Schablone muss sich auf der Base eines Modells befinden, allerdings nicht genau in der Mitte des Bases, es kann auf der Base verschoben werden, darf diese allerdings nicht verlassen.

6. Verluste entfernen:
1. Schussphase: Es können nur Modelle entfernt werden, welche vom schießenden Trupp gesehen werden können und sich in ihrer Reichweite befinden. Bei Schablonen Waffen dürfen beliebige Modelle des Trupps entfernt werden.
2. Nahkampfphase: Es werden nur „kämpfende“ Modelle entfernt.

7. Einheiten die von indirektem Feuer getroffen werden erhalten nur dann einen Deckungswurf wenn Sie auch direkt in oder hinter Deckung(vom Modell das schießt aus gesehen) stehen.

8. Wenn ein Modell meiner Einheit von einer gegn. Einheit gesehen werden kann, und der Rest nicht, weil er hinter Deckung steht, erhält das Modell dann einen Deckungswurf? Ja, vergl. Regelbuch S. „Ein Modell gilt als in Deckung befindlich…“ 50 % der Einheit muss ja in oder hinter Deckung stehen, damit sie als in Deckung befindlich gilt. Allerdings darf dann auch nur dieses Modell entfernt werden wenn es den oder die Deckungswürfe verpatzt.

9. Modelle auf Bikes erhalten durch eine 2. Nahkampfwaffe auch die Zusatzattacke.

10. Wir haben uns noch einmal dem Problem der infiltrierenden Berserkern usw. angenommen. Hier müssen wir uns für das letzte BotC entschuldigen, alle Einschränkungen im aktuellen Chaos-Codex gelten weiterhin. Erklärung: Modelle können die "Veteranenfähigkeit" "Inflitratoren" erhalten und dürfen daher nach den Regeln für Infiltratoren (siehe RB) aufgestellt werden. Allerdings haben Modelle mit dem Mal d. Khorne usw. keinen Zugriff auf diese Veteranenfähigkeit. Zitat: "..., Terminatorrüstung oder dem Mal des Khorne können diese Fähigkeit (Veteranenfähigkeit) nicht verwenden." (CSM-Codex S.19)

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