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Frostgrave-Turnier Tabletop Gemeinschaft Heide - Informationen und Regeln

Frostgrave Kampagne: Die Zeitreise

Szenario 1

„Der Dimensionsriss“

Es war schon spät, als euch ein Wanderer von einem Turm erzählt hat in, dem ein bekannter Magier aus Felsstadt gelebt haben soll. In dem Turm soll es ein großes Archiv geben, in dem Schriften, Tränke und seltene Artefakte eingelagert sind. Früh am nächsten Morgen seid ihr nach Felstad aufgebrochen, um nach der Ruine des Refugiums zu suchen.
Nun ist alles ganz anders gekommen. Nachdem ihr stundenlang durch die Stadt gewandert seid, verhindert ein plötzlicher Schneesturm euer Vorankommen und zwingt euch, ein Lager zu errichten. Am nächsten Tag hat sich eure Umgebung verändert… als hätte jemand die Zeit manipuliert.

Aufgrund der etwas vagen Erzählung des Wanderers hat sich euer Magier entschlossen, seinen Lehrling auf Erkundungsreise zu schicken.
Für das erste Szenario stehen jedem Spieler der Lehrling und vier Gefolgsleute zur Verfügung.

Der Spielaufbau

Während der Sturm über Felstad gewütet hat, kam es zu einem Dimensionsriss. Die Banden befinden sich in einer vergangenen Zeitepoche der Stadt. In dieser Epoche liegt die Stadt unter gewaltigen Eis- und Schneemassen begraben. Im Zentrum des Spielfeldes befindet sich ein Tempel. Auf dem Spielfeld werden neben den üblichen Ruinen Eis- bzw. Schneehindernisse aufgebaut.
Anstelle der Schatzmarken werden kleine Dimensionsportale (2 Stk. je Spieler) auf dem Spielfeld verteilt. Drei Portale werden innerhalb des Tempels verteilt. Die übrigen Portale werden nach den üblichen Schatzregeln verteilt.
Am Ende stellt jeder Spieler eine Tempelwache innerhalb von 6“ um den zentralen Tempel auf.

Tempelwache
B K S R W G Anmerkung
6 +2 0 12 0 1 Untot


Sonderregeln

Das Spielfeld kann nur über die Spielerkante eigene Spielfeldseite verlassen werden. Die Flucht über eine neutrale Spielfeldseite ist nicht möglich.

Sobald eine Figur Basekontakt zu einem Dimensionsportal hat, kann sie eine Aktion verwenden, um das Portal zu betreten. Sobald dies erfolgt wird auf der Dimensionsportal-Tabelle gewürfelt.

Würfelergebnis Ereignis
1-15 Die Figur betritt das Dimensionsportal und kommt zu Beginn der folgenden Runde mit einem Schatz zurück auf das Spielfeld.
16-20 Die Figur verliert bei der Reise durch den Dimensionsriss die Orientierung. Zu Beginn der nächsten Runde erscheint die Figur auf einem der Dimensionsportale. Das Zielportal wird zufällig bestimmt.
Zusätzlich erscheint eine Tempelwache an einem Portal, welches ebenfalls zufällig ermittelt wird.

Sobald einem Dimensionsportal ein Schatz entrissen wurde, kann dem Portal kein weiterer Schatz entnommen werden.

Schätze und Erfahrung

Die Schätze und Erfahrung werden wie üblich ermittelt. Schätze, die aus einem der Portale innerhalb des Tempels entnommen werden, geben einen Bonus von 25 EP. Jeder Lehrling, der eines der Portale betritt, erhält einen einmaligen Bonus von 50 EP.


Szenario 2

„Die Suche“

Verdammt… wo bleibt nur dieser Lehrling. Es ist bereits ein Tag her, dass er entsendet wurde und er hätte längst zurück sein müssen. Es bleibt wohl nichts anderes übrig als Ausschau zu halten.

Für das zweite Szenario stehen dem Spieler der Magier und die übrigen 4 Krieger der Gruppe zur Verfügung. Man rüstet sich also für die Reise und begibt sich auf die Suche nach der vermissten Bande. Unterwegs entdeckt ihr Fußspuren und geratet in einen Schneesturm….



Der Spielaufbau

Der Magier und sein Gefolge haben wie der Lehrling zuvor den Dimensionsriss durchschritten. Auch sie haben einen Zeitsprung gemacht und befinden sich in der gleichen Zeitepoche wie der Lehrling zuvor. Das Dimensionsportal hat sich in der Nähe der alten Tempelanlagen geöffnet. Ein eisiger Wind und Schnee treibt euch entgegen als ihr heraustretet. In der Ferne könnt ihr die Umrisse eines alten Baumes erkennen. Schnell wird euch klar, dass es sich hierbei nur um die Reste eines alten Felsdornenbaumes handelt. Zauberer nutzten das Holz dieser Bäume um besonders mächtige Zauberstäbe zu erschaffen.
Wie bereits bei eurer ersten Reise dominieren Eis- und Schneehindernisse das Spielfeld. In der Mitte des Spielfeldes wird ein Baum platziert, an dem je Spieler eine Schatzmarke verteilt wird. Die weiteren Schätze (1 Stk. je Spieler) werden nach den üblichen Schatzregeln verteilt. Einige der zuletzt verteilten Schätze werden noch von ihren ehemaligen Besitzern verteidigt. Die Anzahl der bewachten Schätze richtet sich nach der Anzahl der Spieler. Je Spieler gibt es einen Wächter. Welche Schätze betroffen sind, wird nach dem Verteilen der Schätze zufällig bestimmt.

Schatzwächter (Zombie)
B K S R W G Anmerkung
4 0 0 12 0 6 Untot

Skelett
B K S R W G Anmerkung
6 1 0 10 0 1 Untot

Sonderregeln

Die Schatzwächter werden ihre Schätze verteidigen. Sobald sie einen potentiellen Dieb erkennen, werden sie sich in die Richtung des nächsten Eindringlings bewegen. Sie entfernen sich hierzu allerdings max. 3 Zoll von ihrem Schatz. Sobald sich ein Eindringling innerhalb dieses Radius befindet, greifen sie sofort an, um ihren Schatz zu verteidigen.
Das Spielfeld kann nur über die eigene Spielerkante verlassen werden. Die Flucht über eine neutrale Spielfeldseite ist nicht möglich.
Sobald eine Figur einen der „unbewachten“ Schätze aufhebt, wird auf der Ereignistabelle gewürfelt.
Sobald ein Spieler einen Schatz bei den Felsdornenbaum aufhebt, kann er eine Aktion verwenden, um einen Ast aufzuheben, der in der Nähe liegt.

Würfelergebnis Ereignis
1-10 Kein Ereignis
11-15
Auch dieser Schatz hat einen umherwandelnden Besitzer. Mittig von einer zufällig bestimmten Spielerseite erscheint ein weiterer Zombie. Solange der Schatz nicht außerhalb des Spielfeldes gebracht wurde, bewegt sich der Zombie in Richtung des gerade aufgehobenen Schatzes und ignoriert dabei weitere Gegner. Er wird versuchen, den Dieb einzuholen und zu stellen. Wenn er den Schatz zurückerobert oder der Schatz fallen gelassen wird, werden der Schatz und der Zombie wie ein bewachter Schatz behandelt.

16-20 Zu spät… erst als du den Schatz aufgehoben hast erblickst du die kalten Knochen, die sich ihren Weg durch den Boden bahnen. Ein wenig Zeit bleibt noch zur Flucht… in der kommenden Runde wird sich in der Kreaturenphase ein Skelett an der Stelle erheben, an der gerade noch der Schatz lag.


Schätze und Erfahrung

Die Schätze und Erfahrungspunkte werden wie üblich ermittelt. Die Schätze, die der Nähe der Felsdornenbäume aufgesammelt werden, geben einen Bonus von +25 EP. Wenn ein Spieler einen Felsdornen-Ast mitgenommen hat, kann er hieraus zwischen den Spielen einen Zauberstab fertigen. Bei dem Felsdornstab handelt es sich um einen Stab der Macht (+3).


Szenario 3

„Die Kammern“

Nach dem Verlassen der Spielfelder sind die Banden in ihre Zeit zurückgekehrt und haben wieder zueinander gefunden. Der Dimensionsriss scheint wieder verschlossen.

Seit dem Tag, als ihr aus der eisigen Vergangenheit Felstads zurückgekehrt seid, habt ihr keine Ruhe, um das seltsame Ereignis zu erforschen, welches euch widerfahren ist. In stundenlanger Suche habt ihr alte Archive durchsucht, um mehr über das Phänomen ans Licht zu bringen. Ihr kommt zu dem Ergebnis, dass es mithilfe einer seltenen Planetenkonstellation und an besonderen Orten in der Stadt möglich ist, gezielt einen zeitlichen Riss zu erzeugen und in die Vergangenheit zu reisen. Das Zeitfenster, dass diese Reisen ermöglicht, ist begrenzt und so macht ihr euch schließlich auf, um die seltene Gelegenheit zu nutzen, die sich euch bietet. Mithilfe eines alten Rituals gelingt es euch, dass Portal erneut zu öffnen.

Der Spielaufbau

Das Portal hat die Banden zum Eingang einer unterirdischen Tempelanlage geführt.
Das Spielfeld stellt einen unterirdischen Gebäudekomplex dar. In der Mitte des Spielfeldes gibt es einen großen Raum von dem weitere Räume und Gänge abgehen. In der Mitte jeder Spielfeldkante gibt es einen Eingang.
Je Spieler werden zwei Schätze nach den üblichen Regeln verteilt. Weiter erhält jeder Spieler einen Marker, der einen Zugang zu einer unterirdischen Kammer darstellt. Die Marker werden in dem zentralen Raum platziert.

Sonderregeln

In dem unterirdischen Komplex ist es äußerst dunkel. Die Sichtlinie beträgt nur 12 Zoll. Obwohl ihr euch äußerst leise bewegt, kann das Auflesen eines Schatzes eine unangenehme Überraschung hervorrufen. Beim Aufheben eines Schatzes wird ein W20 geworfen und das Ergebnis mit der folgenden Ereignistabelle verglichen:

Würfelergebnis Ereignis
1-5 Kein Ereignis
6-10
Imp

11-15 2 Imps
16-20 Niederer Dämon

Die Kreaturen erscheinen an einem der zufällig bestimmten Eingänge. Die Bewegung der Kreaturen erfolgt nach den üblichen Regeln, sie werden sich allerdings auf jeden Fall in das Gebäude hineinbewegen.

Jeder Zugangsmarker stellt einen Eingang zu einer unterirdischen Kammer dar. Sobald eine Spielfigur im Basekontakt mit einem Zugangsmarker ist, kann er eine Aktion verwenden, um Zugang in die Kammern zu erhalten. Die Kammern werden individuell gestaltet und enthalten neben einem Schatz eine Begegnung oder ein Ereignis.

Das Spielfeld kann nur über den Eingang an der eigenen Spielfeldkante verlassen werden.

Schätze und Erfahrung

Die Schätze und Erfahrungspunkte werden wie üblich ermittelt. Die Schätze, die aus einer Kammer geborgen werden, geben einen Bonus von +25 EP. Ein Magier, der eine ungeöffnete Kammer betreten hat, erhält zusätzlich 50 EP. Das Betreten einer bereits geöffneten Kammer gibt keine zusätzlichen EP. Der Effekt tritt nur einmal ein.

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